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《Steins;Gate》十年一待,Time Travel Romance再袭来!

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熱情似火的冒險家

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發表於 2010-07-02 00:31 |只看該作者 |倒序瀏覽
《Steins;Gate》十年一待,Time Travel Romance再袭来!

说到Time Travel这词人们一般会联想到Adventure、Causality、Fantasy、FutureFic、Sci-Fi、Suspense、Romance、Remorse、Unknown,没错Time Travel包括了一切作者乐于挑战的冒险惊颤神秘科幻的领域及读者喜闻乐见的悬疑推理恍然大悟拨云见日的阅读快感,但是如果要用一个简洁的词组来概括Time Travel的一切的话,那么没有比Second Chance更适合作Time Travel这张考卷的名答案了。

Time Travel系作品多属软SF,该类书籍影视作品为数甚多,大略可以分成三大类。

一、 改变过去型,又可以分为两个大类:

1.已经发生过的事情不可能改变,或时间机器无法被制造,即便出现时间机器回到过去也会因为因果律的制约无法改变过去发生过的事件,为了改变过去所做出的一切行为最终都成为了造成未来命运的基石。其中根据愿望的规模还可以分成个人和社会级别,即希望自身的命运得以改变和希望改变整个世界的未来。——代表作:《时间机器》、《反物质飞船》、《终结者系列》

2.已经发生过的事情可以被改变,时间机器可以被制造,通过时间机器回到过去或前往未来可以改变自身的命运。——代表作:《回到未来》三部曲、《费城试验》

二、规避命运型:
为了回避时间悖论,利用时间机器将各个时间的碎片集合起来最终选择出唯一正确的道路。其中平行世界是针对因果律悖论的一种发展体,无法改变已经确定了的过去,但在正确的时间地点做出不同的选择可以开启另一个世界之门,从而变相地改变命运。——代表作:《蝴蝶效应》、《少数派报告》

三、穿越人生型:
并不涉及个人或社会的改变,只是讲述不同时间轴的交互。——代表作:《时间旅行者的妻子》、《珍妮的肖像》、《你一生的故事》

综观世界经典Time Travel Romance作品,从罗伯特・A・海因莱恩的《盛夏之门》到细田守的《穿越时空的少女》,无论是为了达成爱情重复了六次时间旅程的埃文(《蝴蝶效应》)还是一生在错乱的时空中徘徊的时间旅行者亨利(《时间旅行者的妻子》),这些Time Travel的爱情类故事大多科幻不足浪漫有余,在西方科幻文学界并非显流。然而意外的是这些作品移之东洋反而成为了最受读者欢迎的类型,概不外是没有比爱情故事更适合Second Chance这一主题了,这创作宝库也免不了以制作恋爱故事为本业的Galgame作家们的发掘,自然也诞生了相当数量的经典作品,以Time Travel为主题的最新Xbox360 Galgame作品《Steins;Gate》便是其中一款佼佼者。

《Steins;Gate》于2009年10月15日在xbox360上由前kid公司成员所结成的5pd公司所推出,可以说是原Infinity系列在xbox360上的新生。它也继承了Infinity系列的一贯传统,是无限轮回系列精神的再发展,算得上是kid公司自ever17之后唯一的一款可以挑战并超越自我的作品,游戏推出后好评如潮当然也自不在话下。

游戏剧情大致为:男主角岡部伦太郎,年龄19岁大学一年级生,是一个有着严重厨二病的电波男。平常喜欢自称真名“凤凰院凶真”,动不动就拿出不开机的手机来说些莫名其妙的发言。比如“我不能告诉你我的名字,机关正在寻找我,你知道的太多会被他们盯上!”(迷之音:那你干嘛说出来……);比如“我的右手封印着大杀器,一旦破封会毁灭世界。你们不要逼我,我快抑制不住自己的破坏冲动啦!”(迷之音:你的右手除了会变身为女朋友模式外不可能有其他秘密的);比如“你是机关派出的女特工吧,接近我想干什么!?”(想~干~什~么~),其实只是一个超爱妄想嘴炮无敌但骨子里却胆小怕事的缩卵男。他曾经有过用不当手段但绝对不会被发现的轻松赚取两亿元的机会——利用时间机器买彩票,不过这无用男胆小到只敢投注个70万的小奖,而且还没中。这个人畜无害闲散分子在秋叶原成立了一所名叫“未来道具研究所”的据点,成天发明一些毫无用处的小玩意。未曾想其中一款电话微波炉(仮)的小玩意居然可以起到时间机器的作用。

某日他和青梅竹马一起去参加某三流教授的时间机器发表会,但意外地在仓库发现天才少女牧瀬红莉栖倒在血泊中的尸体,逃离现场的岡部给自己的黑客基友发短信汇报此事,恰好此时基友正在试验电话微波炉(仮),于是该短信便发往了过去,从而改变了世界的因果,将他们带入了另外一个平行世界α。

在这个世界中,原定要举办时间机器发表会的大厦被状似卫星的不明飞行物撞击,活动被迫中止。牧瀬红莉栖也没有被刺,更阴差阳错地加入了岡部的“未来道具研究所”,同时解明了电话微波炉(仮)真相,这个小发明原来可以将手机短信发往过去,从而变相的改变现在。

虽然这不完整的时间机器限制多多(只能发送12字节的短信,一次只能发送三条),但厨二主角还是用这机器进行了不少邪恶(伪)的计划,随着短信的每次发送时间轴都发生着或大或小的微小变动,但此时“未来道具研究所”的成员们还没有意识到这点。更没有发现这些看似并无特别的实验已经逐渐扭曲了他们原本所在的世界并使得未来的发展渐渐地无法收拾。原来当主角们一行正沉浸在实验中的时候,一个名为SERN的科学组织早已经注意到这不起眼的时间机器,并悄悄地将魔爪伸向了他们……

《Steins;Gate》的世界观糅合了改变过去型和规避命运型两种Time Travel系作品的观点,简单地概括就是这两大类三小种观点的折中。它将时空比喻成一根拥有无数细密支线的整体看来巨大无比的毛绒线,其中每一根细线代表着一个时间支线,即“平行世界”。但众多的时间分支最终会被一个大的世界线χ所收束。在这根世界线χ中,命运的因果律是无法违逆的,换句话说假如在某世界线χ中你的一个朋友因故死亡且被因果律所确定,那么无论你做出怎样的拯救行为他的死亡最终依然无法避免,即便其过程可能出现各种改变但最终还是会产生死亡的事实。但是整个时空可以由多条受因果律收束的世界线构成,其收束范围以一个小数点六位以下省略的数字形式表现出来。例如游戏中世界线α的收束范围从变动率0.000000向下不大于.7xxxxx向上大于0.571046但必然小于1.048596,另一条世界线β的收束范围则从变动率1.130426向下浮动至0.8xxxxx但不包括1.048596,如果能够找到世界线α和世界线β的分歧点,并作出正确的选择的话,那么就可以改变命运。《Steins;Gate》正是这样一个关于拯救和改变命运的Time Travel正统作品。


