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標題: 《Steins;Gate》十年一待,Time Travel Romance再袭来! [打印本頁]

作者: 魚腸劍    時間: 2010-07-02 00:31
標題: 《Steins;Gate》十年一待,Time Travel Romance再袭来!
《Steins;Gate》十年一待,Time Travel Romance再袭来!

说到Time Travel这词人们一般会联想到Adventure、Causality、Fantasy、FutureFic、Sci-Fi、Suspense、Romance、Remorse、Unknown,没错Time Travel包括了一切作者乐于挑战的冒险惊颤神秘科幻的领域及读者喜闻乐见的悬疑推理恍然大悟拨云见日的阅读快感,但是如果要用一个简洁的词组来概括Time Travel的一切的话,那么没有比Second Chance更适合作Time Travel这张考卷的名答案了。

Time Travel系作品多属软SF,该类书籍影视作品为数甚多,大略可以分成三大类。

一、 改变过去型,又可以分为两个大类:

1.已经发生过的事情不可能改变,或时间机器无法被制造,即便出现时间机器回到过去也会因为因果律的制约无法改变过去发生过的事件,为了改变过去所做出的一切行为最终都成为了造成未来命运的基石。其中根据愿望的规模还可以分成个人和社会级别,即希望自身的命运得以改变和希望改变整个世界的未来。——代表作:《时间机器》、《反物质飞船》、《终结者系列》

2.已经发生过的事情可以被改变,时间机器可以被制造,通过时间机器回到过去或前往未来可以改变自身的命运。——代表作:《回到未来》三部曲、《费城试验》

二、规避命运型:
为了回避时间悖论,利用时间机器将各个时间的碎片集合起来最终选择出唯一正确的道路。其中平行世界是针对因果律悖论的一种发展体,无法改变已经确定了的过去,但在正确的时间地点做出不同的选择可以开启另一个世界之门,从而变相地改变命运。——代表作:《蝴蝶效应》、《少数派报告》

三、穿越人生型:
并不涉及个人或社会的改变,只是讲述不同时间轴的交互。——代表作:《时间旅行者的妻子》、《珍妮的肖像》、《你一生的故事》

综观世界经典Time Travel Romance作品,从罗伯特・A・海因莱恩的《盛夏之门》到细田守的《穿越时空的少女》,无论是为了达成爱情重复了六次时间旅程的埃文(《蝴蝶效应》)还是一生在错乱的时空中徘徊的时间旅行者亨利(《时间旅行者的妻子》),这些Time Travel的爱情类故事大多科幻不足浪漫有余,在西方科幻文学界并非显流。然而意外的是这些作品移之东洋反而成为了最受读者欢迎的类型,概不外是没有比爱情故事更适合Second Chance这一主题了,这创作宝库也免不了以制作恋爱故事为本业的Galgame作家们的发掘,自然也诞生了相当数量的经典作品,以Time Travel为主题的最新Xbox360 Galgame作品《Steins;Gate》便是其中一款佼佼者。

《Steins;Gate》于2009年10月15日在xbox360上由前kid公司成员所结成的5pd公司所推出,可以说是原Infinity系列在xbox360上的新生。它也继承了Infinity系列的一贯传统,是无限轮回系列精神的再发展,算得上是kid公司自ever17之后唯一的一款可以挑战并超越自我的作品,游戏推出后好评如潮当然也自不在话下。

游戏剧情大致为:男主角岡部伦太郎,年龄19岁大学一年级生,是一个有着严重厨二病的电波男。平常喜欢自称真名“凤凰院凶真”,动不动就拿出不开机的手机来说些莫名其妙的发言。比如“我不能告诉你我的名字,机关正在寻找我,你知道的太多会被他们盯上!”(迷之音:那你干嘛说出来……);比如“我的右手封印着大杀器,一旦破封会毁灭世界。你们不要逼我,我快抑制不住自己的破坏冲动啦!”(迷之音:你的右手除了会变身为女朋友模式外不可能有其他秘密的);比如“你是机关派出的女特工吧,接近我想干什么!?”(想~干~什~么~),其实只是一个超爱妄想嘴炮无敌但骨子里却胆小怕事的缩卵男。他曾经有过用不当手段但绝对不会被发现的轻松赚取两亿元的机会——利用时间机器买彩票,不过这无用男胆小到只敢投注个70万的小奖,而且还没中。这个人畜无害闲散分子在秋叶原成立了一所名叫“未来道具研究所”的据点,成天发明一些毫无用处的小玩意。未曾想其中一款电话微波炉(仮)的小玩意居然可以起到时间机器的作用。

某日他和青梅竹马一起去参加某三流教授的时间机器发表会,但意外地在仓库发现天才少女牧瀬红莉栖倒在血泊中的尸体,逃离现场的岡部给自己的黑客基友发短信汇报此事,恰好此时基友正在试验电话微波炉(仮),于是该短信便发往了过去,从而改变了世界的因果,将他们带入了另外一个平行世界α。

在这个世界中,原定要举办时间机器发表会的大厦被状似卫星的不明飞行物撞击,活动被迫中止。牧瀬红莉栖也没有被刺,更阴差阳错地加入了岡部的“未来道具研究所”,同时解明了电话微波炉(仮)真相,这个小发明原来可以将手机短信发往过去,从而变相的改变现在。

虽然这不完整的时间机器限制多多(只能发送12字节的短信,一次只能发送三条),但厨二主角还是用这机器进行了不少邪恶(伪)的计划,随着短信的每次发送时间轴都发生着或大或小的微小变动,但此时“未来道具研究所”的成员们还没有意识到这点。更没有发现这些看似并无特别的实验已经逐渐扭曲了他们原本所在的世界并使得未来的发展渐渐地无法收拾。原来当主角们一行正沉浸在实验中的时候,一个名为SERN的科学组织早已经注意到这不起眼的时间机器,并悄悄地将魔爪伸向了他们……

《Steins;Gate》的世界观糅合了改变过去型和规避命运型两种Time Travel系作品的观点,简单地概括就是这两大类三小种观点的折中。它将时空比喻成一根拥有无数细密支线的整体看来巨大无比的毛绒线,其中每一根细线代表着一个时间支线,即“平行世界”。但众多的时间分支最终会被一个大的世界线χ所收束。在这根世界线χ中,命运的因果律是无法违逆的,换句话说假如在某世界线χ中你的一个朋友因故死亡且被因果律所确定,那么无论你做出怎样的拯救行为他的死亡最终依然无法避免,即便其过程可能出现各种改变但最终还是会产生死亡的事实。但是整个时空可以由多条受因果律收束的世界线构成,其收束范围以一个小数点六位以下省略的数字形式表现出来。例如游戏中世界线α的收束范围从变动率0.000000向下不大于.7xxxxx向上大于0.571046但必然小于1.048596,另一条世界线β的收束范围则从变动率1.130426向下浮动至0.8xxxxx但不包括1.048596,如果能够找到世界线α和世界线β的分歧点,并作出正确的选择的话,那么就可以改变命运。《Steins;Gate》正是这样一个关于拯救和改变命运的Time Travel正统作品。


本作品作为5pd科学系列的第二作,以妄想为主题的前作《CHAOS;HEAD》由于后期解答部分过于离奇遭致不少批评最终总体评价褒贬不一,5pd吸取了经验和教训,将《Steins;Gate》标注为想定科学adv类游戏,即预想中可能会实现的科学之意。更在本作中极力营造出和现实生活相对接近的环境,其所引用的地名、店名、捏他的组织在现实中皆有原型,所提到的现代物理学理论及各种时间旅行假想也都可找到出处。和大多数偏向于软科幻的Time Travel系作品不同,《Steins;Gate》所引用提及的各种科学假想和新奇试验都可以在现实世界的各大科研机构中找到相关论文和研究资料,尽管时间机器部分纯属虚构但依然可以明白的领会到制作者的用心,为了使故事的科幻背景部分看上去不显破绽着实下了番苦心。

就拿天才少女牧瀬红莉栖的关于时间机器的演讲为例,此演讲论点鲜明有力、论据丰富扎实,红莉栖在演讲中始终游刃有余大方坦荡,表现出的才干远超过与她同龄的少女,短短一段演讲就充分勾勒出了这天才少女的魅力。更难得可贵的是,由林直孝执笔的这段演讲情节其科幻部分也相当精彩,无论是列举的多达十一种的时间旅行科学假设还是由此引发的时间旅行无法实现的论点,以及针对各类质疑后所作出的各种反驳,如果不是认真扎实地事先做出一番研究是无法写的如此充实的。

十一种时间旅行假想理论分别为:
1. 中子星理论
该理论的基础是广义相对论,从结论上来讲就是重力会使时间放慢,于是有些科学家便提出假设如果能够利用那些强度远高于地球重力的引力场——如中子星的引力场。该重力作用会产生比地球重力影响更明显的时间扭曲:按照科学家的预测在中子星引力圈的七年约相当于地球引力圈下的十年。不过让广大时间旅行爱好者失望的是,理论虽然是正确的但想要利用这点做时间旅行是不可能的,因为在太空轨道上环绕中子星绕行的时候感受不到引力。
相关科幻作品——拉里・尼文《中子星》

2.Black hole(黑洞)理论
黑洞理论是科幻作品中引用次数仅次于虫洞理论的科学假设,尽管黑洞理论也是存在着最多误解的时间旅行方法。《探索》杂志在一篇关于时间旅行的文章中明确表示了黑洞绝不可能被利用来做时间旅行,如果你不幸掉进一个黑洞之中,不会出现类似科幻小说那种黑洞改天把你“吐”出到另一个时空。你只会接近黑洞中心并最终被潮汐作用所撕碎,立志达成时间旅行的读者们绝对不要盲目的进行尝试。
相关科幻作品众多——石原藤夫《时间与空间的尽头》、《超级机器人大战阿尔法》

3.光速理论
这理论说来其实很简单,即狭义相对论。运动的越快、时间就越慢,但大部分科幻作品中所引述的时间旅行是不会发生的,首先是现今的科学实验表明在常规的物理条件下无法制作出超越光速的加速器,其次即便有某种方法能够突破光速时间也不会发生倒退,而是会变换成虚数,只有当因子成为负数才能判定为是真正的时间逆转。
相关科幻作品——《超人3》

4.Tachyon(速子)理论
科学家假设的一种能够快于光速的基本粒子,不过至今尚未有任何发现。
相关科幻作品——《overman》、《回到未来》

5.Worm hole(虫洞)理论
虫洞是现在最为接近实现可能的时间旅行方法,虽然要达成条件依然困难重重。首先你需要找到或建立一个虫洞,它理论上有可能利用粒子加速器制造出来。其次必须使虫洞稳定,所以需要注入负粒子能量(如果能够制造出来的话),否则虫洞会坍缩为奇点并最终变成一个黑洞。剩下的就简单多了,制造一艘最高技术的太空船,并让它拥有足够承受穿越虫洞时的压力的强度和足够穿越虫洞的加速度,相信我这确实不算太难,至少相比起找到或制造出一个虫洞来说。
相关科幻作品——《Contact》

6.Exotic matter(反物质)理论
反物质的特殊性质让科幻作家们写出了无数脍炙人口的作品,不过遗憾的是想要利用反物质来进行时间旅行并不像小说中那么简单,已知的比较靠谱的假设主要是利用反物质来固定时间旅行出入口,因为按照量子物理学理论想要进行时间旅行的话该出入口如果由正粒子构成的话会蜕变成为即不存在空间也不存在时间的奇点,这可不像宅社的《飞跃颠峰2》那样可以靠根性和努力来解决哦,再说咱们也没有nono是不。
相关科幻作品——杰克・威廉森《反物质飞船》

7.宇宙弦理论
宇宙弦是现今比较流行的一种解释宇宙大爆炸的理论,它只存在于宇宙起始爆炸的时空,没有任何证据可以证明它确实存在,想要利用它进行时间旅行的同学们还是早点洗洗睡吧。
相关科幻作品——恕我不知道。

8.量子引力理论
量子物理学真是个好东西,不确定性原理可以允许我们在某些地方创造出能量密度为负的空间(只要整体空间的能量守恒即可),这个效应被称为卡西米尔效应,此时时空可以扭曲为符合时间旅行条件的样子。不过确实只是一种理论而已。
相关科幻作品——《星际迷航》系列

9.Cesium laser(铯镭射)理论
这个我真的不懂,有兴趣的读者可以自己查阅相关论文。
相关科幻作品——我不知道。

10.粒子ring Laser理论
康涅狄格大学所主持的一项粒子加速实验,大致为将高出力的粒子发生器以环状配置,进行高速的粒子冲撞实验,该实验证明了在这种情况下粒子互相冲撞形成的微重力场具有拟似时空扭曲的状态,符合相对论中对时间旅行的描述。该项实验现在还在进行中,是否能够成功将粒子送往过去尚不得而知。
相关科幻作品——《回到过去》电视系列(不过我不确定片中使用的那个筒状时间机器是否就是ring Laser发生器,所以各位不用当真)

11.Dirac反粒子理论
该理论主张的是利用Dirac反粒子的性质,因为Dirac海只能单向往过去传送且能量单方面保存,所以利用这种特质来达成回到过去的时间旅行,是相当著名的一种时空旅行理论。
相关科幻作品——杰弗里・A・兰迪斯《狄拉克海上的涟漪》、5pd的《CHAOS;HEAD》(不过涉及的并非时间旅行部分)

虽然有多达十一种的时间旅行方法理论假设,但遗憾的是现在这些都只是属于推测暂时没有任何一种可以确实实现时间旅行。《Steins;Gate》并没有直接套用以上理论来实现时间旅行,而是引入了第十二种Time Travel方法,虽然实际是否能行非常让人怀疑但至少看上去理论还挺像那么回事。

其奥秘来自未来道具研究所的第八件发明小道具——电话微波炉(仮),该道具的原理是将微波炉和pc连线并设定好收信来源,便可以以远程发送短信的方式来启动微波炉,到家之前发送一个短信微波炉就能自动启动加温工作,温暖的餐点就静待着疲惫的您回家后享用。但不知为何该道具在某些特殊情况下使用会发生强烈的放电现象,微波炉中加温的食品也会被瞬间传送并以量子化的样子出现在其他地方,而且更神奇的是如果这时用已连线中的手机发送短信的话,这短信会以一次十二字节共计三封不超过三十六字节的形式发送到过去。只是虽然能够将信息发送到过去,但接受到该短信的人却未必会依照短信提示来行动,如果收信者没有受到短信影响采取行动的话世界线不会有任何改变,但是一旦采取了足以影响时空的关键行动就会造成世界线的波动。其波动只能由岡部伦太郎本人观测到。相信看到这里不少科幻爱好者们都会联想到阿西莫夫的《基地》系列,基地系列中最为重要的心理史学演算元光体的表现形式就是由无数分支轴所构成的一根貌似毛绒线的巨轴,而且两者的表述方式也非常相似。《Steins;Gate》中因为构成世界的人口有数十亿所以个人的行动不足以对世界线产生影响,一般而言个体无论采取怎样的行动都不会造成时间轴的变动,但2010年是一个特殊的年份、未来道具研究所及其成员又是对未来造成重大影响的关键成员,所以他们的行动可能会引起时间轴的巨大变化甚至能够影响到世界线。严密地来说这种被称为D-mail的方法并不是一种Time Travel,而且只有这样一个设定的话也很难创作出情节曲折且有趣的科幻故事,杰克・威廉森的反物质飞船就是一个很好的例子,男主角在飞往拥有反物质底盘的宇宙飞船前所收到的三封来自过去的电报在情节上并没有起到什麽决定性的作用。简而言之,这样的故事一点也不有趣。

于是牧瀬红莉栖将电话微波炉进行了重要的升级改造,变成了一台能够将连线者的记忆保存并压缩发送给过去的自己的机器,虽然还是不能做到时间旅行,但这难道不是已经实现了穿越了吗,这实在就是一个穿越系作品呀!从此刻开始故事驶入了神展开的快车道,峰回路转一波接着一波的高潮将《Steins;Gate》推至神作的高峰。相信凡是对《Steins;Gate》感兴趣的朋友应该都已经玩过游戏了,不至于被剧透伤害到,但如果你还没有玩到游戏的话以下内容请暂时跳过。