本作品作为5pd科学系列的第二作,以妄想为主题的前作《CHAOS;HEAD》由于后期解答部分过于离奇遭致不少批评最终总体评价褒贬不一,5pd吸取了经验和教训,将《Steins;Gate》标注为想定科学adv类游戏,即预想中可能会实现的科学之意。更在本作中极力营造出和现实生活相对接近的环境,其所引用的地名、店名、捏他的组织在现实中皆有原型,所提到的现代物理学理论及各种时间旅行假想也都可找到出处。和大多数偏向于软科幻的Time Travel系作品不同,《Steins;Gate》所引用提及的各种科学假想和新奇试验都可以在现实世界的各大科研机构中找到相关论文和研究资料,尽管时间机器部分纯属虚构但依然可以明白的领会到制作者的用心,为了使故事的科幻背景部分看上去不显破绽着实下了番苦心。

就拿天才少女牧瀬红莉栖的关于时间机器的演讲为例,此演讲论点鲜明有力、论据丰富扎实,红莉栖在演讲中始终游刃有余大方坦荡,表现出的才干远超过与她同龄的少女,短短一段演讲就充分勾勒出了这天才少女的魅力。更难得可贵的是,由林直孝执笔的这段演讲情节其科幻部分也相当精彩,无论是列举的多达十一种的时间旅行科学假设还是由此引发的时间旅行无法实现的论点,以及针对各类质疑后所作出的各种反驳,如果不是认真扎实地事先做出一番研究是无法写的如此充实的。

十一种时间旅行假想理论分别为:
1. 中子星理论
该理论的基础是广义相对论,从结论上来讲就是重力会使时间放慢,于是有些科学家便提出假设如果能够利用那些强度远高于地球重力的引力场——如中子星的引力场。该重力作用会产生比地球重力影响更明显的时间扭曲:按照科学家的预测在中子星引力圈的七年约相当于地球引力圈下的十年。不过让广大时间旅行爱好者失望的是,理论虽然是正确的但想要利用这点做时间旅行是不可能的,因为在太空轨道上环绕中子星绕行的时候感受不到引力。
相关科幻作品——拉里・尼文《中子星》

2.Black hole(黑洞)理论
黑洞理论是科幻作品中引用次数仅次于虫洞理论的科学假设,尽管黑洞理论也是存在着最多误解的时间旅行方法。《探索》杂志在一篇关于时间旅行的文章中明确表示了黑洞绝不可能被利用来做时间旅行,如果你不幸掉进一个黑洞之中,不会出现类似科幻小说那种黑洞改天把你“吐”出到另一个时空。你只会接近黑洞中心并最终被潮汐作用所撕碎,立志达成时间旅行的读者们绝对不要盲目的进行尝试。
相关科幻作品众多——石原藤夫《时间与空间的尽头》、《超级机器人大战阿尔法》

3.光速理论
这理论说来其实很简单,即狭义相对论。运动的越快、时间就越慢,但大部分科幻作品中所引述的时间旅行是不会发生的,首先是现今的科学实验表明在常规的物理条件下无法制作出超越光速的加速器,其次即便有某种方法能够突破光速时间也不会发生倒退,而是会变换成虚数,只有当因子成为负数才能判定为是真正的时间逆转。
相关科幻作品——《超人3》

4.Tachyon(速子)理论
科学家假设的一种能够快于光速的基本粒子,不过至今尚未有任何发现。
相关科幻作品——《overman》、《回到未来》

5.Worm hole(虫洞)理论
虫洞是现在最为接近实现可能的时间旅行方法,虽然要达成条件依然困难重重。首先你需要找到或建立一个虫洞,它理论上有可能利用粒子加速器制造出来。其次必须使虫洞稳定,所以需要注入负粒子能量(如果能够制造出来的话),否则虫洞会坍缩为奇点并最终变成一个黑洞。剩下的就简单多了,制造一艘最高技术的太空船,并让它拥有足够承受穿越虫洞时的压力的强度和足够穿越虫洞的加速度,相信我这确实不算太难,至少相比起找到或制造出一个虫洞来说。
相关科幻作品——《Contact》

6.Exotic matter(反物质)理论
反物质的特殊性质让科幻作家们写出了无数脍炙人口的作品,不过遗憾的是想要利用反物质来进行时间旅行并不像小说中那么简单,已知的比较靠谱的假设主要是利用反物质来固定时间旅行出入口,因为按照量子物理学理论想要进行时间旅行的话该出入口如果由正粒子构成的话会蜕变成为即不存在空间也不存在时间的奇点,这可不像宅社的《飞跃颠峰2》那样可以靠根性和努力来解决哦,再说咱们也没有nono是不。
相关科幻作品——杰克・威廉森《反物质飞船》

7.宇宙弦理论
宇宙弦是现今比较流行的一种解释宇宙大爆炸的理论,它只存在于宇宙起始爆炸的时空,没有任何证据可以证明它确实存在,想要利用它进行时间旅行的同学们还是早点洗洗睡吧。
相关科幻作品——恕我不知道。

8.量子引力理论
量子物理学真是个好东西,不确定性原理可以允许我们在某些地方创造出能量密度为负的空间(只要整体空间的能量守恒即可),这个效应被称为卡西米尔效应,此时时空可以扭曲为符合时间旅行条件的样子。不过确实只是一种理论而已。
相关科幻作品——《星际迷航》系列

9.Cesium laser(铯镭射)理论
这个我真的不懂,有兴趣的读者可以自己查阅相关论文。
相关科幻作品——我不知道。

10.粒子ring Laser理论
康涅狄格大学所主持的一项粒子加速实验,大致为将高出力的粒子发生器以环状配置,进行高速的粒子冲撞实验,该实验证明了在这种情况下粒子互相冲撞形成的微重力场具有拟似时空扭曲的状态,符合相对论中对时间旅行的描述。该项实验现在还在进行中,是否能够成功将粒子送往过去尚不得而知。
相关科幻作品——《回到过去》电视系列(不过我不确定片中使用的那个筒状时间机器是否就是ring Laser发生器,所以各位不用当真)

11.Dirac反粒子理论
该理论主张的是利用Dirac反粒子的性质,因为Dirac海只能单向往过去传送且能量单方面保存,所以利用这种特质来达成回到过去的时间旅行,是相当著名的一种时空旅行理论。
相关科幻作品——杰弗里・A・兰迪斯《狄拉克海上的涟漪》、5pd的《CHAOS;HEAD》(不过涉及的并非时间旅行部分)

虽然有多达十一种的时间旅行方法理论假设,但遗憾的是现在这些都只是属于推测暂时没有任何一种可以确实实现时间旅行。《Steins;Gate》并没有直接套用以上理论来实现时间旅行,而是引入了第十二种Time Travel方法,虽然实际是否能行非常让人怀疑但至少看上去理论还挺像那么回事。

其奥秘来自未来道具研究所的第八件发明小道具——电话微波炉(仮),该道具的原理是将微波炉和pc连线并设定好收信来源,便可以以远程发送短信的方式来启动微波炉,到家之前发送一个短信微波炉就能自动启动加温工作,温暖的餐点就静待着疲惫的您回家后享用。但不知为何该道具在某些特殊情况下使用会发生强烈的放电现象,微波炉中加温的食品也会被瞬间传送并以量子化的样子出现在其他地方,而且更神奇的是如果这时用已连线中的手机发送短信的话,这短信会以一次十二字节共计三封不超过三十六字节的形式发送到过去。只是虽然能够将信息发送到过去,但接受到该短信的人却未必会依照短信提示来行动,如果收信者没有受到短信影响采取行动的话世界线不会有任何改变,但是一旦采取了足以影响时空的关键行动就会造成世界线的波动。其波动只能由岡部伦太郎本人观测到。相信看到这里不少科幻爱好者们都会联想到阿西莫夫的《基地》系列,基地系列中最为重要的心理史学演算元光体的表现形式就是由无数分支轴所构成的一根貌似毛绒线的巨轴,而且两者的表述方式也非常相似。《Steins;Gate》中因为构成世界的人口有数十亿所以个人的行动不足以对世界线产生影响,一般而言个体无论采取怎样的行动都不会造成时间轴的变动,但2010年是一个特殊的年份、未来道具研究所及其成员又是对未来造成重大影响的关键成员,所以他们的行动可能会引起时间轴的巨大变化甚至能够影响到世界线。严密地来说这种被称为D-mail的方法并不是一种Time Travel,而且只有这样一个设定的话也很难创作出情节曲折且有趣的科幻故事,杰克・威廉森的反物质飞船就是一个很好的例子,男主角在飞往拥有反物质底盘的宇宙飞船前所收到的三封来自过去的电报在情节上并没有起到什麽决定性的作用。简而言之,这样的故事一点也不有趣。

于是牧瀬红莉栖将电话微波炉进行了重要的升级改造,变成了一台能够将连线者的记忆保存并压缩发送给过去的自己的机器,虽然还是不能做到时间旅行,但这难道不是已经实现了穿越了吗,这实在就是一个穿越系作品呀!从此刻开始故事驶入了神展开的快车道,峰回路转一波接着一波的高潮将《Steins;Gate》推至神作的高峰。相信凡是对《Steins;Gate》感兴趣的朋友应该都已经玩过游戏了,不至于被剧透伤害到,但如果你还没有玩到游戏的话以下内容请暂时跳过。

经过众人数日熬夜拼搏,新Timeleap machine终于开发成功,虽然最终的验证实验由于厨二主角的胆小怕事被放弃了,但毫无疑问这是时间旅行的一项重大突破。就在他们决定将该机器转送专业的研究机构的当夜,来自SERN的特工们袭击了“未来道具研究所”,在混乱的冲突中青梅竹马椎名まゆり被爆头,岡部在极度的震惊下使用了Timeleap machine,回到了数小时之前。然而他试图拯救青梅竹马的行动却一次次遭遇到挫折,或是在逃亡中被敌人抓捕后杀害、或是在地铁遭遇坠落事故、又或在出租车上遇到抢劫者的刺杀,在这个时空中椎名まゆり会死亡的事实已经被确定无法改变。经历了一次又一次的失败,每次都眼睁睁地看着青梅竹马在眼前悲惨地死亡的岡部接近彻底崩溃,就在这时真女主角牧瀬红莉栖伸出了援手。她早已经觉察到岡部一连串奇妙的举动,推理得出他使用了Timeleap machine的事实,在夕阳下少女挺胸直立,自信满满地承诺一定能够找出拯救まゆり的方法,给予了游戏的主角及屏幕外的读者们最大的安慰。她从容不迫地规划着改变过去的计划,将无头苍蝇般乱动的岡部带上了一条真正的可以救助众人道路上,更成功地使岡部得到了来自未来世界的革命者的协助。

未来道具研究所位于秋叶原,租借在一家专营crt显像管器材的商店二楼,自从发生卫星坠落时间后原本乏人问津的老旧商店忽然多出了一个打工妹。她自称阿万音铃羽,到秋叶原的目的是寻找自己失散多年的父亲,但她的真实身份是来自2036年的时间旅行者,自SERN袭击未来道具研究所后,Timeleap machine被抢夺,まゆり身亡、岡部伦太郎和他的黑客基友桥田至逃亡,而牧瀬红莉栖则在SERN的胁迫下被迫协助制造时间机器,并最终开发成功。于是短短数年内,SERN便依靠时间机器彻底控制了世界,尽管岡部曾组织了反抗组织,但掌控着时间这第四维的SERN是无法反抗,最终他失败被杀。只有铃羽依靠着她父亲开发的不完全版时间机器来到2010年,希望能够找出推翻SERN的办法。她在网络上化名John Titor到处寻找古老的梦幻PC ibn 5100,只有找到这台梦幻的pc才有可能推翻SERN的集权统治。然而讽刺地是,原本已经拿到ibn 5100的岡部却因为此前的D-mail实验重置了世界线,好不容易得到的梦幻pc得而复失。

由于之前的实验中发送的D-mail造成了世界线的变动,当务之急是重新找回ibn 5100并利用该机器将世界线α修正回复到まゆり不会死亡的世界线β上。《Steins;Gate》此后的剧情基本上是一本道发展,不过每一个章节也另有某个女主角自己的个别结局。每一个个别结局都各有自身特有的意义,其中第六章的铃羽结局最让人震撼也最引起深思。

当铃羽告知其未来人身份后,她决定利用自己乘坐的时间机器回到1975年来取得ibn 5100,不过之前的一场大雨导致机器故障无法使用。于是岡部一行人连同铃羽着手修复她乘坐的时间机器,在一边修复机器的过程中一边也替铃羽寻找她父亲的下落,时间机器终于在众人的努力下被修复而且铃羽也得知了自己父亲的身份,在感人的离别中她坐上时间机器前往过去完成自己的使命。就在众人满怀着希望和期待等候着取回梦幻pc的铃羽再一次出现在他们面前的时候,收到的却是一封铃羽来自十年前的亲笔信,信中充斥着绝望和无奈。原来修复好的时间机器依然存在故障,她回到1975年后便失去了记忆,完全忘记了自己的任务。当她经过了二十余年后终于恢复记忆想起使命时早已经错过了取回梦幻pc的机会,绝望的她只能以死谢罪。如果想要避免这悲惨的结局只有发送D-mail才能做到,但付出的代价就是此前共同修理时间机器的经历化为乌有,铃羽好不容易找到父亲的记忆也全部付诸流水。在这里如果玩家决定不发送D-mail便可以进入铃羽结局,不愿意放弃与铃羽的回忆,也不愿意面对青梅竹马的死亡,岡部只能一次又一次地重复逃避,使用timeleap机器重复回到四十八小时前的过去,经历一次又一次修复铃羽的时间机器的过程,然后再次重置记忆周而复始。