经过众人数日熬夜拼搏,新Timeleap machine终于开发成功,虽然最终的验证实验由于厨二主角的胆小怕事被放弃了,但毫无疑问这是时间旅行的一项重大突破。就在他们决定将该机器转送专业的研究机构的当夜,来自SERN的特工们袭击了“未来道具研究所”,在混乱的冲突中青梅竹马椎名まゆり被爆头,岡部在极度的震惊下使用了Timeleap machine,回到了数小时之前。然而他试图拯救青梅竹马的行动却一次次遭遇到挫折,或是在逃亡中被敌人抓捕后杀害、或是在地铁遭遇坠落事故、又或在出租车上遇到抢劫者的刺杀,在这个时空中椎名まゆり会死亡的事实已经被确定无法改变。经历了一次又一次的失败,每次都眼睁睁地看着青梅竹马在眼前悲惨地死亡的岡部接近彻底崩溃,就在这时真女主角牧瀬红莉栖伸出了援手。她早已经觉察到岡部一连串奇妙的举动,推理得出他使用了Timeleap machine的事实,在夕阳下少女挺胸直立,自信满满地承诺一定能够找出拯救まゆり的方法,给予了游戏的主角及屏幕外的读者们最大的安慰。她从容不迫地规划着改变过去的计划,将无头苍蝇般乱动的岡部带上了一条真正的可以救助众人道路上,更成功地使岡部得到了来自未来世界的革命者的协助。

未来道具研究所位于秋叶原,租借在一家专营crt显像管器材的商店二楼,自从发生卫星坠落时间后原本乏人问津的老旧商店忽然多出了一个打工妹。她自称阿万音铃羽,到秋叶原的目的是寻找自己失散多年的父亲,但她的真实身份是来自2036年的时间旅行者,自SERN袭击未来道具研究所后,Timeleap machine被抢夺,まゆり身亡、岡部伦太郎和他的黑客基友桥田至逃亡,而牧瀬红莉栖则在SERN的胁迫下被迫协助制造时间机器,并最终开发成功。于是短短数年内,SERN便依靠时间机器彻底控制了世界,尽管岡部曾组织了反抗组织,但掌控着时间这第四维的SERN是无法反抗,最终他失败被杀。只有铃羽依靠着她父亲开发的不完全版时间机器来到2010年,希望能够找出推翻SERN的办法。她在网络上化名John Titor到处寻找古老的梦幻PC ibn 5100,只有找到这台梦幻的pc才有可能推翻SERN的集权统治。然而讽刺地是,原本已经拿到ibn 5100的岡部却因为此前的D-mail实验重置了世界线,好不容易得到的梦幻pc得而复失。

由于之前的实验中发送的D-mail造成了世界线的变动,当务之急是重新找回ibn 5100并利用该机器将世界线α修正回复到まゆり不会死亡的世界线β上。《Steins;Gate》此后的剧情基本上是一本道发展,不过每一个章节也另有某个女主角自己的个别结局。每一个个别结局都各有自身特有的意义,其中第六章的铃羽结局最让人震撼也最引起深思。

当铃羽告知其未来人身份后,她决定利用自己乘坐的时间机器回到1975年来取得ibn 5100,不过之前的一场大雨导致机器故障无法使用。于是岡部一行人连同铃羽着手修复她乘坐的时间机器,在一边修复机器的过程中一边也替铃羽寻找她父亲的下落,时间机器终于在众人的努力下被修复而且铃羽也得知了自己父亲的身份,在感人的离别中她坐上时间机器前往过去完成自己的使命。就在众人满怀着希望和期待等候着取回梦幻pc的铃羽再一次出现在他们面前的时候,收到的却是一封铃羽来自十年前的亲笔信,信中充斥着绝望和无奈。原来修复好的时间机器依然存在故障,她回到1975年后便失去了记忆,完全忘记了自己的任务。当她经过了二十余年后终于恢复记忆想起使命时早已经错过了取回梦幻pc的机会,绝望的她只能以死谢罪。如果想要避免这悲惨的结局只有发送D-mail才能做到,但付出的代价就是此前共同修理时间机器的经历化为乌有,铃羽好不容易找到父亲的记忆也全部付诸流水。在这里如果玩家决定不发送D-mail便可以进入铃羽结局,不愿意放弃与铃羽的回忆,也不愿意面对青梅竹马的死亡,岡部只能一次又一次地重复逃避,使用timeleap机器重复回到四十八小时前的过去,经历一次又一次修复铃羽的时间机器的过程,然后再次重置记忆周而复始。

几百次、几千次,永远没有尽头的重复将岡部的精神严重摧残,道德观也限于崩溃的边缘,既然“反正timeleap后一切都会回复原状”,他甚至可以拿朋友的生命来冒险取乐以寻求刺激,心灵在此时已经一步步走向了死亡。这样一个洞悉人性的黯淡收尾拿来当作结局已经相当出色,但游戏将这个结局更升华到了另一个高度,岡部的怪异被铃羽觉察到,并提出一个建议。与其在毫无希望的轮回中杀死自己的灵魂,不如将命运赌在那吉凶未卜的已然故障的时间机器上,两人踏上了启程前往1975年的旅途,也许前途艰难但他们相信利用25年的时间一定可以找出某种应对的方法。背后是万丈深渊,前方是凶滔骇浪,只有一扇开启着缝隙的写着希望与绝望大门等候着他们,没有比这个再适合作为科幻作品的结尾了。

其余的个别人结局虽然不如铃羽结局,但也各有自身独到之处。菲利斯结局的疏离感;鲁卡结局的负罪感;萌郁作为敌对者让人无比憎恨,但她悲惨的命运也让读者们不由得同情这个弱者;天王寺小妹妹黑化的令人心里发颤,将憎恨、迁怒等等负面感情表现的淋漓尽致;红莉栖结局留下的遗憾和不甘,每一个部分都表现的相当出色。

岡部排除万难付出莫大的牺牲后终于得到了可以改变世界线的关键道具ibn 5100,离拯救青梅竹马生命进而拯救世界让未来不至于陷入被SERN控制的命运只差最后临门一脚。然而这一脚却要付出让人难以承受的代价,原来一切悲剧的根源来自未来道具研究所无意中发明的时间机器,要扭转世界线必须让时间机器的存在不为人知,甚至包括自己。ibn 5100可以清除SERN主数据库有关D-mail的一切资料,正是SERN记录下的这条资料使得世界线从β变动到α。然而SERN所记录下的那条D-mail恰好对应着红莉栖是否被刺杀这一关键,正如世界线α中まゆり无法规避死亡的命运那样,在世界线β中红莉栖也注定会在那一刻被利刃刺中倒在仓库的血泊之中。这一路走来,如果没有红莉栖的大力协助、如果没有红莉栖在背后的默默支持,岡部伦太郎根本不会获得再一次重来的机会。但是不放弃红莉栖的话,那么未来等待着众人的命运必然悲惨无比而且绝无挽回的余地。——这怎么看都是一个类似《蝴蝶效应》的悲剧结局,但《Steins;Gate》没有让所有希望圆满的读者失望。Trun End以快刀斩乱麻的气势一气解决了所有的问题,每个人最终都获得了应有的幸福,最好的故事拥有一个最棒的good end,那才是真正的一级棒!这才是Steins;Gate——终极的命运之石的抉择。

对于有些爱吹毛求疵的玩家来说,也许会认为将这么一个有着足够深度尚能进一步深入挖掘的作品简单地处理成青春爱情小说是一件非常遗憾的事情。“说到底这只是一个自说自话的大团圆结局,SERN以后怎么样了,未来还会不会发生诸如世界大战之类的悲惨事件?”压根就没有给出解答嘛。的确如此,尽管安置了一个如此庞大的攸关世界命运的宏大主题,但其本质依然只是一个封闭式的寻求逻辑快乐的青春小说。不过忽视这些小小的遗憾的话,《Steins;Gate》确实已然是一个极为成功的Time Travel系作品,即便和那Time Travel系galgame黄金时代相比也毫不逊色。

Galgame中的Time Travel系历史悠久,在90年代中期曾有过一段辉煌的黄金时期,特别是一代鬼才剣乃ゆきひろ的横空出世,将这一题材推到一个难以企及的高度,对未来的游戏起到了直接或间接的莫大影响。于1994年7月22日发售的《Desire》是第一款正统时间旅行系游戏,在商业和声誉这两方面此款游戏都获得了非凡的成功,SS移植销量一举突破了十万大关,其剧情也被评价为感动了百万人的那个监督的亮剑之作。《Desire》的大获成功让敏锐的制作者们意识到原本视作不登大雅之堂的PC美少女游戏居然还蕴藏着如此深厚的潜力,一时间横跨各类软硬科幻、心理学、社会学、内涵哲学的作品纷纷登场,大大推进了电子小说的发展和进化。当然将电子小说的发展归功于某一款游戏的出现过于偏激,毕竟PC美少女游戏其开放的制作环境、相对低廉的制作成本、偏重于文本体验的游戏方式都决定了此类游戏必然会走上一条以剧情取胜靠内涵出奇的道路,但如果没有如剣乃ゆきひろ(后改名菅野ひろゆき)、蛭田昌人、大槻涼樹、高橋龍也等这些早期天才制作人的探索和努力,那么美少女游戏的发展未必能如此高速和发达。

纯正时间旅行科幻作品因为对作者的要求较高,既不能出现明显的逻辑错误又必须兼顾情节的戏剧性,但又不能太都合主义否则会失去严肃性,只有少数兼通文理的人方能驾驭。电子小说类中较为著名的时间旅行作品数量相对不多,主要集中在少数几位制作人手中。其中较为出名的有以下数款作品,以回到过去改变命运为主题强调因果论的《遙かなる時空の中で》;传统时间悖论型作品《Desire~背德之螺旋~》(以下简称Desire);平行世界、多重世界的代表作《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》(以下简称YU-NO);不同时间轴的不同主角的相遇《EXODUS Guilty》(以下简称EG);封闭世界中无限轮回的《Never7 -the end of infinity-》(以下简称N7)、《3days》;以及误导读者对时空正确认知的叙述性诡计作品《Ever17 -the out of infinity-》(以下简称E17)和反其道而行之的《Remember11 -the age of infinity-》(以下简称R11)。虽然还另有一些零星的有关时间旅行内容或情节的作品,但因其时间旅行成分并不占重要地位(如《龙骑士4》、《雷顿教授与最后的时间旅行》等),所以不便一一列出。除此以外,尚有几组特殊的作品,即转生系和loop系作品,该类作品的阅读快感和创作理念和Time Travel系作品风格相似,其中转生系的代表《久远之绊》、loop系的代表《CROSS†CHANNEL》以及两者风格的结合体《Air》,都是对业界影响深远不可或缺的杰作。不过由于转生和loop大多欠缺SF成分所以不适合做笔者此文的考察对象,如果可能的话会在将来某篇论述Loop系的绌作中详细分析。简而言之,美少女系中Time Travel类作品一般公认有两大显流,即剣乃ゆきひろ为代表的硬科幻Travel类作品《Desire》、《YU-NO》、《EG》和以中泽工、打越钢太郎为代表的软科幻Infinity类作品《N7》、《E17》、《R11》,《Steins;Gate》分别吸收了这两大主流的优点,是继《YU-NO》推出十年后最有资格被称为继承者的作品。

《Steins;Gate》到底吸收了以上这些作品的哪些优点,继承了前辈们的哪些特征,为何是它而不是其他作品接过《YU-NO》的衣钵,相信这个问题是不少galgame爱好者所好奇的。笔者虽然不才但愿意提出一些个人意见,鉴于枯燥乏味的理论分析并非我们这些游戏爱好者所喜闻乐见的类型,不如以直接的游戏比游戏的方式来进行。笔者为此所选择的游戏分别为时间悖论型作品《Desire》、平行世界代表《YU-NO》、时空错认骗局型作品《E17》以及改变命运式的因果论最新作《Steins;Gate》。

Time Travel作为发展剧情的要素,有着相当大的限制条件,它往往只有在一个封闭式的环境下才能达到逻辑上的圆满,严格地来说TT系是推理小说的一种变体,读者的阅读体验往往类似攀登水上乐园的冲浪滑梯,缓慢而痛苦的上坡,快速而轻松的下坡。为了获得最后数十页解谜的快感,往往要忍受数百页的枯燥无味。如果说读者早已习惯了忍受阅读小说时的枯燥,而影视的篇幅限制又使得读者的忍受力尚在一个可接受的范围内,那么对于游戏来说,如何协调和这对矛盾就至关重要了。菅野ひろゆき、打越钢太郎、林直孝这老中新三代制作人分别给出了自己的答案。

黎明期的《Desire》是款完全封闭式的TTR作品,一个以传统时间悖论为主干的游戏。其剧情为:人生赢家花花公子记者Albert获得前往封闭的科研岛屿『Desire』独家采访的机会,而且他的现女友Makoto正是该岛的研究主任,乍看这将是一个干柴对烈火在床上完成采访的故事。但随着Albert抵达岛上后,事情向着意想不到的地方急速发展。『Desire』非但不是一个正经的科研机构,其真实面目是进行将人体改造成生物兵器的可怕的军事附属研究组织。而AL的女友Makoto也在短短数日内性格大变和他几乎形同路人。AL在追查『Desire』真相的过程中偶尔于海滩上救助了丧失记忆的12岁少女,少女的名字叫做Tina。男主角一边追查一边肩负起照顾小女孩的责任,并直接和岛上的最高负责人Stella女博士产生冲突,在逃避因改造而疯狂的副所长博士古斯塔夫追击的过程中,他和Tina二人不慎掉入了『Desire』内部的神秘研究装置中,等到醒来发现岛上已经空无一人,他们不但失去了所有的交通工具也无法和外界取得联络。

两人在岛上如父女般一起生活了六年时间,随着少女年龄的增长两人也最终变成了恋人。不知不觉中少女也独立吸收了Stella博士所遗留下的研究资料,掌握了岛中所有的尖端科学技术。六年后的某一天,突然间小岛上雷电交加,当初害得他们坠入研究机器的疯狂科学家古斯塔夫也出现在了岛上,Tina为了救出AL只好将AL关在机器中,她自己则留在设施中操作机器。

一道闪光之后,Albert发现自己身处六年前发生事故的那天,醒来时看到的是Makoto那担心不已的脸庞,而Tina却消失的无影无踪,能够证明她存在的依据是他们在封闭的岛屿中留下的唯一一张合照。

《Desire》分为Albert章和Makoto章,男女主角通过不同视角观测同一事件的不同侧重点,这样一来既可以进行更为巧妙的布局又不至于导致故事含糊不清,在当时可谓一大创新之举。当玩家男女主人公线分别通关后会再追加一条Stella线,在这条线中原先一些尚未有解答的谜团终于被揭晓,原来Stella真名叫Martina,她真正的身份就是长大后的Tina。Tina将AL送回原来的世界后便卷入了时间罅隙漂流到二十年前,被军方救起后和他们合作开发『Desire』岛,其真正用意正是为了再一次将AL召唤到岛上。未来的Stella博士在事故那晚也会被卷入爆炸,肉体恢复到12岁的模样并失去记忆,并被来到海滩散心的AL救起。

就90年代而言,这样的剧情的确相当新颖,不过也存在着非常多的问题。比如其独特的双主角视点的设定,固然是发前人所未想(但这并不是第一款利用多主角来叙事的游戏,龙骑士4中一样将故事分别交予主角和来自未来的自己来讲述),但也带来了如何代入的问题。Albert篇还好Makoto章就有非常严重的问题,设定上Makoto是Albert的女友,但Albert篇中 Makoto非但没有玩家们预想的那样热情欢迎自己反而性情大变,视主角为路人。Makoto篇中虽然做出解释,原来是受到了催眠才做出不由自主的事情,但对于习惯将自身带入男主角的玩家来说始终不是一件愉快的事情,况且随着情节的推进Makoto不再是单纯的被操纵,不光是肉体甚至连心灵都背叛了男友,此后一直受到各方面的诘问。这个设定充分体现了剑乃对女性角色的独到见解,他笔下的女子并非依赖男性的柔弱女性,而是有着稳定的事业在各方面都有突出成就的精英份子,独立自强不轻易为人所动是她们共同的特征,但内心深处则期望爱情渴望让具有安全感的男性来拥抱,坚强的外壳是她们用来保护自己的伪装一旦被外力打破则很可能迅速被攻陷。

而身处电子小说尚未发展成熟的时代,《Desire》的操作方式也许也不符合现在玩家们的习惯,要发展剧情切换场景必须选择相应的选项。比如Albert刚下飞机时,要想离开机场必须先选择在文字选择框中观察周边环境数次,然后选择正确的对象对话数次,玩过早期文字MOD类游戏的朋友应该深有体会,其过程相当繁琐。其本意是通过和游戏内主角同步的操作加深玩家的代入感,如一段理想中的对话场景应该是这样的,玩家所控制的主角A选择和NPC角色B对话一次,对话进行到途中某话题中断,玩家选择察言观色发现角色B似乎有什么内容隐藏起来没有说出,再次选择对话后由主角A指出破绽最终逼迫角色B吐露真情。理论上这样的做法确实符合常理,不过现实中的对话和察言观色可以同步进行,在对话的同时就可以根据对方的语义和表情完成logic分析,然后选择合适的后续话题,其过程是无缝衔接的。但游戏中选择察言观色和对话是两个操作过程,会形成游戏过程的实际中断和玩家思维的断层,如果常常遭遇打断这样反而不容易提高代入感。随着泣系的流行和萌文化的发展,这种旧时代的产物如今已经难寻踪迹了,取而代之的是更符合人们一般阅读体验的有声读物。