几百次、几千次,永远没有尽头的重复将岡部的精神严重摧残,道德观也限于崩溃的边缘,既然“反正timeleap后一切都会回复原状”,他甚至可以拿朋友的生命来冒险取乐以寻求刺激,心灵在此时已经一步步走向了死亡。这样一个洞悉人性的黯淡收尾拿来当作结局已经相当出色,但游戏将这个结局更升华到了另一个高度,岡部的怪异被铃羽觉察到,并提出一个建议。与其在毫无希望的轮回中杀死自己的灵魂,不如将命运赌在那吉凶未卜的已然故障的时间机器上,两人踏上了启程前往1975年的旅途,也许前途艰难但他们相信利用25年的时间一定可以找出某种应对的方法。背后是万丈深渊,前方是凶滔骇浪,只有一扇开启着缝隙的写着希望与绝望大门等候着他们,没有比这个再适合作为科幻作品的结尾了。

其余的个别人结局虽然不如铃羽结局,但也各有自身独到之处。菲利斯结局的疏离感;鲁卡结局的负罪感;萌郁作为敌对者让人无比憎恨,但她悲惨的命运也让读者们不由得同情这个弱者;天王寺小妹妹黑化的令人心里发颤,将憎恨、迁怒等等负面感情表现的淋漓尽致;红莉栖结局留下的遗憾和不甘,每一个部分都表现的相当出色。

岡部排除万难付出莫大的牺牲后终于得到了可以改变世界线的关键道具ibn 5100,离拯救青梅竹马生命进而拯救世界让未来不至于陷入被SERN控制的命运只差最后临门一脚。然而这一脚却要付出让人难以承受的代价,原来一切悲剧的根源来自未来道具研究所无意中发明的时间机器,要扭转世界线必须让时间机器的存在不为人知,甚至包括自己。ibn 5100可以清除SERN主数据库有关D-mail的一切资料,正是SERN记录下的这条资料使得世界线从β变动到α。然而SERN所记录下的那条D-mail恰好对应着红莉栖是否被刺杀这一关键,正如世界线α中まゆり无法规避死亡的命运那样,在世界线β中红莉栖也注定会在那一刻被利刃刺中倒在仓库的血泊之中。这一路走来,如果没有红莉栖的大力协助、如果没有红莉栖在背后的默默支持,岡部伦太郎根本不会获得再一次重来的机会。但是不放弃红莉栖的话,那么未来等待着众人的命运必然悲惨无比而且绝无挽回的余地。——这怎么看都是一个类似《蝴蝶效应》的悲剧结局,但《Steins;Gate》没有让所有希望圆满的读者失望。Trun End以快刀斩乱麻的气势一气解决了所有的问题,每个人最终都获得了应有的幸福,最好的故事拥有一个最棒的good end,那才是真正的一级棒!这才是Steins;Gate——终极的命运之石的抉择。

对于有些爱吹毛求疵的玩家来说,也许会认为将这么一个有着足够深度尚能进一步深入挖掘的作品简单地处理成青春爱情小说是一件非常遗憾的事情。“说到底这只是一个自说自话的大团圆结局,SERN以后怎么样了,未来还会不会发生诸如世界大战之类的悲惨事件?”压根就没有给出解答嘛。的确如此,尽管安置了一个如此庞大的攸关世界命运的宏大主题,但其本质依然只是一个封闭式的寻求逻辑快乐的青春小说。不过忽视这些小小的遗憾的话,《Steins;Gate》确实已然是一个极为成功的Time Travel系作品,即便和那Time Travel系galgame黄金时代相比也毫不逊色。

Galgame中的Time Travel系历史悠久,在90年代中期曾有过一段辉煌的黄金时期,特别是一代鬼才剣乃ゆきひろ的横空出世,将这一题材推到一个难以企及的高度,对未来的游戏起到了直接或间接的莫大影响。于1994年7月22日发售的《Desire》是第一款正统时间旅行系游戏,在商业和声誉这两方面此款游戏都获得了非凡的成功,SS移植销量一举突破了十万大关,其剧情也被评价为感动了百万人的那个监督的亮剑之作。《Desire》的大获成功让敏锐的制作者们意识到原本视作不登大雅之堂的PC美少女游戏居然还蕴藏着如此深厚的潜力,一时间横跨各类软硬科幻、心理学、社会学、内涵哲学的作品纷纷登场,大大推进了电子小说的发展和进化。当然将电子小说的发展归功于某一款游戏的出现过于偏激,毕竟PC美少女游戏其开放的制作环境、相对低廉的制作成本、偏重于文本体验的游戏方式都决定了此类游戏必然会走上一条以剧情取胜靠内涵出奇的道路,但如果没有如剣乃ゆきひろ(后改名菅野ひろゆき)、蛭田昌人、大槻涼樹、高橋龍也等这些早期天才制作人的探索和努力,那么美少女游戏的发展未必能如此高速和发达。

纯正时间旅行科幻作品因为对作者的要求较高,既不能出现明显的逻辑错误又必须兼顾情节的戏剧性,但又不能太都合主义否则会失去严肃性,只有少数兼通文理的人方能驾驭。电子小说类中较为著名的时间旅行作品数量相对不多,主要集中在少数几位制作人手中。其中较为出名的有以下数款作品,以回到过去改变命运为主题强调因果论的《遙かなる時空の中で》;传统时间悖论型作品《Desire~背德之螺旋~》(以下简称Desire);平行世界、多重世界的代表作《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》(以下简称YU-NO);不同时间轴的不同主角的相遇《EXODUS Guilty》(以下简称EG);封闭世界中无限轮回的《Never7 -the end of infinity-》(以下简称N7)、《3days》;以及误导读者对时空正确认知的叙述性诡计作品《Ever17 -the out of infinity-》(以下简称E17)和反其道而行之的《Remember11 -the age of infinity-》(以下简称R11)。虽然还另有一些零星的有关时间旅行内容或情节的作品,但因其时间旅行成分并不占重要地位(如《龙骑士4》、《雷顿教授与最后的时间旅行》等),所以不便一一列出。除此以外,尚有几组特殊的作品,即转生系和loop系作品,该类作品的阅读快感和创作理念和Time Travel系作品风格相似,其中转生系的代表《久远之绊》、loop系的代表《CROSS†CHANNEL》以及两者风格的结合体《Air》,都是对业界影响深远不可或缺的杰作。不过由于转生和loop大多欠缺SF成分所以不适合做笔者此文的考察对象,如果可能的话会在将来某篇论述Loop系的绌作中详细分析。简而言之,美少女系中Time Travel类作品一般公认有两大显流,即剣乃ゆきひろ为代表的硬科幻Travel类作品《Desire》、《YU-NO》、《EG》和以中泽工、打越钢太郎为代表的软科幻Infinity类作品《N7》、《E17》、《R11》,《Steins;Gate》分别吸收了这两大主流的优点,是继《YU-NO》推出十年后最有资格被称为继承者的作品。