《Steins;Gate》则在操作方式上采取了相当激进的态度,干脆地抛弃了传统的选择支决定结局的游戏方式。通篇没有一个选择支,游戏中手机的作用异常重要,由于有D-mail的存在,想要达成个别女主角结局的话就必须在是否发送上做出选择。这设定基本上完美地达成了无缝阅读这一目的,因为手机是我们现在生活中不可或缺的工具,再怎么繁忙收到短信总能抽出些许空闲时间看一眼并回复,是否发送D-mail来决定结局也有效的避免了galgame常有的一个弊病,即玩家选择的分支发展和玩家的期待不符所产生的违和感(例如school day,玩家做出的选择完全不能体现在游戏中,游戏主角和玩家之间的认知错误所带来的违和感是该游戏的最大特色之一)。如果想要在《Steins;Gate》达成Trun End更要达成一连串地狱单骑式的短信回复,十余封短信中只要一封回复不得体就会错失达成真结局的机会,而且更可怕的是这些短信本身并不存在明显的logic引导玩家做出正确的选择。正因为如此,唯一正确的世界线让厨二主角称为Steins;Gate线,即由德语石和英语门组成的一个并无意义的生造词。没错,就是并没有什么特别的意义,近似于瞎蒙猜中的大奖。

除此以外《Desire》还存在几个logic上难以自圆其说的问题,为何遭遇的是同样的事故Albert和Stella却结果完全不同,而同样被卷入事故的古斯塔夫又去了何处为什么一直要到六年后才突然出现,无论组织多么严密逻辑多么清晰的TTR类作品似乎都避免不了这样严厉的诘问,《Desire》如此《Steins;Gate》也无法规避,相对而言《Steins;Gate》在意外性上稍胜《Desire》一筹但也更都合主义。

剑乃的《Desire》还仅仅是小试牛刀,《YU-NO》才是他生涯的最高杰作,自此以后此类游戏再难以有突破,甚至他自己此后都没有交出过更让人满意的答卷。Kid的Infinity系列则另开溪径,从另一个角度发扬Time Travel的魅力,其中的佼佼者就是构思巧妙的叙述性诡计杰作《E17》。

游戏剧情大致为:LeMU是一个建立在深达海中近两百米的封闭建筑,既兼有科研用途又是个观光乐园。但某天LeMU发生了不明原因的故障,结果有六名观光客连同一名导游被困深海之中无法脱出,他们七人在封闭的LeMU中冒险解谜寻求脱困的故事。游戏分为仓成武篇和少年篇,玩家分别扮演乐观青年仓成武和因不明原因失去记忆的无名少年。然而谁能料到这个看似已经不稀奇的设定中隐藏着一个大胆的诡计,原来玩家经历的仓成武剧情和少年的剧情虽然大体上大同小异看似可以视作同一个galgame的不同分支,其实是完全不同的两个时代,少年遭难的那次并非仓成武所遇上的事故,而是十七年后人为操纵的一起模仿犯罪。

17年前的那场事故,最终八神可可无论如何都无法获得拯救,于是被书记附体的少年桑古木凉权和田中优便计划了这样一个拯救计划。再一次模拟出类似十七年前的事故,将Blick Winkel(第三视点、拥有第四维的能力)引入少年的身体并欺骗它将此事件误认为十七年前的事件。游戏中的BW是一个特殊的存在,它远高于普通的三次元生物,是编剧参考了第四次元人即玩家们在游戏中的感想而反馈诞生的意识。《E17》不同于一般作品的最大特征就在于导入了BW这个存在,将玩家们从单纯的旁观者变成为直接参与者。

BW在游戏的世界中能够存在的前提是,它在很大程度上吻合着玩家的心态,是编剧充分以玩家为立场从玩家的角度来考虑后塑造的角色。《E17》四个支线结局也不仅仅是普通意义上的个别人结局,而是玩家代为BW重拾两次经历的回忆,当BW了解贯通了两个时代的一切重新回想起自己的身份,便能够行使自己身为更高次元生物的特别能力拯救十七年前的仓成武和八神可可。这种能力以主观意识来驱动,被观测到方才存在,换句话说也就是当玩家们集体被忽悠认为拯救方案确实可行时,那么拯救行动也就必然成功了。《E17》有着高度完美的逻辑结构,但也存在着相当多的缺憾。少年潜入深达400米的海中LBH研究所的描写,虽然可以用CURE身体强化和BW创造奇迹来解释,但这样反常识的都合主义的草率剧情不可避免地伤害到剧本的可信度,以至于被有些人笑称为只要BW上了身就是春哥来了也不怕。更为重要的是BW能够成立的前提条件是玩家给予“我相信”的背书,如果玩家认为不使用任何辅助器材无法深潜400米,那么无论BW如何全能全知少年北斗身体能力如何出众都无法救助仓成武。所以在此处制作者采取了近似强迫的方式让事件先成立,违背了BW的先观测先判断然后造成结果的原则。也许有人会反驳说:“在此刻玩家们是希望拯救行动获得成功的,由于真实世界的玩家也只是三次元人所以无法在常规观念的限制下思考出方法,但BW是拥有第四维能力的超人,那么他想出做到常人无法理解的奇迹又有什么好意外的。”不过他们并没有想到这种说法存在一个盲点,即默认玩家此时的想法是希望拯救行动成功,万一玩家性格扭曲偏偏认定悲剧才能完美呢,万一他是一个被麻枝洗过脑不死人不倒霉不扭曲就不满意的三不主义者呢?他既是玩家又是BW的化身,那么破灭式的结局才是这种玩家所期待的发展,制作者必然无法满足改类玩家的希望,BW反倒束缚了制作人自己的手脚。制作人不应该不考虑到这些可能脑残的玩家的想法——不不不,我的意思是说对galgame制作公司来说,这些脑残的玩家往往才是真正的衣食父母,所以应该把他们供起来,比如说搞个全灭结局BW也死翘翘不是挺好嘛。产生这个矛盾的原因是作者和读者始终是不同的个体,无论作者如何巧妙地诱导读者顺着他的创作思路前进但终究不能替代,如何解读作品的选择权在读者手中。

《E17》的BW发前人所未想,的确超越时代,然而无论构想如何超越时代,当同一构想被反复使用数次、数十次后,也只能被看成是一个缺乏想象力的点子了。不幸地是打越钢太郎偏偏是一个不断重复过去的男人,再好Idea也架不住他拼着老命的重复使用。半成品《R11》姑且不谈,其转投CHUNSOFT的新作《极限脱出~9人9时间9房间》就是一个让人无力吐槽的作品,乍一看这是一个极其有趣的游戏,将简单的数字根组合玩到了极限,解谜脱出部分也颇有紧张感。然而结局却让人难以接受,简而言之就是另一个《E17》。而且更可笑的是《E17》好歹还是借助BW的能力救助原时空不可能获得拯救的人们,《999》所做的则是帮助女主角解开最后的谜题改变过去的命运。可是这所谓谜题呢,是一个小学三年级生都能解开的数独题,这不得不让我觉得会因为这种程度的题目卡住送掉性命的女孩也许死了更幸福些呢。顺便说句题外话,女主角还是个贫乳,反倒是游戏中最拥有超级电脑技能的八代是个可以乳摇的豪乳妹。不过悲剧的是她已经年届40还有一对子女,玩家们纷纷表示不能接受。

与《E17》一样,《Steins;Gate》也将最终解决方案归结为主观认定论,随着量子物理学的普及(伪),如今的时间旅行系作品都将那可怜的或死或不死的猫作为唯一的解答,让我这个爱猫份子泪流满面扼腕叹息。不过相对于《E17》那足以搞死人脑子的BW,《Steins;Gate》的主观认定论则简单的多,凤凰院凶真同学所认知到的事实自动由因果律背书,从而变为该世界线中无法违逆的进程。而能够改变世界线的D-mail说穿了就是那可怜的猫,因为凤凰院同学不能确定收信者会不会依照mail的指示行动,无法事先做出判断而已。是不是觉得这设定实在很无聊也不够内涵,不过一个TTR故事能够好看就足以吸引人了,这点正是《Steins;Gate》的最大优点。林直孝的文笔相比起打越钢太郎可强多了,如果说《E17》的骨干——完美的逻辑结构和精巧的布局是它的强项的话,那么组成它的血肉部分就相对比较平庸了——人物塑造中月海和武虽然非常出色,而两个时代的少年就全无特点,固然这是因为少年被BW附身作为玩家意识的代表不可能拥有太强烈的个性。除此以外游戏中的对话大多数情况下也比较枯燥乏味,为了骗过读者营造出两起事件是同一出戏的感觉,绝大多数场景和对话都大同小异,配之打越那相对平凡的文笔更使人看得昏昏欲睡。这不得不说是一大遗憾,为什么完美的布局和精彩的情节就不能共存呢?

无论是《Desire》还是《E17》,虽然在某个方面都有着非常明显的优点,但也都存在着一定的缺陷,《Desire》除了操作模式偏旧这种年轻时犯的错外还有进入主线太晚通篇太慢热的问题,《E17》虽安排了一个封闭式的危机四伏的环境,但主角们的表现实在太悠闲了压根不像是遭遇了灾难。而其余诸如《Never7》、《EXODUS Guilty》等作品问题更多。《Never7》结构和主角设定上有着非常严重的缺失,让整个故事显得非常没有说服力。《EXODUS Guilty》的三线剧情衔接上有严重问题,最后的主题过于牵强不能起到统合的作用。由此可见想要创造出一个让人满意基本没有缺点的Time Travel作品是多么的困难,如果这样的作品真的存在那几乎可以被称为奇迹——而这奇迹的而且确的存在!

《YU-NO》是现存的电子小说Time Travel类的一个奇迹,其系统和剧情以近乎无瑕的游戏方式结合在一起,是上个世纪第一个能够在系统底层和剧情上层做到完美统一的作品。当然,如果稍微放低些要求的话,《Steins;Gate》也恰好是本世纪前十年中最后一个将两者完美结合统一的作品,如果不是唯一一个的话。

两款游戏的开篇非常相似,看似平平无奇的日常突然发生惊天霹雳般的事件,当读者尚未从震惊中恢复过来的时候,又出现一百八十度的戏剧般转折,一切都恢复成原样仿佛什么都没有发生过一般。好比推开了一扇神奇的门,门对面是一个全新的广阔世界,其上大书着危险二字。在充分调动了读者的好奇心后又迫不及待地将门关上,只留下一条缝隙诱惑生人闯入其中。不过我并不是说其他作品的开篇不好,像《E17》开篇就既有悬念又保持着紧张感,不过所差的是过早限定了方向失去了一些神秘感,这点不如《YU-NO》大气。

在人物的塑造上,两者各有千秋,《Steins;Gate》在女性角色的塑造上较为成功,助手红莉栖和打工妹铃羽就算是放在美少女游戏史中也是独一无二的,她们的魅力远超现今那些脸谱化废萌化的工业流水线妹子。打工妹贵在真实,她的言行举止让读者看来真实可信有理有据;助手则独一无二,虽然年纪不大却让人觉得可靠安心,在自己擅长的领域上绝对不会让人失望,不过性格上也有让人怜惜的地方,对色情骚扰和2ch用语意外的没有抵抗力,既有可靠的大姐头属性又身兼开心果之能。《YU-NO》则在男主角的塑造上至今无人能出其右,仓成武确实是一个猛男,不过他行事鲁莽欠缺考虑;恶行双麻是个够酷的男人,可是自暴自弃的颓废样子让他的形象要扣掉几分;龙之芥的魅力虽然拔群,但说穿了终究只是个青春期少年罢了;黑须太一之流,他的幽默虽可远观但我可不想真的交上这么个朋友;至于凤凰院凶真同志?哦,我承认他是一个非常有魅力的厨二,遗憾的是他也只是一个厨二,直到最后也没有能够成为一个能够独当一面的成熟大人。难道没有汇集以上众人的优点,又弥补他们缺点的男主角吗?当然有,唯《YU-NO》的有马たくや一人。有马并非没有缺点,他一样有青春期少年所常有的缺点,甚至会犯一些愤青式的错误,不过他有错则改。如果说凤凰院这个角色留下的最大的遗憾是,他最终关心的只是自身利益和身边那为数甚少的友人,因为他的中二脾性使得游戏剧本中世界的命运男人的责任这些应该非常有张力的内容并没有好好的深入描写。那么有马就是一个完善了个性发展,从男孩最终成长为一个男性一个父亲的真汉子,一个当之无愧的救世主。

更难能可贵的是这两款游戏都拥有将游戏方式和剧情发展完美结合的系统,《Steins;Gate》可以说是近十年来最佳的系统之一,当然硬要找出缺点也不是不可能。我认为它的一本道设计可以说是成也萧何败也萧何,铃羽end的震撼力和助手真end的感动无疑要感谢一本道的加成,但相对的就是造成了部分个别结局游离主题,曾有朋友批评说“我无论如何不能接受伪娘结局,这个结局完全游离了拯救世界的大目的,居然两个人就这么幸福了?人类的未来呢?世界的命运呢?难道他就如此自私!丝毫不考虑自己选择的责任?”这种说法未尝没有道理,不过我想指出一点,《Steins;Gate》在该结局之前的选择中给予了强烈的暗示,制作者本身是希望玩家不要进入这个结局的,不过一刀切直接砍掉伪娘end过于霸道才不得已将其保留。除此以外还有一点希望大家不要误会,并不是一本道让《Steins;Gate》的剧情发展变得精彩,而是它精彩的情节最适合用一本道的方式来表现,因为同样抛弃了传统选择支方式进行游戏的《CHAOS;HEAD》就算不上成功。

和被动的选择最佳表现形式的《Steins;Gate》不同,既结合解谜又巧妙地融入了平行世界特征的《YU-NO》才是无可争议的系统之王,它的杰出只有亲身经历一次游戏才能真正体会,如果可能的话请看过本文的玩家们无论如何都要尝试一次。试举一个简单的例子吧,主角有马在时空点α的保健室床上找到女主角a的学生证,在这个时空点上该道具没有任何作用,但到了时空点β再次遇上女主角a是就可以使用该道具了,如果你使用了它就可以进入新的平行世界γ。玩家在游戏中需要不断地在不同的时空中寻找各种关键物品,然后在正确的时空点使用,解决了所有的谜题走遍现代篇的全部平行世界后还有另一个全新的异世界等待着你。故事涉及的场景之广完全不像是一个galgame,这样的游戏独一无二既是幸运又是遗憾,只能笑叹时事弄人了。

无论笔者对科幻对时间旅行有多么偏爱,我不得不承认现今的galgame市场已然不是那过去的黄金时代了,虽然市场繁荣昌盛远超于过去推出的作品数量也大大多于往年,但已经不再是十五年前那百花齐放的样子了。笔者并无意在这里做一副对废萌痛斥对内涵惋惜的无病呻吟状,不过各类软硬科幻的gal类作品大量减少确是事实,自菅野ひろゆき因年岁增长日益深陷公司管理事务不再鬼才,自kid的Infinity系作品越来越复杂以至于到了R11都不能自圆其说遭遇评价销量双重滑铁卢,Time Travel系作品已经式微整整四五年了。在这个青黄不接的时刻《Steins;Gate》的推出意义非凡,重新唤醒了玩家们对时间旅行那封尘已久的回忆,让Time Travel的大旗再一次立于美少女游戏的最高峰!
作者: redsmiler    時間: 2010-07-02 00:39
我。。。。我看了几百字感觉头很痛。。。。
支持lz,这游戏的pc版是什么时候出来着?
鱼肠剑这id好熟悉。。。

[ 本帖最後由 redsmiler 於 2010-07-02 00:42 編輯 ]
作者: manyin1    時間: 2010-07-02 00:56
鱼肠
婚后的你还会在那条永无止境的道路上奔走吗
作者: 魚腸劍    時間: 2010-07-02 01:19
[quote=manyin1] 鱼肠
婚后的你还会在那条永无止境的道路上奔走吗 [/quote]
这几天正在筹集资料准备写续篇loop类游戏列传,想到这文2d还没发过所以贴出来让大家指正一下

不过有家就不可能再像以前那样了,由狂奔变为闲庭漫步其实也不错哦
作者: famierro    時間: 2010-07-02 07:55
相当完整的贴 ...再者笔者的文笔和风格,我相当喜好...楼主不简单把stain gate介绍的如此全面...老生佩服
作者: 虚乙    時間: 2010-07-02 09:51
如此的技术贴一定要支持啊~~~~收下慢慢研究~~~~~
作者: eilot    時間: 2010-07-02 10:16
[quote=魚腸劍] [quote=manyin1] 鱼肠
婚后的你还会在那条永无止境的道路上奔走吗 [/quote]
这几天正在筹集资料准备写续篇loop类游戏列传,想到这文2d还没发过所以贴出来让大家指正一下

不过有家就不可能再像以前那样了,由狂奔变为闲庭漫步其实也不错哦 [/quote]

魚老大已經成家立室,有家的人果然不同
不過再不能欣賞以前那種豪邁奔放的感覺
只會令人有點感到時代的眼淚
有時候回頭一看,會發現無可否認
那些都是年輕時所犯下的錯啊

[ 本帖最後由 eilot 於 2010-07-02 10:19 編輯 ]
作者: ghost941    時間: 2010-07-02 12:31
SG感觉还是那样,噱头太多,一大堆什么理论摆出来,其实也没几个人懂……
如果要和轮回系列对比的话,轮回里多的是对轮回的不可知性,以及环境上因为轮回受到的影响……
以环境来说,R11的环境比E17还要好。而SG里太过于的自主性实施了,缺乏那份神秘感
CH作为本作的前一作觉得就比较失败,SG同样是没太大意思
受欢迎?我倒是觉得市场部发挥得可能比游戏制作部本身还好
作者: 魚腸劍    時間: 2010-07-02 12:44
[quote=ghost941] SG感觉还是那样,噱头太多,一大堆什么理论摆出来,其实也没几个人懂……
如果要和轮回系列对比的话,轮回里多的是对轮回的不可知性,以及环境上因为轮回受到的影响……
以环境来说,R11的环境比E17还要好。而SG里太过于的自主性实施了,缺乏那份神秘感
CH作为本作的前一作觉得就比较失败,SG同样是没太大意思
受欢迎?我倒是觉得市场部发挥得可能比游戏制作部本身还好 [/quote]
sg不是loop,虽然其tt原理是loop。但它的核心内容并不是loop哦,细微的差别我会在新专题里面详细阐明的
作者: openclo    時間: 2010-07-07 00:44
PC版发售延期一月,暑假是玩不到了,残念。。
作者: wmchen11    時間: 2010-07-07 20:22
看到那些词我就头痛啊,字密密麻麻的,LZ就不能改大点嘛
作者: r514783    時間: 2010-07-07 21:06
没有PSP的内牛满面……
只能坐等PC版了
话说前作混沌头确实很不错的说
不知这个比起来怎么样呢
作者: 沐月笙    時間: 2010-07-21 11:44
233,这是九千岁?
作者: zzyydd    時間: 2010-08-12 15:48
这个做得月底的PC版。。。。
作者: 轩辕剑    時間: 2010-08-13 16:00
SG应该是属于类似LOOP一样的吧,譬如河原崎那样,艹民觉得SG就如同那OP里面唱的一样,要把历史修正成本来的面目,每个人为了自己的愿望(或者私欲?),利用主角误打误撞所明白的现象,而让未来朝自己喜欢的方向进行着改变,最后却把无辜的人牺牲掉....(例如MAYURI),但随着一点点扼杀了别人的愿望之后,才发现最后的自己需要扼杀的是.......他人的生命的时候(即便是自己所爱),那种震撼感绝对是非比寻常的.
作者: sddsdddd    時間: 2010-08-13 16:04
鱼肠剑兄再出精华阿,这作游戏确实很有内涵,看来是需要细细品味的
作者: z561667915    時間: 2010-08-13 17:34
360移植PC成15X游戏= =群众在想为啥不是18X
作者: jkl802    時間: 2010-08-13 17:51
我看视频介绍时间说都想睡了,现在看到N字我会哭的
作者: 危月晓    時間: 2010-08-17 11:03
Cesium laser
除了会引起物质结构崩溃以外我真不知道还有啥


另外
你漏掉了主要的Hyper Space理论
一个时间与空间距离全部坍塌的多维度时空
SRW里的CROSS GATE就是运用了这个

[ 本帖最後由 危月晓 於 2010-08-17 11:05 編輯 ]
作者: 3411peter    時間: 2010-08-26 13:48
今天发售了。没有看到偷跑-_-|||
作者: フラン    時間: 2010-08-26 13:55
没360的只能期待PC版快点放流
作者: wchx_1989    時間: 2010-08-26 18:28
想不到鱼肠婚后还能保持对游戏的热情,难得啊。继续努力。
作者: y99099    時間: 2010-08-27 10:07
时间旅行居然还有这么多理论 我只知道几种 上了一课 楼主科普在下了
作者: aicool_1    時間: 2010-08-28 02:01
轮回众表示:……LZ大大,请您表剧透这类作品啊!!(泪目……
特别是in系列相关的作品……
有剧透的内容请大大用反白标示吧

[ 本帖最後由 aicool_1 於 2010-08-28 02:02 編輯 ]
作者: 小怜    時間: 2010-08-28 22:25
PC版出了,过来应援下,这部的设定感觉好有趣
跟着游戏中的各种设定去查阅现实中的资料的感觉很好
比起CH我更喜欢这部SG
作者: neophoenix    時間: 2010-08-29 20:54
刚玩过介绍理论的地方,感想就是最好的理论给Yuno用了,平行世界理论既能造就剧情又能保证游戏的自由度,而且因为整个游戏就是从因果律上下手,所以异常流畅,而这里面目前看起来是要用宇宙弦或虫洞理论,因为限制多多,自由度肯定是不用想了,不管怎么说等玩完了才好说
作者: lyonnow    時間: 2010-08-29 21:23
个人认为这系列比起打越的轮回3部曲差太多了
竟然被称为神作,表示不能理解
甚至最近的999和鬼把戏都比这强
难道是时代的眼光不同了吗

且不说游戏里中二系主角不停的碎碎念,让人极度缺乏临场感
整个故事走向也脱离不了主角带着一帮美少女对抗邪恶组织
悬疑只是一个幌子而已,所占比例微乎其微
这玩意压根不能让人提起解谜的兴致
作者: zwj32345    時間: 2010-08-30 08:22
对于没有足够的日语能力玩这样的游戏的人飘过~等汉化~
作者: szy    時間: 2010-08-30 11:57
游戏下好了,坐等汉化中.
作者: neophoenix    時間: 2010-08-30 15:00
约翰·提托....真有这样一个人呢O.O,我还当作者虚构的呢
作者: cymfxt    時間: 2010-08-31 10:53
声优阵容豪华,设定宏大,那一堆的理论不是专业的还没法完全理解透彻,不过这也是这个游戏的卖点吧。

剧情之中夹杂各种搞笑,“神兽草泥马” ,看第一眼我就笑喷 = =
作者: md2    時間: 2010-08-31 12:38
[quote=lyonnow]
且不说游戏里中二系主角不停的碎碎念,让人极度缺乏临场感
整个故事走向也脱离不了主角带着一帮美少女对抗邪恶组织
悬疑只是一个幌子而已,所占比例微乎其微
这玩意压根不能让人提起解谜的兴致 [/quote]
你这话非常像一个只看了介绍玩了第一章的人说的话
作者: yimanluohu    時間: 2010-08-31 13:25
现在还真革新Galgame模式的大作真多。
作者: neophoenix    時間: 2010-08-31 17:07
从第二章后期似乎废话就开始少了,就像大话西游前后的唐僧...不过第一章确实挺烦人的
这个帖子基本就是剧透帖了,不过还是注一下比较好,后有剧透



话说回来目前邪恶组织的感觉还是没出来,虽说人体试验,但这可是时空旅行的先行者,和把人活体解剖之类的还是有区别的吧,就和把宇航员送上太空应该算是一个量级的,历史的先行者,都是些英雄呢,虽说都翘了^^b
草泥man似乎是仿以前一个一个人头鱼身的养成类游戏,我脑子里有印象,名字忘了,很难看的一张脸

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-08-31 17:10 編輯 ]
作者: wanlipeng    時間: 2010-08-31 22:04
我只能说石头门太给力了!自从E17后第一次玩到如此精彩的游戏!
作者: neophoenix    時間: 2010-09-01 01:30
三章开始剧情渐入佳境,不过几个女人真让我火大,固执的女天才,烦死人的手机女,还有那个人妖和mayuri,总在关键时刻出来拖沓剧情,猫娘和未来战娘?出场少感觉就不错,剧情好不过暂时对角色没有爱阿
作者: cyt38    時間: 2010-09-01 03:26
5pb的作品的质量是越来越高了啊…这作PC化了后人气必然暴涨
作者: lyonnow    時間: 2010-09-01 11:37
[quote=md2] [quote=lyonnow]
且不说游戏里中二系主角不停的碎碎念,让人极度缺乏临场感
整个故事走向也脱离不了主角带着一帮美少女对抗邪恶组织
悬疑只是一个幌子而已,所占比例微乎其微
这玩意压根不能让人提起解谜的兴致 [/quote]
你这话非常像一个只看了介绍玩了第一章的人说的话 [/quote]
很遗憾,玩全了,包括上作混沌头
如果你把他归在科幻作品里,我不发表意见
你要把他往悬疑里扯,这游戏完全不够班
两部主角都中二,虽然后期都洗白了
但我无法理解这种设计的意味
设计个中二,然后洗白,完全蛋疼的设定
整个游戏cg配音都不错,理论插入也尚可
不过人物性格对白都极度违和,没有丝毫现实性,典型的卡通夸张设定
是部不错的游戏,但扯到神作还是太夸张了
作者: neophoenix    時間: 2010-09-01 16:21
这部作品肯定不能当科幻,也不是悬疑,因为不严谨,不止不严谨,简直是破绽百出,很多破绽或线索都是用搞笑或者故意忽略,糊弄过去了,如果当科幻或悬疑看会上火的,因为感觉被当白痴看待了,真喜欢时空方面的人看了应该也会上火的,我现在把这部作品定位在宅向妄想作品,比NHK还厉害,就和凉宫一个感觉,笑话什么的都是宅向的,里面的人物一种说不出的无机质感,一般人看了会觉得很无力。不过构思和剧本的发展肯定会很不错,经过几次实验已经设下了大量的伏线,就看怎么慢慢发展了,里面有一段音乐也很喜欢,很像银翼杀手的那段蓝调
作者: CLOWN    時間: 2010-09-01 22:21
这个游戏现在是我第1喜好的神作
作者: neophoenix    時間: 2010-09-03 12:06
轻微剧透

玩到第8章,6-8章没什么可挑剔的,以前有些不解的地方开始变得明朗,当时觉得非常奇怪的是为何如此优秀的设定,进行的实验简直可以用小儿科来形容,跟SF一贯的严谨设定完全不搭调,现在看来是作者硬要从实验上拉出三个故事来煽情,典型的逻辑服从于剧本,故事虽然好,但这种手法还是不怎么欣赏,也因此主人公表现上自我矛盾的地方很多
这几章里一个个主人公也开始去厨化,性格变得饱满,可以想象最后克丽丝和mayuri也会经历这个过程,毕竟从开始就一个"蹭"一个"呆"一直到第八章,不过让我痛心的是应该在第6章前至少给mayuri更多戏份,天然呆在在这样的剧本里可不怎么讨巧,给人留下的印象更多的是呆和碍手碍脚,第6章本来可以更有冲击性,可因为我对mayuri的角色没什么太多好感,所以那个高潮基本可以说是浪费了,这之后作者到开始加戏了
还有一些硬伤像Ctrl不能快速跳已读剧情,还有缺乏自由度,分支虽然很多,但真正影响剧情发展的却很少,可能剧本太过庞大了,比较难驾驭,最后像巴比伦塔一样成了一个故事接一个故事的叙述

很期待最后一章和三个结局的发展
作者: hfjm    時間: 2010-09-03 12:51
这游戏优秀在没有太纠结在tt的理论上。感人之处还是人与人之间的感情。这一点是r11那个时期kid没有做到的,神作不神作不说 起码这一作是非常优秀的
作者: neophoenix    時間: 2010-09-03 14:14
剧透

这里面的时间设定确实是很好的,时空话题一直是热门,这帖里提的,游戏里提的大多都看过,本作里一方面有自己的构思,另一方面又把其他作品里的精彩之处,蝴蝶效应,多重世界,时间loop,时间旅行,等等结合得相当好,如果说Yuno好在精上则本作好在杂上,但有些方面实在是混乱
比如,主人公们一边对SERN的人体实验嗤之以鼻,一方面自身也在做同样的事
当luka子的信送出后,主人公不确认的理由竟然是不好意思问,但之后却又动手动脚
克丽丝一方面对一切持有科学态度,一方面却又提出吃菜生女吃肉生男的理论,最后竟然还以此作了实验
同上他们一方面对时空机战战兢兢,一方面却又肆无忌惮的实验
一面说不该让人知道,一面到处乱叫有时空机,然后用厨语搞笑糊弄过去
其他还有些,但我觉得以上主要是这5条实在让人看得不愉快,他要是干脆就说从抽屉里翻出时空机,倒也算了,对待构思的严肃和对待构思相关剧情的草率,这种强烈的对比有些让人受不了,作者这样做的原因虽说是为了剧情发展,但过火了
作者: 黑须淳    時間: 2010-09-04 07:22
360的早已耍(刷?XD)完,PC版的装了还没动~~不加APPEND的还真是没动力啊~~动力是不是那个COS补丁呢~~XD
PS:R11就是个未完成品~~~缺了少年篇就要脑补啊~~
作者: 魚腸劍    時間: 2010-09-04 11:15
[quote=neophoenix] 剧透

这里面的时间设定确实是很好的,时空话题一直是热门,这帖里提的,游戏里提的大多都看过,本作里一方面有自己的构思,另一方面又把其他作品里的精彩之处,蝴蝶效应,多重世界,时间loop,时间旅行,等等结合得相当好,如果说Yuno好在精上则本作好在杂上,但有些方面实在是混乱
比如,主人公们一边对SERN的人体实验嗤之以鼻,一方面自身也在做同样的事
当luka子的信送出后,主人公不确认的理由竟然是不好意思问,但之后却又动手动脚
克丽丝一方面对一切持有科学态度,一方面却又提出吃菜生女吃肉生男的理论,最后竟然还以此作了实验
同上他们一方面对时空机战战兢兢,一方面却又肆无忌惮的实验
一面说不该让人知道,一面到处乱叫有时空机,然后用厨语搞笑糊弄过去
其他还有些,但我觉得以上主要是这5条实在让人看得不愉快,他要是干脆就说从抽屉里翻出时空机,倒也算了,对待构思的严肃和对待构思相关剧情的草率,这种强烈的对比有些让人受不了,作者这样做的原因虽说是为了剧情发展,但过火了 [/quote]
哈哈哈,你的想法和我当年玩到最终章前一样,好期待你玩到最终章后的感想,哈哈哈

最终的发展其实很好猜,但老子就是憋不住啊
作者: lyonnow    時間: 2010-09-04 16:52
r11是个半成品这点我不太认同
r11最被诟病的就是没有解谜篇(这也是被称为半成品的原因),玩后让人一头雾水
其实,当悟篇最后黛指着悟史说:"你不是悟史,你到底是谁?"时
整个游戏所有的谜基本都已经解开了
与其他游戏不同的只是没有明说而已,需要玩家自己推理,汗
实话说,当初玩完后我自己也大呼上当,认为纯属坑人
后来仔细琢磨再加上看了几篇解析,完全弄懂后再回头一想
其实这个结局已经很完美了,不加解谜篇只是因为不需要而已
毕竟xxx计划太过匪夷所思,而且最后竟然成功了,这种情况下加了解谜篇反而画蛇添足
个人评价打越的作品r11>e17>999>12r>n7
ps:r11到底算不算打越的作品还是个问号,kid的黑幕还真不好说
作者: 火影米    時間: 2010-09-04 17:20
正在玩PC版中
不知道怎么攻略,对于中二病的强大很感叹
作者: hyn    時間: 2010-09-04 17:52
这么复杂的世界观设定? 同表示楼主ID很熟悉
作者: AZU首任班长    時間: 2010-09-04 21:32
看到把数据压缩(索引表)和物理压缩(分子间距)划等号实在不得不吐糟……SF的S在哪啊……
作者: neophoenix    時間: 2010-09-04 23:55
啊啊啊啊啊啊,警告,连更新都会失去记录,我不小心升级到1.11结果记录全没了,难道记录是存在exe里的?没道理啊
顺便放上小贴士,第一次玩游戏的人用Auto过剧情的话,会在剧情分支处,电话,邮件和浏览网页时自动停下来,比后来的警示符号还好用,我为此付出的代价是差一步就全结局的记录T.T