《Steins;Gate》到底吸收了以上这些作品的哪些优点,继承了前辈们的哪些特征,为何是它而不是其他作品接过《YU-NO》的衣钵,相信这个问题是不少galgame爱好者所好奇的。笔者虽然不才但愿意提出一些个人意见,鉴于枯燥乏味的理论分析并非我们这些游戏爱好者所喜闻乐见的类型,不如以直接的游戏比游戏的方式来进行。笔者为此所选择的游戏分别为时间悖论型作品《Desire》、平行世界代表《YU-NO》、时空错认骗局型作品《E17》以及改变命运式的因果论最新作《Steins;Gate》。

Time Travel作为发展剧情的要素,有着相当大的限制条件,它往往只有在一个封闭式的环境下才能达到逻辑上的圆满,严格地来说TT系是推理小说的一种变体,读者的阅读体验往往类似攀登水上乐园的冲浪滑梯,缓慢而痛苦的上坡,快速而轻松的下坡。为了获得最后数十页解谜的快感,往往要忍受数百页的枯燥无味。如果说读者早已习惯了忍受阅读小说时的枯燥,而影视的篇幅限制又使得读者的忍受力尚在一个可接受的范围内,那么对于游戏来说,如何协调和这对矛盾就至关重要了。菅野ひろゆき、打越钢太郎、林直孝这老中新三代制作人分别给出了自己的答案。

黎明期的《Desire》是款完全封闭式的TTR作品,一个以传统时间悖论为主干的游戏。其剧情为:人生赢家花花公子记者Albert获得前往封闭的科研岛屿『Desire』独家采访的机会,而且他的现女友Makoto正是该岛的研究主任,乍看这将是一个干柴对烈火在床上完成采访的故事。但随着Albert抵达岛上后,事情向着意想不到的地方急速发展。『Desire』非但不是一个正经的科研机构,其真实面目是进行将人体改造成生物兵器的可怕的军事附属研究组织。而AL的女友Makoto也在短短数日内性格大变和他几乎形同路人。AL在追查『Desire』真相的过程中偶尔于海滩上救助了丧失记忆的12岁少女,少女的名字叫做Tina。男主角一边追查一边肩负起照顾小女孩的责任,并直接和岛上的最高负责人Stella女博士产生冲突,在逃避因改造而疯狂的副所长博士古斯塔夫追击的过程中,他和Tina二人不慎掉入了『Desire』内部的神秘研究装置中,等到醒来发现岛上已经空无一人,他们不但失去了所有的交通工具也无法和外界取得联络。

两人在岛上如父女般一起生活了六年时间,随着少女年龄的增长两人也最终变成了恋人。不知不觉中少女也独立吸收了Stella博士所遗留下的研究资料,掌握了岛中所有的尖端科学技术。六年后的某一天,突然间小岛上雷电交加,当初害得他们坠入研究机器的疯狂科学家古斯塔夫也出现在了岛上,Tina为了救出AL只好将AL关在机器中,她自己则留在设施中操作机器。

一道闪光之后,Albert发现自己身处六年前发生事故的那天,醒来时看到的是Makoto那担心不已的脸庞,而Tina却消失的无影无踪,能够证明她存在的依据是他们在封闭的岛屿中留下的唯一一张合照。

《Desire》分为Albert章和Makoto章,男女主角通过不同视角观测同一事件的不同侧重点,这样一来既可以进行更为巧妙的布局又不至于导致故事含糊不清,在当时可谓一大创新之举。当玩家男女主人公线分别通关后会再追加一条Stella线,在这条线中原先一些尚未有解答的谜团终于被揭晓,原来Stella真名叫Martina,她真正的身份就是长大后的Tina。Tina将AL送回原来的世界后便卷入了时间罅隙漂流到二十年前,被军方救起后和他们合作开发『Desire』岛,其真正用意正是为了再一次将AL召唤到岛上。未来的Stella博士在事故那晚也会被卷入爆炸,肉体恢复到12岁的模样并失去记忆,并被来到海滩散心的AL救起。

就90年代而言,这样的剧情的确相当新颖,不过也存在着非常多的问题。比如其独特的双主角视点的设定,固然是发前人所未想(但这并不是第一款利用多主角来叙事的游戏,龙骑士4中一样将故事分别交予主角和来自未来的自己来讲述),但也带来了如何代入的问题。Albert篇还好Makoto章就有非常严重的问题,设定上Makoto是Albert的女友,但Albert篇中 Makoto非但没有玩家们预想的那样热情欢迎自己反而性情大变,视主角为路人。Makoto篇中虽然做出解释,原来是受到了催眠才做出不由自主的事情,但对于习惯将自身带入男主角的玩家来说始终不是一件愉快的事情,况且随着情节的推进Makoto不再是单纯的被操纵,不光是肉体甚至连心灵都背叛了男友,此后一直受到各方面的诘问。这个设定充分体现了剑乃对女性角色的独到见解,他笔下的女子并非依赖男性的柔弱女性,而是有着稳定的事业在各方面都有突出成就的精英份子,独立自强不轻易为人所动是她们共同的特征,但内心深处则期望爱情渴望让具有安全感的男性来拥抱,坚强的外壳是她们用来保护自己的伪装一旦被外力打破则很可能迅速被攻陷。

而身处电子小说尚未发展成熟的时代,《Desire》的操作方式也许也不符合现在玩家们的习惯,要发展剧情切换场景必须选择相应的选项。比如Albert刚下飞机时,要想离开机场必须先选择在文字选择框中观察周边环境数次,然后选择正确的对象对话数次,玩过早期文字MOD类游戏的朋友应该深有体会,其过程相当繁琐。其本意是通过和游戏内主角同步的操作加深玩家的代入感,如一段理想中的对话场景应该是这样的,玩家所控制的主角A选择和NPC角色B对话一次,对话进行到途中某话题中断,玩家选择察言观色发现角色B似乎有什么内容隐藏起来没有说出,再次选择对话后由主角A指出破绽最终逼迫角色B吐露真情。理论上这样的做法确实符合常理,不过现实中的对话和察言观色可以同步进行,在对话的同时就可以根据对方的语义和表情完成logic分析,然后选择合适的后续话题,其过程是无缝衔接的。但游戏中选择察言观色和对话是两个操作过程,会形成游戏过程的实际中断和玩家思维的断层,如果常常遭遇打断这样反而不容易提高代入感。随着泣系的流行和萌文化的发展,这种旧时代的产物如今已经难寻踪迹了,取而代之的是更符合人们一般阅读体验的有声读物。