开始打没什么攻略,就是一路看下去

剧透

[quote=魚腸劍] [quote=neophoenix] 剧透

这里面的时间设定确实是很好的,时空话题一直是热门,这帖里提的,游戏里提的大多都看过,本作里一方面有自己的构思,另一方面又把其他作品里的精彩之处,蝴蝶效应,多重世界,时间loop,时间旅行,等等结合得相当好,如果说Yuno好在精上则本作好在杂上,但有些方面实在是混乱
比如,主人公们一边对SERN的人体实验嗤之以鼻,一方面自身也在做同样的事
当luka子的信送出后,主人公不确认的理由竟然是不好意思问,但之后却又动手动脚
克丽丝一方面对一切持有科学态度,一方面却又提出吃菜生女吃肉生男的理论,最后竟然还以此作了实验
同上他们一方面对时空机战战兢兢,一方面却又肆无忌惮的实验
一面说不该让人知道,一面到处乱叫有时空机,然后用厨语搞笑糊弄过去
其他还有些,但我觉得以上主要是这5条实在让人看得不愉快,他要是干脆就说从抽屉里翻出时空机,倒也算了,对待构思的严肃和对待构思相关剧情的草率,这种强烈的对比有些让人受不了,作者这样做的原因虽说是为了剧情发展,但过火了 [/quote]
哈哈哈,你的想法和我当年玩到最终章前一样,好期待你玩到最终章后的感想,哈哈哈

最终的发展其实很好猜,但老子就是憋不住啊 [/quote]

憋着别透别透XD,现在还有几根线没挑明,我还在期待呢^^
现在正在最终章不完美的那个结局大概是mayuri的,总算听到一句我想听的,就像克丽丝意识到的,虽然说法不一样,早就感觉主人公至少到目前为止啥都没有改变,就像猴子一样在一个个世界里跳来跳去的,自己要不喜欢就跳走,要是我的话就在一个世界里呆着,反正世界无限,用时间loop把所有的知识都掌握到,然后把最关键的那个时间机的时间跨度给调广,然后让mayuri往回跳就行了。我个人认为如果真有时间机器,那肯定会被发明在最早能够被发明的时间,而且在历史上肯定会留下痕迹,就算多世界论是对的,难道我们就正好陷在这无数世界中最最初的一个? 这几率可不是一般的低吧,所以可以想象要不就没有时间机,要不就是有时间机却到不了我们这儿。

它的压缩是建立在只能送很小的文件的基础上,如果去掉这个限制的话,不压缩也没问题,这个设想还是很有新意的

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-05 13:23 編輯 ]
作者: AZU首任班长    時間: 2010-09-05 21:31
不不不,问题不是压缩不压缩,因为可传送的数据量小所以压缩这很正常,但是……用重力压缩电子数据?这就相当于说拿锤子敲一下硬盘可以多出几G可用空间啊……= =bb

而且……那总量3XT(是不是T来着反正只多不少)几十W倍压缩的数据靠一个手机来解压……在顶多几十秒内完成(接可疑电话不会超过一分钟吧?)……这手机CPU得有多强内存得有多大啊?如果说是过了黑洞后就解压成电磁波流,像网上放电影一样一段段接收……N根专用光纤并行要45秒的数据量,一台手机单线串行不收个几小时至几十小时收不完吧?

所以说这东西不能太在意细节……
作者: neophoenix    時間: 2010-09-05 22:56
剧透

就像你说的,不能太在意细节,我看电影或者玩游戏一般都配合剧本的思路,否则就会少了很多乐趣,不过角色设定和一般逻辑这两点上我还是蛮较真的,那个用黑洞压缩数据,不管是用黑洞压缩,还是用物理方法压缩数据,确实都看得牙疼,我的意思是他那个传记忆的构思确实是很新颖的,如果去掉限制数据这个设定,也就不用考虑用黑洞压缩之类的,那本身还是很不错的构思.人对时间的感觉都是主观的,换句话说如果把一个人冰冻起来延命,过个数千年,重新把数据灌脑,那从主观上来说他多了千年的体验,等于多活了千年,但如果没有体验,那就算过了千年从主观来说时间也未曾变化,数据本身也可以备份,再转到其他身体上去,这个就和攻壳机动队差不多的情况

觉得这个游戏还有点可惜的地方是本身已经具备自由度的设定了,从世界线的标尺以及和IBN5001的距离改变世界线两点来看只要以此给每个事件而不只是关键事件围绕IBN5001定义就能做出一个自由度非常高的游戏,可能原先就是这么设定的

不小心弄丢了记录现在只能重新玩,除了我先前指出的几个逻辑疑点还有几个具体的地方至今未解,答案肯定在最后两个连续结局里了
1最开始时空机是完整传过来的,在第一封Dmail后才变坏了
2 一开始掉的玩具是否对剧情有影响,虽说和Mayuri结局是无关的
3那张彩票改变的时间线有无伏笔
4威胁的照片
5那些疯话

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-06 01:03 編輯 ]
作者: Regression    時間: 2010-09-06 01:00
[quote=neophoenix] 剧透

就像你说的,不能太在意细节,我看电影或者玩游戏一般都配合剧本的思路,否则就会少了很多乐趣,不过角色设定和一般逻辑这两点上我还是蛮较真的,那个用黑洞压缩数据,不管是用黑洞压缩,还是用物理方法压缩数据,确实都看得牙疼,我的意思是他那个传记忆的构思确实是很新颖的,如果去掉限制数据这个设定,也就不用考虑用黑洞压缩之类的,那本身还是很不错的构思.人对时间的感觉都是主观的,换句话说如果把一个人冰冻起来延命,过个数千年,重新把数据灌脑,那从主观上来说他多了千年的体验,等于多活了千年,数据本身也可以备份,再转到其他身体上去,这个就和攻壳机动队差不多的情况

觉得这个游戏还有点可惜的地方是本身已经具备自由度的设定了,从世界线的标尺以及和IBN5001的距离改变世界线两点来看只要以此给每个事件而不只是关键事件围绕IBN5001定义就能做出一个自由度非常高的游戏,可能原先就是这么设定的

不小心弄丢了记录现在只能重新玩,除了我先前指出的几个逻辑疑点还有几个具体的地方至今未解,答案肯定在最后两个连续结局里了
1最开始时空机是完整传过来的,在第一封Dmail后才变坏了
2 一开始掉的玩具是否对剧情有影响,虽说和Mayuri结局是无关的
3那张彩票改变的时间线有无伏笔
4那些疯话 [/quote]
若你所願,以上問題的答案都在true end裏= =
PS:所謂多世界解釋,觀察者影響云云都是對於波粒二相性和波動函數塌陷經行解釋的一種而已,如果追求硬科幻到這种程度未免太爲難劇本。
    如果從微觀到宏觀都能發表自己的合理猜想,投稿出去至少也是個short paper了。
作者: neophoenix    時間: 2010-09-06 01:29
我指的一般逻辑矛盾是

比如,主人公们一边对SERN的人体实验嗤之以鼻,一方面自身也在做同样的事
当luka子的信送出后,主人公不确认的理由竟然是不好意思问,但之后却又动手动脚
克丽丝一方面对一切持有科学态度,一方面却又提出吃菜生女吃肉生男的理论,最后竟然还以此作了实验
同上他们一方面对时空机战战兢兢,一方面却又肆无忌惮的实验
一面说不该让人知道,一面到处乱叫有时空机,然后用厨语搞笑糊弄过去

不过还没到true end所以还做不得准,我对本作的科幻设定是很喜欢的,所以当时看到这些矛盾的地方感觉落差很大,非常不舒服,可如果true end能把这些问题都搞定,那这些就是作者存心设的套,如此我就只能说佩服了
作者: hgame863    時間: 2010-09-06 19:33
那啥。。看完了剧透我觉得我不用下这个游戏了。。多谢楼主,省的我玩了纠结
作者: neophoenix    時間: 2010-09-07 21:29
超级剧透,关于结局的吹毛求疵,所以看了玩兴最少会减半



首先说这个游戏确实好,特别是后半部分,我在强烈推荐的基础上谈一些其他的观点
今天通了,所以才头一次仔细看鱼肠剑大的剧透部分,有一点想补充的是铃羽结局其实就像游戏里说的是和一部电影Groundhog Day日文里是恋はデジャ・ブ的电影设定差不多,但电影里是被动循环,主人公想死都死不成,不过确实是喜剧而且结局比较浪漫

总体来说7个结局,个人的感觉是玲羽的是希望,菲丽斯的是求全,luka子的是负罪,萌郁和綯是恐惧,mayuri是解脱,紅莉栖是悲壮,True end是完美
其中感觉菲丽斯的结局实在是设定的太仁慈了,该在的都在,消失了记忆但也得到了真爱,友谊可以重新培养,毕竟大家还是那种性格,所以甚至于有种既然有了这个结局为何还要折腾自己去那个暂时完美的TrueEnd,在Trueend里真正时空机的创作者紅莉栖依然活着,构思也成熟了,人性也没有改变,把所有都怪罪时空机感觉也是蛮懦弱的,唯一改变的只是对未来由已知变为未知,因为未知所以安宁...
而mayuri这个角色始终都是半吊子,天然呆的确可以煽情但本身没什么个性,要培养个性需要加点古怪精灵的东西,或者就给她足够的剧情来培养感情,本作里给她的设定是好吃,喜欢制作cosplay服装,好吃这部分上作者花了点功夫,造了不少笑点,得了不少分,但过了2,3章就给忽略了,而cosplay这个设定基本可以无视,要是自己穿还好说,自己基本不穿,到最后除了在短信里起点作用外倒是给luka子添了不少光,要说她得的最多分的地方大概就是轮回的次数太多,实在太惨,以致到最后完成的时候,我脑子想的就是她终于可以解脱了.
最终True end里本身的构思无可挑剔,特别是最后的邂逅,如果没有这点,那我觉得和菲丽斯结局也没太多区别,主人公还是那样孤单,做了那么多事花了那么多心血而无一人知的孤胆英雄,所以比起其他的完美结局本作的完美结局别样的压抑。
好虽好,但有几点我还想说,首先那个现场道具失误弄得我想扇主角耳光,时空旅行执行任务,最不缺的就是时间,所有准备不充分的地方都该被刮,这里如果加上主角准备充分,比如带了番茄酱+血浆,可到临场时无一能用,感悟到世界线的收束威力,从而决定铤而走险会不会更有说服力些
紅莉栖那段戏大家肯定会禁不住和追忆篇比较,感觉这里的感染力不够,仔细想了想,可能是1,巴和剑心的关系要复杂的多,2,巴是掩护所爱的人,而紅莉栖是掩护一个渣子,一个重若泰山,一个轻如鸿毛...不知道其他人有没有同样的感觉
最后知道未来的自己在Beta线上,没可能干涉到在Alpha线上的自己(从那段录像可知),所以一些疑点和逻辑问题还是存在,但我也愿意接受用世界线的收束这个命运般的解释,因为确实很喜欢这个游戏,有多喜欢就有多宽容,希望我会对5pb的下个游戏更宽容,这个游戏真是少见的为时空旅行泼冷水的作品呢
作者: Regression    時間: 2010-09-08 01:35
雖然說最後道具失敗的原因可能是因爲原來沒試用過,道具本身的問題,但我更覺得是突出世界綫收束的影響,付出血的代價以後方才能讓命運也睜一只眼閉一只眼。
至於紅莉栖掩護她爹,這沒啥好奇怪的,畢竟是她父親也是對她影響最大人。
作者: neophoenix    時間: 2010-09-08 03:02
剧透

我能理解紅莉栖掩护他爹,就是感觉这样一来少了一种剑心里的惨烈,而更多感到的是不值,而且紅莉栖结局里不回来道别明显比回来的好,破坏她那种刚中带柔的形象,偶尔小儿女一次我很欣赏,老软绵绵就不像她了,到末了的时候她给我的感觉最好,说她是第一女主人公当之无愧,其次是菲丽丝,其他感觉都差不多,玲羽有性格没剧情,mayuri没性格有剧情,luka子,綯和萌郁的角色塑造的挺好的,无奈角色都不怎么招人喜欢

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-08 03:26 編輯 ]
作者: serenade    時間: 2010-09-17 15:08
[quote=neophoenix] 剧透

我能理解紅莉栖掩护他爹,就是感觉这样一来少了一种剑心里的惨烈,而更多感到的是不值,而且紅莉栖结局里不回来道别明显比回来的好,破坏她那种刚中带柔的形象,偶尔小儿女一次我很欣赏,老软绵绵就不像她了,到末了的时候她给我的感觉最好,说她是第一女主人公当之无愧,其次是菲丽丝,其他感觉都差不多,玲羽有性格没剧情,mayuri没性格有剧情,luka子,綯和萌郁的角色塑造的挺好的,无奈角色都不怎么招人喜欢 [/quote]

关于助手为什么又回去了,在广播剧里有交待,对她老爹的事情也有描写。可惜游戏里没有这段,因为游戏的观测者是男主角,视角受限制。
听完这个再看最后助手掩护她爹的那段,感觉真是很惨。
本作比起loop的那种悬疑风格的严谨更注重对感情和精神面上的描写,科幻什么的只是调味剂罢了。这种风格大概是下仓所起的影响。
主角原本就是个没什么特别能力的普通人,中二也只是演技而已,后面算不上洗白,只是因为失去继续假装中二的理由了所以放弃了而已(理由在mayuri线)。
本作的描写其实都是围绕着各个角色的精神依赖以及不得不牺牲这些愿望时产生的内心矛盾。而主角是在诸多世界线之间唯一有能力背负起这些痛苦的人,由于他唯一的特点就是太过温柔,所以这几乎也成了他的义务。整个后半部分的悲剧气氛其实是相当强的,最终各个角色都到达了steins;gate,算是对之前付出的惨痛代价的补偿。
有些人觉得角色采取的行为不合理,那不过是因为玩家总是在客观的立场上观察角色的行为。人的心理和精神并不像机器一样强韧,绝对理性的人哪都没有。
另:助手是严重的恋父,刚中带柔什么的并不是她的特性,只是一直被父亲否定的她给自己建起了一层看起来坚固的外壳,实际上她比任何人都脆弱。要是老爹叫她去死,八成她真的会自杀。
这作品里最坚强的人大概是mayuri,当然也可能只是描写得不够给人的错觉。
作者: neophoenix    時間: 2010-09-17 16:16
不管玩游戏,或看电影,我一般喜欢代入角色,站在角色的角度上看问题,作品中的设定+相应的逻辑就是世界观,作者不管怎么发挥都不能和自己的设定过不去,那就和自己订了规则自己又不遵守一个道理,作品里的人物本身也该是精炼的人物,不能像生活里那样随心所欲的办事,否则这个世界就不成立了,因为一部作品就是建立在这些相应的设定(作品的世界观上)上的。就比如那些科幻设定,要说不重要前5章基本就围绕这个来写的,没那些设定就没后来的故事,普通的1男对6,7个女人的故事兴趣会大减吧。而作者在遵照自己的设定方面做的不够.理由我以前的帖子里也提了,广播剧我没听过,看来里面补充了相当多的内容,也反映出了原剧本的另一个缺憾,就像你最后说的,有些地方描写的不够,这个剧本没有足够描写助手和她父亲,以致于这个死亡本身没有杀伤力,这个剧本本身根本没有给mayuri发挥的地方,从头到尾从设计到逃亡,你说mayuri在里面到底扮演了什么样的角色?难道是个能打动你的角色?中二那个设定说句老实话蛮失败的,不是说解释的不对,而是不够,充斥全篇的废人台词,给出的解释大概只有2,3分钟?我在玩到5章的时候觉得这个游戏最多给60,其中有一点就是讨厌这折磨人没完没了的废人台词,折磨了我们这么久至少也该给一章,你要说是为了照顾mayuri,为什么要照顾她,游戏开始就把两人拽在一起我认了,可设定只是设定,不是说服玩家的理由,这个基础打的太弱.其实我一开始期待主角设定会像JOJO5章那个boss,Diablo,双重人格电话不离手,平时出场的是一个废柴角色,通过电话把一切告诉自己的分身,到最后魔王登场,结果期待落了空^^b
最后主角的性格我很喜欢,他的性格其实是由我们来定的,各个结局都不同,鲁卡子的结局中主角可不怎么温柔,说卑鄙都不过分,为了爱情,牺牲朋友,铃羽的结局里怎么看都是懦弱,最后还差点起杀意,题外话,我当时就想,如果想杀人那啥事都不用干不就行了,綯线主角对付敌人还是挺残忍的,直接让对手幻灭,当然,这些性格都是描写的很好的,我也非常喜欢,这才是人本来的样子,各种各样的性格,各种主题反映在各种结局里,6章以后毫无疑问能打95分以上

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-17 16:17 編輯 ]
作者: thegodwind    時間: 2010-09-21 09:33
我只是觉得画风很特别。。中文未出前部好评价剧情,但各式各样的理论涉及太多了..会不会太fans向了..
作者: asddsa418    時間: 2010-09-21 18:28
好多字啊,楼主费心了……收藏了漫漫研究
作者: renshujian0    時間: 2010-09-23 21:54
序章发生的事就注定了主角要经历世界线漂流,结果感觉TT没意义了,都是预定发生的事,一直到ture end结束都感觉主角是被steins gate的选择推着走。β里开始就混进了α的成分,不是说不同field不能互相干涉吗,这到底咋收束的
作者: neophoenix    時間: 2010-09-24 00:37
尝试解释一下,不一定对,首先主角最大^^b,主角本身可以不受限制,否则他也到不了Alpha,但主角之外的都受限制,比如自己发给自己的短信,其次铃羽造访是个收束,可能不同分支原因不一样但造访本身是个收束,还有就是同时候主角收到一封从其他Beta线来的短信也可以看成一个收束,当然短信的内容很可能也和造访的原因一样是可以随世界线改变而改变的,当主角去了Alpha线,一圈转完回到指定Beta线的时候,由于记忆本身不同了,很可能使世界线起了些微的改变,这时候的时空机造访的原因和短信也会起微妙的改变而变得合理,Alpha线不能干涉Beta,但Alpha可以干涉主角,而主角最大,所以可以干涉和自身相关的Beta部分....至于其他部分像玩具掉落等等是那条Beta分支本来的内容,所以没和Alpha混起来,其实应该有办法可以证明,如果可以知道剧本刚开始的世界线数字是多少,以及主角回来后的世界线数字,两相比较一下就知道了,当然也可能因为纯粹记忆改变而造成的误差太小,超过仪器的探知范围....XD...牛皮解释到此结束...

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-24 01:03 編輯 ]
作者: renshujian0    時間: 2010-09-24 02:39
红莉栖在序幕就碰到了一脸悲伤的主角,要说单纯只是来销毁论文之类原因的话应该不用那样的表情吧……或者就像α里deadline延后一样,β里也有红莉栖活过728进lab的。
作者: neophoenix    時間: 2010-09-24 05:06
恩,主角回到这个时点的时候,不管有没有到过Alpha线,也就是Beta的任何一条线里都知道红莉栖的命运,看着一个将死的人所以才会那么悲伤吧,她见到的未必就是去过alpha线的主角,话说回来,β里也有红莉栖活过728进lab这是哪段情节阿?难道又是外传里的?
作者: renshujian0    時間: 2010-09-24 16:25
一个假设而已。
话说α和β主角都在2025年死了,那中间的sg里……
这游戏挺贴近生活的,秋叶原没去过不知道实际情况,像John Titor、IBM5100、CERN、lifter、300人委员会、Echelon之类都能google到。不过感觉没必要让β里的John Titor也是铃羽,虽然许多Titor的留言与游戏里矛盾的地方可以用“假情报”解释,但还是比较牵强。
作者: cricket227    時間: 2010-09-25 10:40
通完后觉得 十年一神作这句话还是太那啥了,是个好游戏,但达不到那个高度
作者: benson778    時間: 2010-09-25 15:28
啊.................我有跑過YUNO,EVER17系列,和STEINSGATE
現在把他們比較的話
發覺YU-NO真的是很有那個年代的特色.描寫都是直爽爽的表達出來,不像現在的遊戲
嘛,YU-NO的演出感覺上如果能有多一點特效及異世界後的劇情能多一點描述便能拿出來再賣
STEINS;GATE確實是難得一見的遊戲吧,推薦給GAL初學者我認為也不是甚麼難度.
作者: neophoenix    時間: 2010-09-25 18:34
Yuno那个时代的游戏主线都没废话,废话都需要自己点出来,不会强迫你去看。废话多感觉还是从Key的那些作品出名后,很多作品包括他们自己的作品都开始硬吐槽,有点靠吐槽拖延时间的感觉,就像本作。
这个游戏里确实有不少不合理的地方,但硬要用收束(命运)来解释的话,一般都可以胡混过去
作者: 魚腸劍    時間: 2010-09-25 20:16
[quote=benson778] 啊.................我有跑過YUNO,EVER17系列,和STEINSGATE
現在把他們比較的話
發覺YU-NO真的是很有那個年代的特色.描寫都是直爽爽的表達出來,不像現在的遊戲
嘛,YU-NO的演出感覺上如果能有多一點特效及異世界後的劇情能多一點描述便能拿出來再賣
STEINS;GATE確實是難得一見的遊戲吧,推薦給GAL初學者我認為也不是甚麼難度. [/quote]
没办法,yu-no最后就是烂尾了

但异世界篇亮点也很多,特别是有马在采石场的那段是全篇的精华所在(但吃掉龙mm还是太猎奇了

尝试解释一下,不一定对,首先主角最大^^b,主角本身可以不受限制,否则他也到不了Alpha,但主角之外的都受限制,比如自己发给自己的短信,其次铃羽造访是个收束,可能不同分支原因不一样但造访本身是个收束,还有就是同时候主角收到一封从其他Beta线来的短信也可以看成一个收束,当然短信的内容很可能也和造访的原因一样是可以随世界线改变而改变的,当主角去了Alpha线,一圈转完回到指定Beta线的时候,由于记忆本身不同了,很可能使世界线起了些微的改变,这时候的时空机造访的原因和短信也会起微妙的改变而变得合理,Alpha线不能干涉Beta,但Alpha可以干涉主角,而主角最大,所以可以干涉和自身相关的Beta部分....至于其他部分像玩具掉落等等是那条Beta分支本来的内容,所以没和Alpha混起来,其实应该有办法可以证明,如果可以知道剧本刚开始的世界线数字是多少,以及主角回来后的世界线数字,两相比较一下就知道了,当然也可能因为纯粹记忆改变而造成的误差太小,超过仪器的探知范围....XD...牛皮解释到此结束...

没这回事,看到世界线的能力人人都有,只是主角首先开发出来了这个能力

收到d-mail才会造成世界线的变动,光是自身的行动是不会造成世界线变动的,即便是用时间机器也一样,这个是既定事项

序章发生的事就注定了主角要经历世界线漂流,结果感觉TT没意义了,都是预定发生的事,一直到ture end结束都感觉主角是被steins gate的选择推着走。β里开始就混进了α的成分,不是说不同field不能互相干涉吗,这到底咋收束的

不通过d-mail是无法达到sg世界线的,drama里面有补完

最后从a世界线跳到sg世界线是通过两通电话达成的,一个是2025年凤凰院给15年前自己的留言,一个是a世界线一年后的麻由莉用时间机器回到一年前的过去给自己打的电话,让自己去鼓励伦太郎让他再次鼓起拯救克里斯缇娜的勇气

文章写成过了半年多了,终于有人正经讨论游戏,我好感动

其实序章把一切都剧透了,可惜当时玩家都当成中二妄想给直接无视了,马耳东风正是指这个

[ 本帖最後由 魚腸劍 於 2010-09-25 20:30 編輯 ]
作者: neophoenix    時間: 2010-09-25 21:06
这个Dmail只适用于Alpha线吧,像Beta里主角就是靠对收束的控制,因为收束本身就是主角的感知来改变世界线的,Alpha线里主要就是围绕第一封信,后来的Dmail只不过是改变了主角和IBM5100的距离,从而造成没法消除第一封信的后果才改变了世界线,简单说如果主角拿到IBM5100后当场砸坏,估计就会又跳一次线,因为IBM5100损坏这个收束确实是存在的。而且因为世界线无法互相干涉,否则身在Alpha的主角只要送封信去Beta让他别发第一封信就可以解决,但这样一来问题又来了,因为如果能在数据库里发现这封信,达鲁的手机里也有,那就说明Alpha线的主角也发了,而Alpha主角发这封信的前提是他看见了助手的死,可Alpha线里助手没有死,那这封信又从何发起呢....
当然,我觉得一个游戏能让人考虑到这种程度本身也就是成功了,否则,鬼才懒得动脑筋呢XD

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-25 21:08 編輯 ]
作者: 魚腸劍    時間: 2010-09-26 01:15
[quote=neophoenix] 这个Dmail只适用于Alpha线吧,像Beta里主角就是靠对收束的控制,因为收束本身就是主角的感知来改变世界线的,Alpha线里主要就是围绕第一封信,后来的Dmail只不过是改变了主角和IBM5100的距离,从而造成没法消除第一封信的后果才改变了世界线,简单说如果主角拿到IBM5100后当场砸坏,估计就会又跳一次线,因为IBM5100损坏这个收束确实是存在的。而且因为世界线无法互相干涉,否则身在Alpha的主角只要送封信去Beta让他别发第一封信就可以解决,但这样一来问题又来了,因为如果能在数据库里发现这封信,达鲁的手机里也有,那就说明Alpha线的主角也发了,而Alpha主角发这封信的前提是他看见了助手的死,可Alpha线里助手没有死,那这封信又从何发起呢....
当然,我觉得一个游戏能让人考虑到这种程度本身也就是成功了,否则,鬼才懒得动脑筋呢XD [/quote]
会造成世界线变动的方法只有发送d-mail,其他方式是无法变动世界线的,不管怎么做最终还是会收束在同样的世界线上。即便你想要砸了ibn5100也是没用的,就和要救麻油莉一样不会成功。
为什么只有d-mail会成功呢,官方攻略本的说法是d-mail属于观测性质的干涉,只有意志传达到了过去但实际上本人没有参与进来,所以变动才会成立。而使用时间机器这种方法不能成功的原因是本人参与到了过去的事件中了,所以无法脱离因果论。
作者: neophoenix    時間: 2010-09-26 03:26
可能他们一开始时这么考虑的吧,到后来就乱套了,时空机本身也造出来了,在Alpha线剧情里没问题因为铃羽已经去世了,而Beta线里就开始出现同一时间有两人存在这种情况了(很可能是多人,因为如果不用多世界来解释的话,他们用时间机回来一次就多了一个人,至少回来两次,连带原来的就应该是3个人在同一条世界线上XD,这些和先前我说的Alpha线发助手死讯如果用主角记忆变化造成世界线微妙变动的话就还能解释,否则就解释不了了),而且最后一次删除Dmail其实这里是有问题的,他们并没有删除Dmail,而是删除了Dmail的后果,把存储在数据库里的资料给消除了,D-mail本身还是发出去了,当然一开始的设定肯定是按官方的,可能摊子铺得太大,后来收尾的时候圆不了了。个人感觉游戏里收束更像是围绕一个关键点展开的东西,如果关键点不变化,则无论你怎么动,结果都不会变,而和关键点相关的,哪怕变了一点,都会导致世界线的变化,原先世界线的收束自然还是没变,变的只是主角,意识跳去了另一条世界线,所以也不矛盾,当然不是他们事先设定里的,但从游戏自己的发展来看就有这种感觉

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-26 03:28 編輯 ]
作者: 落大雨    時間: 2010-09-28 20:26
惊了~ 相关题材的游戏 动画在下只是纯粹娱乐一下而已~  完全没有楼主大人的挖掘精神~
另外 日本人在这方面 还是相当值得称赞的 任何一种题材 他们总能不断地突破界限 挖掘到更深的层面 这一点不得不服。 任何一种主题都可以搞得荡气回肠波澜壮阔。
作者: renshujian0    時間: 2010-09-29 12:42
有点跑题的疑问:yu-no玩了太久记不清了,游戏里有解释为什么之前用宝玉移动时不会出现复数个主角吗?明明物品可以带上,不像timeleap只是复制记忆,而且之后跑去浮游大陆时也是从0个主角增加成1个吧。
作者: neophoenix    時間: 2010-09-29 14:27
Yuno里的感觉更像是一个光谱的各种状态(不知道怎么科学表达)反正就是利用仪器一头探出可能性低的状态一头探出发生可能性高的状态,波峰是可能性高,波谷是可能性低的状态,打个比方,比如你在路边折根花,这种可能性就是很容易回避的,而如果是一场战争,这种可能性就很难回避,靠近的人都会被吸过去,就像一个漩涡一样,仪器就是利用这个让主人公自然流去可能性高的事象,而同时原世界的主人公消失,更像是可能性低的世界状态消失的感觉,所以主人公在进入平行世界的同时就像是创造了这个世界。
以上是平行移动
而往上层(i)移动的时候,也就是追溯上一个事象的时候,需要形成i+1层全部的能量,这样可以看作i+1层的状态全部消失或不定,可以看作被消灭了
而宝珠更像是记录某种事象可能性程度的坐标,如果到达宝珠就可以把那个世界的状态复原出来

说了这些其实想要说的只有两点,Yuno里的世界是造一个灭一个,应该不会同时存在两个人和两个世界,永远只有一个人,一种状态(当然会不停变化);Yuno里也是有命运的,当绝对事象(发生可能性特别大)存在的时候你是没法从那边跳走,只能选择跳向它,有这两条设定为前提作者省了不少心来操心逻辑.

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-29 14:47 編輯 ]
作者: 魚腸劍    時間: 2010-09-29 20:35
[quote=renshujian0] 有点跑题的疑问:yu-no玩了太久记不清了,游戏里有解释为什么之前用宝玉移动时不会出现复数个主角吗?明明物品可以带上,不像timeleap只是复制记忆,而且之后跑去浮游大陆时也是从0个主角增加成1个吧。 [/quote]
因为用宝玉移动是增加新的世象世界,每一个分歧都是新的平行世界,当然不会牵扯到出现两个人的问题

游戏里面有解释,拿到宝玉的时候那份说明公式文件就是理论上的解释,虽然我是完全没看懂

[ 本帖最後由 魚腸劍 於 2010-09-29 20:36 編輯 ]
作者: neophoenix    時間: 2010-09-29 22:17
对对,游戏里给出的就是鱼肠大这个非常清楚的解释,可后来解释看的越多就变得越暧昧....游戏里的那些论文就很暧昧

※ゲーム版『ACU教授 今川由利香』の記した著書
『世界構成原理』に関するお話です。


因果律とは、原因系から、結果系へ流れる。
時間は過去から未来に流れる。
時間を川の流れになぞらえて考えるのと同様に、
因果律も上流から下流へと流れる流体と見なして考える事が出来る。
原因系から結果系へと流れてきた因果律は、
さらに下流の原因系となり、液体素片が移動していくように
因果律は伝達されていく。
我々はこの液体素片を事象素子と名付けた。
すなわち因果律の流れとは、事象素子の川を渡って
因果律が伝達される事を指すのである。


因果律が流体であるならば、我々の知る流体の持つ特質を因果律が
持っていると考えるのは自然だろう。
周知の通り、液体(例えば水)には層流と乱流があり、層流は安定した規則的な運動、
乱流とは強い非線形性のある、
分子レベルよりはるかに大きいレベルの運動量、
熱の拡散を伴うカオス的な流れを指す。
両者の境目はレイノルズ係数Reと呼ばれる不安定力と安定力の比
(もしくは慣性項と粘性項の比:平均流の速度と粘性により決定される無次元数)
で表される(Re>10の3乗で乱流。水の流れなどはほとんどが乱流)。
そこで、因果律にも層流状態と乱流状態を仮定してみよう。

因果律の層流状態(事象の層流的発現)とは、
因果律がその系全体を支配する諸法則(場の方程式)に従って
伝達されていく(事象が発現していく)状態であり、
現観測点から遠く離れた事象の発現も比較的簡単に見渡せる。
世界像の基礎方程式がその系を支配する場の方程式であり、
領域の境界条件を与える事によって、
系内の因果律の伝達は決定される。
(それ故、先にあげた基礎方程式は因果律の層流状態のものである)
それに対し因果律の乱流状態とは(事象の乱流的発現)とは何か。
これは我々の知る乱流の性質を考えれば明らかになろう。
乱流は様々な大きさの渦をその流れの中に含み、
一番大きい渦は流体力学的不安定により発生し、
平均流から運動エネルギーを奪う。
一番大きい渦もそれ自体不安定で、より小さい渦になり、
運動エネルギーを渡していく。
段々と小さくなった渦は、最後には粘性散逸により壊され、
熱に変わる。
それ故乱流を維持するには、どんどん運動エネルギーを
供給しなければならない。


流れ図


因果律の流れ⇒原因系A⇒結果系A(原因系B)⇒結果系B(原因系C)
⇒結果系C-原因系A


流体のアナロジーとして因果律の乱流状態を捉えると、
これは外界から系に因果律エネルギーが供給され、
因果律の伝達速度と事象粘性(現事象から次の事象へと移るときの抵抗)がある比を越えたところで
因果律の流れが不安定となり、因果律の渦を作ることといえる。
因果律の渦とは、ある原因系が因果律の流れにおいてそれ以前の
結果系からくるものをいい、
我々の知る中で、小さいものでは、
困難から脱出できずにいるときの堂々巡りの悪循環、
経済における投資効果、生物の食物連鎖などの因果律であり、
大きいものは輪廻による転生、
未来の生涯に及ぼす因果応報の因果律などである。