《Steins;Gate》则在操作方式上采取了相当激进的态度,干脆地抛弃了传统的选择支决定结局的游戏方式。通篇没有一个选择支,游戏中手机的作用异常重要,由于有D-mail的存在,想要达成个别女主角结局的话就必须在是否发送上做出选择。这设定基本上完美地达成了无缝阅读这一目的,因为手机是我们现在生活中不可或缺的工具,再怎么繁忙收到短信总能抽出些许空闲时间看一眼并回复,是否发送D-mail来决定结局也有效的避免了galgame常有的一个弊病,即玩家选择的分支发展和玩家的期待不符所产生的违和感(例如school day,玩家做出的选择完全不能体现在游戏中,游戏主角和玩家之间的认知错误所带来的违和感是该游戏的最大特色之一)。如果想要在《Steins;Gate》达成Trun End更要达成一连串地狱单骑式的短信回复,十余封短信中只要一封回复不得体就会错失达成真结局的机会,而且更可怕的是这些短信本身并不存在明显的logic引导玩家做出正确的选择。正因为如此,唯一正确的世界线让厨二主角称为Steins;Gate线,即由德语石和英语门组成的一个并无意义的生造词。没错,就是并没有什么特别的意义,近似于瞎蒙猜中的大奖。

除此以外《Desire》还存在几个logic上难以自圆其说的问题,为何遭遇的是同样的事故Albert和Stella却结果完全不同,而同样被卷入事故的古斯塔夫又去了何处为什么一直要到六年后才突然出现,无论组织多么严密逻辑多么清晰的TTR类作品似乎都避免不了这样严厉的诘问,《Desire》如此《Steins;Gate》也无法规避,相对而言《Steins;Gate》在意外性上稍胜《Desire》一筹但也更都合主义。

剑乃的《Desire》还仅仅是小试牛刀,《YU-NO》才是他生涯的最高杰作,自此以后此类游戏再难以有突破,甚至他自己此后都没有交出过更让人满意的答卷。Kid的Infinity系列则另开溪径,从另一个角度发扬Time Travel的魅力,其中的佼佼者就是构思巧妙的叙述性诡计杰作《E17》。

游戏剧情大致为:LeMU是一个建立在深达海中近两百米的封闭建筑,既兼有科研用途又是个观光乐园。但某天LeMU发生了不明原因的故障,结果有六名观光客连同一名导游被困深海之中无法脱出,他们七人在封闭的LeMU中冒险解谜寻求脱困的故事。游戏分为仓成武篇和少年篇,玩家分别扮演乐观青年仓成武和因不明原因失去记忆的无名少年。然而谁能料到这个看似已经不稀奇的设定中隐藏着一个大胆的诡计,原来玩家经历的仓成武剧情和少年的剧情虽然大体上大同小异看似可以视作同一个galgame的不同分支,其实是完全不同的两个时代,少年遭难的那次并非仓成武所遇上的事故,而是十七年后人为操纵的一起模仿犯罪。

17年前的那场事故,最终八神可可无论如何都无法获得拯救,于是被书记附体的少年桑古木凉权和田中优便计划了这样一个拯救计划。再一次模拟出类似十七年前的事故,将Blick Winkel(第三视点、拥有第四维的能力)引入少年的身体并欺骗它将此事件误认为十七年前的事件。游戏中的BW是一个特殊的存在,它远高于普通的三次元生物,是编剧参考了第四次元人即玩家们在游戏中的感想而反馈诞生的意识。《E17》不同于一般作品的最大特征就在于导入了BW这个存在,将玩家们从单纯的旁观者变成为直接参与者。

BW在游戏的世界中能够存在的前提是,它在很大程度上吻合着玩家的心态,是编剧充分以玩家为立场从玩家的角度来考虑后塑造的角色。《E17》四个支线结局也不仅仅是普通意义上的个别人结局,而是玩家代为BW重拾两次经历的回忆,当BW了解贯通了两个时代的一切重新回想起自己的身份,便能够行使自己身为更高次元生物的特别能力拯救十七年前的仓成武和八神可可。这种能力以主观意识来驱动,被观测到方才存在,换句话说也就是当玩家们集体被忽悠认为拯救方案确实可行时,那么拯救行动也就必然成功了。《E17》有着高度完美的逻辑结构,但也存在着相当多的缺憾。少年潜入深达400米的海中LBH研究所的描写,虽然可以用CURE身体强化和BW创造奇迹来解释,但这样反常识的都合主义的草率剧情不可避免地伤害到剧本的可信度,以至于被有些人笑称为只要BW上了身就是春哥来了也不怕。更为重要的是BW能够成立的前提条件是玩家给予“我相信”的背书,如果玩家认为不使用任何辅助器材无法深潜400米,那么无论BW如何全能全知少年北斗身体能力如何出众都无法救助仓成武。所以在此处制作者采取了近似强迫的方式让事件先成立,违背了BW的先观测先判断然后造成结果的原则。也许有人会反驳说:“在此刻玩家们是希望拯救行动获得成功的,由于真实世界的玩家也只是三次元人所以无法在常规观念的限制下思考出方法,但BW是拥有第四维能力的超人,那么他想出做到常人无法理解的奇迹又有什么好意外的。”不过他们并没有想到这种说法存在一个盲点,即默认玩家此时的想法是希望拯救行动成功,万一玩家性格扭曲偏偏认定悲剧才能完美呢,万一他是一个被麻枝洗过脑不死人不倒霉不扭曲就不满意的三不主义者呢?他既是玩家又是BW的化身,那么破灭式的结局才是这种玩家所期待的发展,制作者必然无法满足改类玩家的希望,BW反倒束缚了制作人自己的手脚。制作人不应该不考虑到这些可能脑残的玩家的想法——不不不,我的意思是说对galgame制作公司来说,这些脑残的玩家往往才是真正的衣食父母,所以应该把他们供起来,比如说搞个全灭结局BW也死翘翘不是挺好嘛。产生这个矛盾的原因是作者和读者始终是不同的个体,无论作者如何巧妙地诱导读者顺着他的创作思路前进但终究不能替代,如何解读作品的选择权在读者手中。