因果律は系全体で見れば場の方程式に従いながら、
局所的にはこれらの因果律の渦
(もしくは渦により生成された新しい渦)との間で
因果律エネルギーのやり取りをしながら
流れ場を決定していく。
因果律の渦は供給されたエネルギーによる
因果律の伝達速度が事象粘性との比で決まる
ある一定値になるまで新しい渦を生成し続ける。
ある一定値以下になると、
因果律の渦は消え、層流状態で流れていく。

よって因果律の乱流状態は局所的に渦を持つ層流状態と定義でき、
渦の影響が大きい場合、その挙動はカオス的で、
事象発現の詳細な記述は極めて困難である。
また乱流状態を維持する為には外界から運動エネルギーを
供給し続けねばならないことにも注意すべきである。
資本の投下をやめれば経済の輪が崩れ、
自らの業を断ち切らねば輪廻の鎖からは
自由になれず、善行を施さねば
未来の生涯に幸福はやってこないのである。


また因果律が流体であるならば、その流線は運命の道しるべであり、
その経路上で発現する事象は運命そのものである。
因果律には場の状態によって幾つかの分岐点が存在し、
事象ポテンシャルの低い方、
もしくは流れの慣性力の強い方に流れていく。


これは我々の知る人生観や、
無意識領域における心の動きと同一である事に気付く。
因果律の本質に迫る事が出来れば、
人間の認識する世界観から内的な心の領域の動き、
あるいは人間の知覚できない世界のメカニズムに至るまで、
解き明かす事が可能となるのである。

非因果律的原理の因果律的解釈


自然科学が扱う自然法則は統計学上の真理であり、
我々が巨視的物理量を持っているとき、それは完全に成立する。
我々は、主にこれを(我々の系内でいう)因果律と呼んでいる。
しかし、これが極微量の領域においては通用しない事は
ハイゼルベルグらの近代物理学によって
既に明らかになってきているのは周知の通りである。


自然法則についての概念の根底には、哲学的原理として
因果性が横たわっている。
事象同士のつながりには、因果的なものが接着剤として
働いていると言う説明原理である。
それでは、非因果的なものとは何だろうか。
それは自然法則のカテゴリーに含まれない、統計学上捨てられる
事象-事象間のつながりのないもの、
すなわち一回性の偶然があげられるだろう。


我々は人生における様々な局面において意識的もしくは無意識的に、
さまざまな選択をする(もしくは様々な事象に出会う)。
これらのほとんどは1回きりのものであり、
それらの選択/事象の背景にはほとんどの場合、
因果的なものは見受けられない。
すなわち、我々は偶然に様々な道を歩み、
偶然に様々な事象を観測するのである。
これは非因果的な事象のつながりと言えるのではないだろうか。


この問いには、科学的手法では答えられない。
なぜなら科学の扱う自然法則は、上に述べたそれ自身の定義から、
統計学上の例外である偶然を扱う事ができないからである。

こういった例がある。
ある日昼食に魚を食べる。
その日誰かがたまたま、誰かを『四月の魚』にする
(エイプリルフールでコケにする)習慣について話す。
同じ晩、自分の論文中に魚に関する記述を書く。
ある患者が、印象的な魚の絵を数枚見せてくれ、
別の患者は大きな魚の夢を見た事を報告する
(ユング『自然現象と心の構造』)。
ユングはこれを意味のある偶然の一致、
つまり非因果的連関の事例と呼んだ。
ユングはこれを、因果的な連鎖とは別の、意味ある連鎖と考えた。


同じような事例をフロイトも報告している。
但しフロイトはこれらの偶然の一致を、
無意識領域の記憶として説明した。
我々の行動は、我々の知らない因果律以外のものによるのではなく、
自我が失った記憶を無意識が持ち続け、我々が無意識の記憶に従って
行動した結果、自我にとって因果的にとらえられない事象のつながり、
すなわち偶然の一致が生じたと考えたのである。


この『偶然の一致』に対する我々の回答は何であろうか。
我々はこの回答に用いる駒を既に述べた。
これを用いれば、我々の結果は自ずから明らかとなろう。


我々の結論では、”全ての事象発現は因果的”である。
しかしこれは、ユングを放棄してフロイトに与するものではなく、
そのどちらも正しい、とするのが最も近いであろう。

フロイトの事例では、事象同士には無意識が知るところの、
明らかな因果関係がある。
だがユングの場合、本人が無意識の記憶を知覚できない以上、
因果律の立証が出来ない。


ではユングの場合、何か別の必然性が
彼にその行動を起こさせたと考えるのは正しいのだろうか。
正しいのである。
概念的に考えると、この場合ユングは1
つのノイマン世界となっており、
領域境界から明らかに事象ポテンシャルの流入を受けている。
ユングの述べる因果律とは彼の『系内の』因果律であり、
事象ポテンシャルの流入を受けている以上、系内の因果律は
完全には通用しない。
そしてユングの言う意味ある連結、すなわち非因果的連関とは、
系内に流入した事象ポテンシャルにより
系内に新たに生成された因果律(外的要因による因果律)
そのものなのである。


それでは、フロイトの場合はどうであろうか。
この場合もフロイトはノイマン世界となっており、
事象ポテンシャルは自らの無意識から流入する。
彼の知らなかった因果律は
彼の無意識からの事象ポテンシャル流入で
生成された内的要因による因果律であり、
フロイトはこの新しい因果律を自らの体内に取り込むことにより、
事象同士のつながりを因果的にとらえることができたのである。

こういった例からわかるように、因果律は絶えず変容を繰り返し、
変化の中には当事者に知覚されない場合も多い。
ならば領域全体で知覚されない因果律、
すなわち領域内では誰も知らない事象の発現
(領域内の何の事象とも連関しない事象の発現、
必然的に領域外で発現)が存在するのはむしろ当然である。
これは我々が選んだ選択肢の中の他の可能性であり、
我々はこの領域外の事象発現領域を、世間一般の呼び名にならい、
『並列世界』と呼ぶ事にする。

Parallel World Constitutive Theorem  並列世界構成原理(Rデバイス構造)
                                                        ACU教授 今川 由利香

私はまず、並列に、そして無限に存在し、因果律の流れを運ぶ道として存在する固有のエネルギー体を[事象]と呼び、その各々の歴史を[世界]と呼び、それらを総合して[並列世界]という呼称を与えることにしたい。
我々はみな、この並列世界上にいると考えられるのだ。

[リフレクターの動作原理]
リフレクターの動作原理を説明するため、私はここに[事象素子]という粒子を仮定しなくてはならない。それではこの[事象素子]とはいったい何だろうか?
私はこれを虚数(imaginary)空間を走る粒子と定義し、我々の住む現実(real)空間でいう光子1つ分にあたる反光子と仮定した。
リフレクターから常時放射されているこの事象素子が、対象事象の固有事象スペクトルに合わせて放射。対象事象では、事象スペクトル共振によって、事象素子の反射波が励起され、リフレクター側へと返ってくる。
こうして、リフレクター側の発信波と対象事象からの反射波が干渉することにより、事象素子の波[事象密度波]に節と腹が形成されることとなる。
節 → 事象密度の最も小さい部分。
        すなわち「可能性の薄い世界」
腹 → 事象密度の最も高い部分。
        すなわち「十分可能性のある世界」
事象密度波の干渉をコントロールし「節」を現世界(現事象)に、「腹」を対象事象(隣の並列世界)に設定すれば、現事象→対象事象へと移行しやすい「因果律の流れ」が、事象空間に形成されることになる。
この事象密度による不安定な系が形成されたのち、因果律エネルギーを対象事象に指向させる。

これにより人工的な事象衝突(Event Shock)を起こさせれば、系の不安定性を利用して、現事象から対象事象への[事象の飛び移り座屈]が発生し、現事象から対象事象へと一挙に移行することができる。すなわち、これが異なる並列世界への移行となる。
これでこの[事象密度]の定義を、より厳密にしておくことにより、この仮説の信憑性を高めようと思う。

[事象密度の定義]
リフレクター内部に存在する測定器は、事象素子と呼ばれる粒子を速度Vで放出、対象物に衝突して跳ね返る速度vを測定し、
  1/2m(V-v)^2 (mは事象等価質量)
から、対象に吸収された因果律エネルギーを測定し[因果律エネルギーの吸収関数]を決定する。ここでいう因果律エネルギーの吸収関数とは、対象の事象密度と事象素子の物性で決定される関数のことである。
また、この[因果律エネルギーの吸収関数]はtによる時間変化も含んでおり、これは事象スペクトル変換により分解され、対象とする事象(何が起こるかの周波数のようなもの)にあたるスペクトルの値が、求める[事象密度]であると定義する。
しかし実際の並列世界には莫大な「可能性」が存在するので、測定した事象スペクトル値を逐一、現事象(現実)と比較して事象密度を修正・更新し、ダーウィンの自然淘汰説にもとづいて、リフレクターは、対象事象に関する事象密度を選択していくと思われる。
また、リフレクターの動作にも限界があり、どの世界へも自由に行けるものではない。ある世界の事象密度ρが極めて高い場合、その限界半径(1/ρ)内に近づけば、これを回避する手だてはない。
この限界半径を[事象のシュバルツシルト半径]と呼び、回避不能の状況を、私は「運命」と呼ぶことにする。

[世界構成の仮説]
並列世界はどのように構成されているかを考えるのは容易なことではない。
私は今までに[単純並列型][並列・直列型][ピラミッド型][クラインの壺型][分散ネットワーク型][Es型]と6つの仮説を立ててきたが、ここではもっとも信憑性の高いと思われる[ピラミッド型]に言及し、これをもってリフレクターの仮説の信憑性を高めたいと思う。
このシステムは、現世界に対し3つの世界を定義できる。
1つ目は「現世界を構成した原世界」
2つ目は「現世界と同等の存在可能性を持つ並列世界」
そしれ最後に「現世界を原世界とし、現世界での存在可能性が分裂(運命が分裂)することにより形成される従属世界」この3つである。
現世界の行動により派生・形成される世界は、全て従属世界であり、一般に言われる「並列世界」とは、現世界から従属世界を並列に見渡したものを示す。
従属世界間のみの移動は、レガシーで記載した[単純並列型]―[部屋数無限固定型]モデルに沿うが、従属世界から現世界に影響を及ぼす移動(従属世界から現世界への層を昇る方向の移動)は、層を降る移動に比べ、1オーダー高いエネルギーが必要となる。
事象をさかのぼるのは、多大なエネルギーを必要とする。
(1)上層への移動
従属世界(i+1層)から現世界(i層)に移動する場合「従属世界からいなくなる」すなわち「自分のいる従属世界から消える」訳であるから、移動にはi+1層全ての従属世界形成エネルギーが必要である。
(2)下層への移動

「現世界から新たな従属世界を作り出す」ことと等価である。移動には、1つの従属世界の形成エネルギーが必要となる。
従属世界の形成・消滅エネルギーEは、拡張アインシュタイン則(E=mc^2)が適用でき、以下のように定義することが可能である。
 E=ΣM(ρ,φ,H,t){C(ρ,φ)}^2
  M:次元等価質量の総和
  ρ:事象密度(現世界で起こる事象の確率密度)
  φ:事象ポテンシャルの総和
  H:次元の保有空間の総和
  t:次元の保有時間の総和
  C:事象素子の速度の総和
また、この形成・消滅エネルギーEは、現世界のみの系に適用することもできる。
この場合、事象密度・事象ポテンシャルが至るところで一定であると仮定すれば、
   _ _
 C(ρ,φ)=c(高速)
   _ _
 M(ρ,φ,H,t)=m(物体質量)
これから、E=mc^2が成り立つ。光速を超えられないという事実は、現世界最大の因果率である。

                                「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO」より
                                                           Copyright (c)elf 1996
作者: 魚腸劍    時間: 2010-09-30 10:32
不用想的這麼複雜,一切都可以用一句話來解釋,反正劍乃最後是用這句話來解釋他的所有作品的世界觀的:大宇宙的意志

火速逃
作者: chaineryu    時間: 2010-09-30 13:27
[quote=魚腸劍]  
没这回事,看到世界线的能力人人都有,只是主角首先开发出来了这个能力

不通过d-mail是无法达到sg世界线的,drama里面有补完

最后从a世界线跳到sg世界线是通过两通电话达成的,一个是2025年凤凰院给15年前自己的留言,一个是a世界线一年后的麻由莉用时间机器回到一年前的过去给自己打的电话,让自己去鼓励伦太郎让他再次鼓起拯救克里斯缇娜的勇气

文章写成过了半年多了,终于有人正经讨论游戏,我好感动

其实序章把一切都剧透了,可惜当时玩家都当成中二妄想给直接无视了,马耳东风正是指这个 [/quote]

说到那个看到世界线的能力,游戏里说是人人都有,只是不如主角那么强力,但这里我就有个问题,除了主角外的人如果发动能力的话都能同时记住两个世界的记忆啊,譬如猫娘线里猫娘想起了另一个世界线的故事,但是却仍旧记得已经偏离的世界线的事情,这样不是要比主角那种只能记住自我主观的能力要厉害么?还是说主角的reading steins的能力和别人的还是有所不同的-。-这个不知道该怎么解释。又或者说主角大神论,一切都要基于主角的主观,而别人的主观根本是别的世界么?

另外关于主角的中二,不知道drama或者设定集里面有没有补充,我倒是一直觉得这个中二就像是25年后的主角想要leap到很久以前的自己身上所带来的后遗症那样?和游戏开始主角说的那些话很能够对应啊。

说起来关于这种记忆的timeleap我总是还觉得有些想吐槽的地方,第一次助手解释理论的时候还曾经提到每次的timeleap都必须很快本人接起电话才行,那之后的N次timeleap中主角竟然一次都没有错过-。-而且手机也全是打开正在身边的状态……如果说是已经了解到timeleap理论存在后的主角还可以解释说是他时刻准备着接受timeleap-。-……但还有很多次要跳跃到811之类的日子,那时候主角还一无所知吧-。-竟然也会这么快接起一个陌生号码(或者说是自己的手机号码)打来的电话哦……

嘛,不过这也有些较真了-。-其实我当初曾经期待过主角leap到别人身上去,或者这个主角其实是很久以前什么别人leap过来的这种超展开的说……

[ 本帖最後由 chaineryu 於 2010-09-30 13:36 編輯 ]
作者: renshujian0    時間: 2010-09-30 16:36
看完79楼的论文了。应该是序幕里收到的信里的东西吧,当初没看懂,几乎都不记得内容了。现在看发现其实也只用高中的物理知识就能解释,大概还是当时理解力不足吧,果然应该满18岁再玩吗……
看完这论文还是没有解决疑问。Rdevice就是发射事像素子被目标事像反射形成类似驻波的东西,把现世界调整到节,目标世界调整到腹上,然后再制造事像冲突来移动。既然被反射了,那当然在移动前就存在目标世界,不像77楼说的是移动后创造了世界。
“従属世界(i+1層)から現世界(i層)に移動する場合「従属世界からいなくなる」すなわち「自分のいる従属世界から消える」訳であるから、移動にはi+1層全ての従属世界形成エネルギーが必要である。”这句不能理解。为什么“从自己所在的从属世界消失”就能推出“移动需要形成第i+1层所有从属世界的能量”?就算真按77楼说的理解成从属世界都消失,那按理来说消失应该放出形成世界的能量吧。

SG的timeleap machine,先不管用黑洞的重力压缩数据这种跳跃性的理论,SERN的LHC是一直连续运转的吗,从2010到2025?
作者: neophoenix    時間: 2010-09-30 16:50
[quote=魚腸劍] 不用想的這麼複雜,一切都可以用一句話來解釋,反正劍乃最後是用這句話來解釋他的所有作品的世界觀的:大宇宙的意志

火速逃 [/quote]
翻到了以前的讨论帖,2006年的XD,想起来为什么要解释了,当时讨论的问题和现在差不多,疑点围绕在为什么主角去平行世界的时候没有和另一个自己碰上,大致结论有两个,一个就是命运的回避,主角去平行的时候,平行里的主角也去了另一个平行,就是那个大宇宙的意志吧XD
还有就是主角去了或创造了另一种状态的世界,就是可能性高的世界,因为是原来世界的另一种状态所以不会出现第二个,这个感觉有点像81楼的主角大神论,一切都要基于主角的主观.

不过确实似乎我看的所有的时空作品里基本就有这两个,主角的意志和时空的意志,悲观的作品里就是时空的意志取胜,乐观的作品里就是主角的意志取胜,第三者的意志从来都不作数的.
像Steins;Gate里改变命运的基调很强,最终就会落到主角意志可以在一定程度上撼动时空的规则,否则就很难解释的通
而像Desire或Yuno里就是时空的意志最大,主观可以改变局部,但最终都带有一定的徒劳性

其实如果谁能做个游戏像Desire一样多角色发展,然后至少有两个旅行者,其实Desire从某种意义上已经有点像了,那三个被命运捉弄的人,如果最后加个第四章....不过这样一来原先的剧情就会被破坏了,Desire的剧本得重新创作才行...
说到这里也得加一笔,剑乃在人格上设计其实是相当周到的,那个一丝不苟的博士表现出的所有和设定不一致的地方包括偶露小儿女情思之类的在最后一章都会有解释,可能因为剧本比较短就比较好把握,不像助手吃肉生男,吃菜生女,这个我感觉太胡闹了,让Mayuri说还差不多,真不知道他们是怎么想的


目标不一定是世界可能是事象,一个个事象是一个个点,事象素子密集的地方或者就像是个命运交际点,大家的命运都在这儿被改变,这种事象你是逃不过的,不管你在哪个次元的世界里,当他用仪器探查到这种点后然后自己身在密集度低的地方,就会被自然带过去,从可能性低到可能性高,Yuno是基于因果律上的,所以可以把事象看成高于世界,甚至可以有无数个平行世界都有一个事象的可能性,比如....人类诞生了XD这个事象估计主人公自己去的(创造的)世界里都会有,当然和异次元交集里的就不一定有

我感觉的意思就是你要回上一个事象,拜托先把后面的收拾干净,可能只是个设定,游戏里的意思大概是回上一层比较难要消耗更多的能量,这些能量等于创出全部下一层的能量

在时间不成为障碍的情况下,SERN的LHC什么时候运转也就不成为障碍了,再说他们也能远程操控

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-09-30 17:18 編輯 ]
作者: ace_blood    時間: 2010-10-07 13:24
5pd的东西,还真是讨好资深宅,但是在我看来,这是个无药可救的游戏,很适合无药可救的人。
作者: neophoenix    時間: 2010-10-07 14:30
玩前几章的时候是蛮受虐的,过了5章就好了,如果5章以后的你还是不欣赏的话玩同公司的Phantom Integration吧,那个剧本真是非常的厚实,不靠吐槽填内容的扎实Galgame已经不多见了,当然前5章不能略过,否则后面的部分会不明白

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-10-07 14:32 編輯 ]
作者: ace_blood    時間: 2010-10-07 18:18
我不喜欢Phantom,还是有很多幼稚的设定,太空想化了,我更喜欢吸血歼鬼,曾经给我很深的人生感叹。n+好像已经不是以前的n+了,让5pd这种狗屎加入,净出些取悦扭曲宅的东西,n+的游戏,是让正常人玩的游戏,是让人热血的游戏。
steins gate,什么只想和女友小小的幸福,所有的一切还不是这个不计后果的白吃主角自找的。所谓的不自量力,就是指这种人,如果没有主角光环,这白吃早已死了几百次了。日本人就是喜欢玩这种从白吃成长成男人的游戏。
好像做了很细致的科学设定,让很多宅google到高潮,但是剧情却错漏百出,50斤重的电脑都扛不动的人,还拉着个女人,为什么可以跑过特工?
令人作呕。
确实是神作,中二的神作,扭曲宅的神作。
作者: neophoenix    時間: 2010-10-07 19:32
你比我还挑剔XD,这可能是因为作者脑子里本来就想做个Galgame,Galgame里的终极目的就是妞,可能把脑子禁锢住了,一方面这也是他们的强项,人物性格描写阿,煽情阿。追求设定的硬派科幻还是看欧美吧,就连奇幻作品里都不会有一个人力挑大梁,扭转乾坤的奇迹发生。我最近下了几乎所有的N+的游戏正准备按时间顺序一款款玩过去XD,第二款就是吸血鬼了,被你说的很期待啊
作者: ace_blood    時間: 2010-10-08 08:10
5pd的两部作品,主角都有严重的人格缺陷,很明显这是给扭曲宅玩的游戏,正常人很难代入到这样的主角里去。
steins gate,抛开空想的严密设定,剧情就是一塌糊涂,主角,懦弱,妄言,口不遮掩,做事不计后果,优柔寡断,这样的人做大事,必然是悲剧,后面所有的一切悲剧,都是主角种下的,没有主角光环,他不可能做成什么大事,没有主角光环,他早死了几百次了。
一句话,令扭曲宅高潮的游戏,无聊到极致的空想设定,令人反胃的剧情。
作者: 魚腸劍    時間: 2010-10-08 12:38
[quote=ace_blood] 5pd的两部作品,主角都有严重的人格缺陷,很明显这是给扭曲宅玩的游戏,正常人很难代入到这样的主角里去。
steins gate,抛开空想的严密设定,剧情就是一塌糊涂,主角,懦弱,妄言,口不遮掩,做事不计后果,优柔寡断,这样的人做大事,必然是悲剧,后面所有的一切悲剧,都是主角种下的,没有主角光环,他不可能做成什么大事,没有主角光环,他早死了几百次了。
一句话,令扭曲宅高潮的游戏,无聊到极致的空想设定,令人反胃的剧情。 [/quote]
你这论调和当年批评eva的如出一辙

这不值得一驳,建议你重读红楼梦第五回
作者: neophoenix    時間: 2010-10-08 14:12
剧本本来就打算把他设定成这样,否则后面的故事就没了,听说混沌头里也是这样,大概作者故意先抑后扬,先把主角整个废柴,然后随着事件的发展主角也一点点成长,为过去犯下的错误赎罪,摆脱中二,打算走相聚或NHK的内心成长而不是热血类的powerup,只是个选择的问题。最后从假魔王成长成真魔王,感觉命运给他开了个不大不小的玩笑,不过在这一点上感觉好像缺了些什么,相聚一刻里五代给响子的那个耳光,NHK里从一直受别人帮助的達広终于可以支撑起别人的生命,都有一个高潮,这里好像缺一个决定性的,反映出他成长的名场面...最后只是反映在他不妄语上了...不过主人公从开始的设定其实也不是真的那么废,至少性格不差,能当一个小组的头,可能这也是原因吧
作者: redsmiler    時間: 2010-10-09 02:45
刚玩完,半天平静不下来。。。我不是sf迷,只关注情节
本人不算深度宅,不过一点不讨厌男主的中二。毕竟角色是需要包装的,重度中二这种包装对我来说真的算新鲜。不是有没有带入感的问题,6章之前,我们不需要代入感,那只是剧情铺垫,构筑人物的过程,中二病在这阶段就是拿来搞笑的。而当mayuri死掉的那一刻起,中二这个属性就消失了,代入感紧随而来,之前的轻松节奏突然被打乱,我觉的这是剧情设计的巧妙之处。让你从“看着就狂囧,狂吐槽”的状态,一下掉到紧张的代入感之中,反差更大。
除此之外,中二在游戏的结尾部分的回归起到了非常煽情的作用。。。助手结局,男主按下回车键,世界重构,助手的存在完全消失之后,那一段嘶哑的“胜利宣言”我觉的是整个游戏在感情刻画上最精彩的一幕,真的是催人泪下。(这里也要夸一下宫野真守的表现力)顺便一提,其实我觉的trueend是有些多余的。。。单从情节的刻画来说,助手结局的震撼最大,trueend只不过是刻意的制造一个大团圆以及把前面的伏笔都拿出来解答一下而已。当然,有也是可以理解的,我也喜欢happyend。
至于大家讨论的,作为sf题材或者loop题材的情节设计问题,我觉的sg并不算特别出彩。比起ever17和remeber11的那种到最后发现自己被玩了的那种感觉,sg的“欺骗世界”显得很弱智,谈不上什么起伏。倒是助手和mayusi之间只能选其一的那种巨大矛盾,给玩家的震撼更强。
所以说来说去,sg在我看来还是一部加入了许多sf元素和宅元素的,跨时空爱情故事。
作者: neophoenix    時間: 2010-10-09 03:55
[quote=redsmiler]
倒是助手和mayusi之间只能选其一的那种巨大矛盾,给玩家的震撼更强。
[/quote]
没错,我虽然对设定牢骚多多,但这个伏笔实在是太精彩了,而且竟然这么早就埋下了,更是不着痕迹的埋在了我们的眼皮底下,(不像时空机器和掉落的玩具那样很明显的埋伏)真是本作的点睛之笔啊
这个感觉像电影第六感,也同样是一开始就设了个伏笔,最后揭晓,当这个角色在整个剧情里活跃的时候,自然而然的,我们就会忘了他也许死的这个可能

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-10-09 04:22 編輯 ]
作者: redsmiler    時間: 2010-10-09 11:05
第九章末尾,费劲千辛万苦找回了ibn5100,前面从第六章开始的那永无止境的噩梦眼看就要终结,在这时候,当画面上突然闪过游戏开头助手倒在血泊中的那一幕的时候,我也才恍然大悟,当时的感慨就是“我X,居然是这样”。。。那一刻我真的是入戏了。。。
如果说在sg里挑我最喜欢的三段剧情,这一段绝对会在其中。矛盾冲突是剧本的精华,是感动的源泉,这个伏笔埋的真的很漂亮。
在此之后的剧情顺理成章,二选一,所有爱情故事都爱用这种模式,不过sg在细节上做的不错。主角不断通过时间跳跃追寻让两人同时获救的方法,被助手抓住了,斥责他在逃避,这是只有时间loop故事才会有的细节,未入俗套,而且将助手这个角色进一步丰满化。(很遗憾的,mayuri这么容易出彩的角色没有安排类似的情节)
然后,就是杯具路线的套路了。让我想起air,就是那种眼看前方是悲剧的终点,但却无法停住一步步走向它的脚步的那种绝望感。sg在此的表现中规中矩。
然后我最最欣赏,也是唯一一次让我热泪盈眶的情节,就是那段“胜利宣言”。之前中二男主无数次的发表的“2b宣言”,听的我们直想拆了他的脑干,挖出海马。但在助手消失之后,再一次喊出,真的非常震撼。整个故事中的辛酸、痛苦都汇集其中,同时直接回归主题,“一切都是stensgate的选择”,力斥命运的无情。到此,我觉的如果sg要拍一个长达一个半小时的电影,有这么多内容就刚刚好了。后面的trueend,让玩家感到救赎,让loop情节得到解释,但对故事来说,纯属多余。
作者: 魚腸劍    時間: 2010-10-09 12:17
[quote=redsmiler] 第九章末尾,费劲千辛万苦找回了ibn5100,前面从第六章开始的那永无止境的噩梦眼看就要终结,在这时候,当画面上突然闪过游戏开头助手倒在血泊中的那一幕的时候,我也才恍然大悟,当时的感慨就是“我X,居然是这样”。。。那一刻我真的是入戏了。。。
如果说在sg里挑我最喜欢的三段剧情,这一段绝对会在其中。矛盾冲突是剧本的精华,是感动的源泉,这个伏笔埋的真的很漂亮。
在此之后的剧情顺理成章,二选一,所有爱情故事都爱用这种模式,不过sg在细节上做的不错。主角不断通过时间跳跃追寻让两人同时获救的方法,被助手抓住了,斥责他在逃避,这是只有时间loop故事才会有的细节,未入俗套,而且将助手这个角色进一步丰满化。(很遗憾的,mayuri这么容易出彩的角色没有安排类似的情节)
然后,就是杯具路线的套路了。让我想起air,就是那种眼看前方是悲剧的终点,但却无法停住一步步走向它的脚步的那种绝望感。sg在此的表现中规中矩。
然后我最最欣赏,也是唯一一次让我热泪盈眶的情节,就是那段“胜利宣言”。之前中二男主无数次的发表的“2b宣言”,听的我们直想拆了他的脑干,挖出海马。但在助手消失之后,再一次喊出,真的非常震撼。整个故事中的辛酸、痛苦都汇集其中,同时直接回归主题,“一切都是stensgate的选择”,力斥命运的无情。到此,我觉的如果sg要拍一个长达一个半小时的电影,有这么多内容就刚刚好了。后面的trueend,让玩家感到救赎,让loop情节得到解释,但对故事来说,纯属多余。 [/quote]
重玩序章去,你的马耳需要好好清洗一下
作者: redsmiler    時間: 2010-10-09 15:24
算了,本来想喷你两句的。。。不过以前看你的帖也多了
我不知道你说的什么意思。。。序章我是用马耳听的,不过有中文字幕。。。那又怎么了。
一百个人心中有一百个哈姆雷特。我喜欢这个游戏,我用我的眼光欣赏,就算我把它当做普通轻小说来看,把自己的感触与同样喜欢这作品的你分享,这行为犯得着让你出言讥讽么?

[ 本帖最後由 redsmiler 於 2010-10-09 15:41 編輯 ]
作者: neophoenix    時間: 2010-10-09 16:41
鱼肠大的意思大概是Trueend主要是为了交代序章,我在这帖里喷的多多了,从玩到3章开始骂到6章后开始赞,他也没说什么。不过我说你就那么想让助手死啊XD,其实要不死人克丽丝线就能达到了,Trueend是拿来逆天的,而且也算是红结局2,最重要的是他所做的一切,终于有人印在了记忆里,哪怕只有一个人,更何况还是那个独一无二的红莉栖,主角不再孤独,这里如果说你喜欢的那段像是主人公的胜利宣言,那最后一次说的时候就像是对命运宣战了,一方面为了红,一方面也是为了离开那个悲惨的未来,因为不管Alpha还是Beta,两条线的未来都不怎么样,所以要跳进世界弦之间的狭地,Beta线里主角看见红倒在血泊里和红的死是相关联,但并不成为因果,所以主角才能钻空子,造成了红依旧倒在血泊里,但却又活着,这一来Beta主线的所有分支上都没有这样的发展,而主角也没有改变收束,或者按照官方设定应该是没有发d-mail改变过去,因此得以跳出了Beta线,而又没有去其他线,躲在了beta线的狭间里,loop主要是alpha线的事大概在铃羽线就解释了,不过打开死结确实不容易,这个解释虽然相当精妙(在不破坏大前提的情况下逆天,能想出这个答案实在是很绝),但11章还是成了6章后违反设定最多的一章,前面还能勉强维持设定是因为没有真正扭曲时空的意志,动真格的话要维持设定就难了,个人觉得trueend还是很精彩的XD,不过写着写着,突然想到作者在一开始就已经决定要在最后把红的父亲杀了,而不是让她们团圆,这个思路挺奇怪的,红和父亲之间的隔阂交代的不多,也不是很可信,听着也不是很严重,怎么就动了杀意...,实在解释不通的话就还是归类到收束吧,这一点可能是trueend里做的不够的地方
作者: redsmiler    時間: 2010-10-09 17:56
我在意的是故事性而不是逻辑性,这种扯到时间悖论情节的,逻辑是否圆满,各种扯来扯去的,我一点都不关心,只要是不让我脸冒黑线的程度就ok。
我也喜欢trueend大团圆,但那是源自角色爱,而不是对故事脚本。这可能就是小说和游戏的区别吧。
从故事角度来说,我认为,助手和mayuri二选一的这一矛盾刻画的非常成功且到位,深度也刚好合适,那么从这个矛盾引发结局-------“助手的消失”,也就是理所当然。我作为读者,被这个结局所感动,这样很好。我认为到此为止,就是个很好的故事。
而trueend(包括为了trueend而埋下的伏笔,我估计这就是lz想说的吧),将本来的二选一,变成了两个都可以选。怎么说呢,或许我对宅文化理解不深,但对于讲故事来说,这就是画蛇添足。举个相似的例子,大家都知道的FF10。tida的消失,让FF10的结局蒙上一层伤感,这是个挺完美的故事。当然,他还有个相似的trueend,最后那只有几十秒的暗示tida重生的动画(10-2那是为了A钱,咱不讨论)。但你会发现,虽然有明显的暗示意味,但作者明显是很小心的在处理这个情节。为什么?就是这个道理,大家刚为了tida的消失而掉泪过,你回身就来个复活?
当然,游戏和小说不一样,是多线的。trueend也是一个end,它确实有它存在的意义。sg的trueend的意义在于,给人救赎,大团圆,解开伏笔。只不过对我来说,我更喜欢助手线那个完整的爱情故事。
作者: neophoenix    時間: 2010-10-09 18:29
也许也应该像ff10一样,先在10章打个句号,然后再出个SG-2,着力描写她和父亲的关系,然后再给个大圆满结局,钱也能多赚些,故事也会更完满些XD
作者: 魚腸劍    時間: 2010-10-09 19:31
[quote=neophoenix] 也许也应该像ff10一样,先在10章打个句号,然后再出个SG-2,着力描写她和父亲的关系,然后再给个大圆满结局,钱也能多赚些,故事也会更完满些XD [/quote]
你觉得这个5pb会想不到吗
drama cd1就是这个内容,cd2补完了麻油莉在a世界线之后一年的故事,最后鼓励了中二去拯救世界,cd3可以和黄金手指拉布拉布
作者: neophoenix    時間: 2010-10-09 19:38
对哦,之前好像有人提过,我给忘了...




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