《E17》的BW发前人所未想,的确超越时代,然而无论构想如何超越时代,当同一构想被反复使用数次、数十次后,也只能被看成是一个缺乏想象力的点子了。不幸地是打越钢太郎偏偏是一个不断重复过去的男人,再好Idea也架不住他拼着老命的重复使用。半成品《R11》姑且不谈,其转投CHUNSOFT的新作《极限脱出~9人9时间9房间》就是一个让人无力吐槽的作品,乍一看这是一个极其有趣的游戏,将简单的数字根组合玩到了极限,解谜脱出部分也颇有紧张感。然而结局却让人难以接受,简而言之就是另一个《E17》。而且更可笑的是《E17》好歹还是借助BW的能力救助原时空不可能获得拯救的人们,《999》所做的则是帮助女主角解开最后的谜题改变过去的命运。可是这所谓谜题呢,是一个小学三年级生都能解开的数独题,这不得不让我觉得会因为这种程度的题目卡住送掉性命的女孩也许死了更幸福些呢。顺便说句题外话,女主角还是个贫乳,反倒是游戏中最拥有超级电脑技能的八代是个可以乳摇的豪乳妹。不过悲剧的是她已经年届40还有一对子女,玩家们纷纷表示不能接受。

与《E17》一样,《Steins;Gate》也将最终解决方案归结为主观认定论,随着量子物理学的普及(伪),如今的时间旅行系作品都将那可怜的或死或不死的猫作为唯一的解答,让我这个爱猫份子泪流满面扼腕叹息。不过相对于《E17》那足以搞死人脑子的BW,《Steins;Gate》的主观认定论则简单的多,凤凰院凶真同学所认知到的事实自动由因果律背书,从而变为该世界线中无法违逆的进程。而能够改变世界线的D-mail说穿了就是那可怜的猫,因为凤凰院同学不能确定收信者会不会依照mail的指示行动,无法事先做出判断而已。是不是觉得这设定实在很无聊也不够内涵,不过一个TTR故事能够好看就足以吸引人了,这点正是《Steins;Gate》的最大优点。林直孝的文笔相比起打越钢太郎可强多了,如果说《E17》的骨干——完美的逻辑结构和精巧的布局是它的强项的话,那么组成它的血肉部分就相对比较平庸了——人物塑造中月海和武虽然非常出色,而两个时代的少年就全无特点,固然这是因为少年被BW附身作为玩家意识的代表不可能拥有太强烈的个性。除此以外游戏中的对话大多数情况下也比较枯燥乏味,为了骗过读者营造出两起事件是同一出戏的感觉,绝大多数场景和对话都大同小异,配之打越那相对平凡的文笔更使人看得昏昏欲睡。这不得不说是一大遗憾,为什么完美的布局和精彩的情节就不能共存呢?

无论是《Desire》还是《E17》,虽然在某个方面都有着非常明显的优点,但也都存在着一定的缺陷,《Desire》除了操作模式偏旧这种年轻时犯的错外还有进入主线太晚通篇太慢热的问题,《E17》虽安排了一个封闭式的危机四伏的环境,但主角们的表现实在太悠闲了压根不像是遭遇了灾难。而其余诸如《Never7》、《EXODUS Guilty》等作品问题更多。《Never7》结构和主角设定上有着非常严重的缺失,让整个故事显得非常没有说服力。《EXODUS Guilty》的三线剧情衔接上有严重问题,最后的主题过于牵强不能起到统合的作用。由此可见想要创造出一个让人满意基本没有缺点的Time Travel作品是多么的困难,如果这样的作品真的存在那几乎可以被称为奇迹——而这奇迹的而且确的存在!

《YU-NO》是现存的电子小说Time Travel类的一个奇迹,其系统和剧情以近乎无瑕的游戏方式结合在一起,是上个世纪第一个能够在系统底层和剧情上层做到完美统一的作品。当然,如果稍微放低些要求的话,《Steins;Gate》也恰好是本世纪前十年中最后一个将两者完美结合统一的作品,如果不是唯一一个的话。

两款游戏的开篇非常相似,看似平平无奇的日常突然发生惊天霹雳般的事件,当读者尚未从震惊中恢复过来的时候,又出现一百八十度的戏剧般转折,一切都恢复成原样仿佛什么都没有发生过一般。好比推开了一扇神奇的门,门对面是一个全新的广阔世界,其上大书着危险二字。在充分调动了读者的好奇心后又迫不及待地将门关上,只留下一条缝隙诱惑生人闯入其中。不过我并不是说其他作品的开篇不好,像《E17》开篇就既有悬念又保持着紧张感,不过所差的是过早限定了方向失去了一些神秘感,这点不如《YU-NO》大气。

在人物的塑造上,两者各有千秋,《Steins;Gate》在女性角色的塑造上较为成功,助手红莉栖和打工妹铃羽就算是放在美少女游戏史中也是独一无二的,她们的魅力远超现今那些脸谱化废萌化的工业流水线妹子。打工妹贵在真实,她的言行举止让读者看来真实可信有理有据;助手则独一无二,虽然年纪不大却让人觉得可靠安心,在自己擅长的领域上绝对不会让人失望,不过性格上也有让人怜惜的地方,对色情骚扰和2ch用语意外的没有抵抗力,既有可靠的大姐头属性又身兼开心果之能。《YU-NO》则在男主角的塑造上至今无人能出其右,仓成武确实是一个猛男,不过他行事鲁莽欠缺考虑;恶行双麻是个够酷的男人,可是自暴自弃的颓废样子让他的形象要扣掉几分;龙之芥的魅力虽然拔群,但说穿了终究只是个青春期少年罢了;黑须太一之流,他的幽默虽可远观但我可不想真的交上这么个朋友;至于凤凰院凶真同志?哦,我承认他是一个非常有魅力的厨二,遗憾的是他也只是一个厨二,直到最后也没有能够成为一个能够独当一面的成熟大人。难道没有汇集以上众人的优点,又弥补他们缺点的男主角吗?当然有,唯《YU-NO》的有马たくや一人。有马并非没有缺点,他一样有青春期少年所常有的缺点,甚至会犯一些愤青式的错误,不过他有错则改。如果说凤凰院这个角色留下的最大的遗憾是,他最终关心的只是自身利益和身边那为数甚少的友人,因为他的中二脾性使得游戏剧本中世界的命运男人的责任这些应该非常有张力的内容并没有好好的深入描写。那么有马就是一个完善了个性发展,从男孩最终成长为一个男性一个父亲的真汉子,一个当之无愧的救世主。

更难能可贵的是这两款游戏都拥有将游戏方式和剧情发展完美结合的系统,《Steins;Gate》可以说是近十年来最佳的系统之一,当然硬要找出缺点也不是不可能。我认为它的一本道设计可以说是成也萧何败也萧何,铃羽end的震撼力和助手真end的感动无疑要感谢一本道的加成,但相对的就是造成了部分个别结局游离主题,曾有朋友批评说“我无论如何不能接受伪娘结局,这个结局完全游离了拯救世界的大目的,居然两个人就这么幸福了?人类的未来呢?世界的命运呢?难道他就如此自私!丝毫不考虑自己选择的责任?”这种说法未尝没有道理,不过我想指出一点,《Steins;Gate》在该结局之前的选择中给予了强烈的暗示,制作者本身是希望玩家不要进入这个结局的,不过一刀切直接砍掉伪娘end过于霸道才不得已将其保留。除此以外还有一点希望大家不要误会,并不是一本道让《Steins;Gate》的剧情发展变得精彩,而是它精彩的情节最适合用一本道的方式来表现,因为同样抛弃了传统选择支方式进行游戏的《CHAOS;HEAD》就算不上成功。

和被动的选择最佳表现形式的《Steins;Gate》不同,既结合解谜又巧妙地融入了平行世界特征的《YU-NO》才是无可争议的系统之王,它的杰出只有亲身经历一次游戏才能真正体会,如果可能的话请看过本文的玩家们无论如何都要尝试一次。试举一个简单的例子吧,主角有马在时空点α的保健室床上找到女主角a的学生证,在这个时空点上该道具没有任何作用,但到了时空点β再次遇上女主角a是就可以使用该道具了,如果你使用了它就可以进入新的平行世界γ。玩家在游戏中需要不断地在不同的时空中寻找各种关键物品,然后在正确的时空点使用,解决了所有的谜题走遍现代篇的全部平行世界后还有另一个全新的异世界等待着你。故事涉及的场景之广完全不像是一个galgame,这样的游戏独一无二既是幸运又是遗憾,只能笑叹时事弄人了。

无论笔者对科幻对时间旅行有多么偏爱,我不得不承认现今的galgame市场已然不是那过去的黄金时代了,虽然市场繁荣昌盛远超于过去推出的作品数量也大大多于往年,但已经不再是十五年前那百花齐放的样子了。笔者并无意在这里做一副对废萌痛斥对内涵惋惜的无病呻吟状,不过各类软硬科幻的gal类作品大量减少确是事实,自菅野ひろゆき因年岁增长日益深陷公司管理事务不再鬼才,自kid的Infinity系作品越来越复杂以至于到了R11都不能自圆其说遭遇评价销量双重滑铁卢,Time Travel系作品已经式微整整四五年了。在这个青黄不接的时刻《Steins;Gate》的推出意义非凡,重新唤醒了玩家们对时间旅行那封尘已久的回忆,让Time Travel的大旗再一次立于美少女游戏的最高峰!
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發表於 2010-07-02 00:39 |只看該作者
我。。。。我看了几百字感觉头很痛。。。。
支持lz,这游戏的pc版是什么时候出来着?
鱼肠剑这id好熟悉。。。

[ 本帖最後由 redsmiler 於 2010-07-02 00:42 編輯 ]
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發表於 2010-07-02 00:56 |只看該作者
鱼肠
婚后的你还会在那条永无止境的道路上奔走吗
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發表於 2010-07-02 01:19 |只看該作者
引用自 manyin1
鱼肠
婚后的你还会在那条永无止境的道路上奔走吗

这几天正在筹集资料准备写续篇loop类游戏列传,想到这文2d还没发过所以贴出来让大家指正一下

不过有家就不可能再像以前那样了,由狂奔变为闲庭漫步其实也不错哦
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發表於 2010-07-02 07:55 |只看該作者
相当完整的贴 ...再者笔者的文笔和风格,我相当喜好...楼主不简单把stain gate介绍的如此全面...老生佩服
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發表於 2010-07-02 09:51 |只看該作者
如此的技术贴一定要支持啊~~~~收下慢慢研究~~~~~
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發表於 2010-07-02 10:16 |只看該作者
引用自 魚腸劍
引用自 manyin1
鱼肠
婚后的你还会在那条永无止境的道路上奔走吗

这几天正在筹集资料准备写续篇loop类游戏列传,想到这文2d还没发过所以贴出来让大家指正一下

不过有家就不可能再像以前那样了,由狂奔变为闲庭漫步其实也不错哦


魚老大已經成家立室,有家的人果然不同
不過再不能欣賞以前那種豪邁奔放的感覺
只會令人有點感到時代的眼淚
有時候回頭一看,會發現無可否認
那些都是年輕時所犯下的錯啊

[ 本帖最後由 eilot 於 2010-07-02 10:19 編輯 ]
找兩隻Wind -a breath of heart- 音樂CD[每個 1魂)

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ドラマCD ひぐらしのなく頃に 罪滅篇+皆殺篇(每隻最少100db)
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發表於 2010-07-02 12:31 |只看該作者
SG感觉还是那样,噱头太多,一大堆什么理论摆出来,其实也没几个人懂……
如果要和轮回系列对比的话,轮回里多的是对轮回的不可知性,以及环境上因为轮回受到的影响……
以环境来说,R11的环境比E17还要好。而SG里太过于的自主性实施了,缺乏那份神秘感
CH作为本作的前一作觉得就比较失败,SG同样是没太大意思
受欢迎?我倒是觉得市场部发挥得可能比游戏制作部本身还好
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發表於 2010-07-02 12:44 |只看該作者
引用自 ghost941
SG感觉还是那样,噱头太多,一大堆什么理论摆出来,其实也没几个人懂……
如果要和轮回系列对比的话,轮回里多的是对轮回的不可知性,以及环境上因为轮回受到的影响……
以环境来说,R11的环境比E17还要好。而SG里太过于的自主性实施了,缺乏那份神秘感
CH作为本作的前一作觉得就比较失败,SG同样是没太大意思
受欢迎?我倒是觉得市场部发挥得可能比游戏制作部本身还好

sg不是loop,虽然其tt原理是loop。但它的核心内容并不是loop哦,细微的差别我会在新专题里面详细阐明的
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發表於 2010-07-07 00:44 |只看該作者
PC版发售延期一月,暑假是玩不到了,残念。。
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發表於 2010-07-07 20:22 |只看該作者
看到那些词我就头痛啊,字密密麻麻的,LZ就不能改大点嘛
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發表於 2010-07-07 21:06 |只看該作者
没有PSP的内牛满面……
只能坐等PC版了
话说前作混沌头确实很不错的说
不知这个比起来怎么样呢
http://i717.photobucket.com/albums/ww174/r514783/1-38.jpg
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沐月笙 該用戶已被刪除
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發表於 2010-07-21 11:44 |只看該作者
233,这是九千岁?
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發表於 2010-08-12 15:48 |只看該作者
这个做得月底的PC版。。。。
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發表於 2010-08-13 16:00 |只看該作者
SG应该是属于类似LOOP一样的吧,譬如河原崎那样,艹民觉得SG就如同那OP里面唱的一样,要把历史修正成本来的面目,每个人为了自己的愿望(或者私欲?),利用主角误打误撞所明白的现象,而让未来朝自己喜欢的方向进行着改变,最后却把无辜的人牺牲掉....(例如MAYURI),但随着一点点扼杀了别人的愿望之后,才发现最后的自己需要扼杀的是.......他人的生命的时候(即便是自己所爱),那种震撼感绝对是非比寻常的.
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