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[感想] 盗版对日本游戏会社的冲击之个人简析(长文感想)

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發表於 2015-06-28 18:19 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最後由 yh545213102 於 2015-07-21 16:15 編輯

  今天无意间在游客活动区版块看到一篇建议贴,标题是" 我们是否给了日本游戏会社太大的压力,是否应该限制日本用户参与盗版?",看完后这一问题也引发了我的思考。虽说日本的有些游戏公司已经注明 for sale in Japan only,那是不是只要在日本本地没有盗版,就算其它国家出现游戏的盗版也不会对这些公司的业绩造成影响呢?记得以前 喵窝 曾经对登录其论坛并下载资源的IP来源做过一次统计,统计后发现有很多用户的IP都是来自日本的(喵窝不用翻墙即可登录和下载galgame资源,所以这个统计数据基本可以排除 挂日本VPN登录该网站的其它国家的用户,换句话说就是有很多日本的本地玩家也在玩盗版的galgame),如果照这种趋势发展下去,会不会对日本的galgame制作公司产生致命的冲击呢?因为我对上面这个问题比较感兴趣,所以我想在PC游戏讨论区里对这个问题发表一点个人见解。
      
       这里我想先声明一下,我发这贴的初衷是因为我个人对ACG很有爱,所以希望这个行业不会因为单纯的盗版因素而最终消亡。但因为我是上班族,没有太多时间对这个问题进行深入的研究,而且我也没有调查过相关的数据,还有因为我自知个人表达能力有限,所以在下面的简析中难免会出现很多分析的不到位甚至是偏颇的地方,其中也包括我个人的一些主观臆断,各位在看下面的简析时若发现此类情况,还请见谅。还有如果大家想在下面对这个问题进行讨论的话我个人是非常欢迎的,但请注意遵守版规,谢谢!下面就是我个人对"盗版对日本游戏会社的冲击“这一问题的简析:
      
       首先,我想对盗版为何屡禁不止这个问题进行简析:
       ACG产业属于文化产业,个人觉得文化产业的制品与其它产业的商品在防盗版方面最大的不同点主要是以下两点:
       一是其它产业的商品(衣服、手机等)最多也就是山寨,但就算是山寨也是要付出制作成本的,但文化产业的制品大部分只需破解copy后就能在网络上进行大范围的传播,成本极低;
       二是想要用现有的技术手段来防止盗版那是相当困难的一件事。这里举两个例子,以前看到有文章说有的玩家为了玩仙剑(第几代记不清了)的盗版,甚至可以把光驱卸掉,从而让防盗版的识别程序失效;还有MPAA(美国电影协会)和RIAA(美国唱片行业协会)为了防止盗版把海盗湾等BT下载网站告上法庭后,最终迫使当时很多的BT服务网站宣布永久关闭,但很快就出现了磁力链,当所有BT用户都成为Tracker服务器的一份子后,在核心消失的情况下,版权组织又该将反盗版的大棒挥向谁呢?(若各位看到这里对BT的发展史有兴趣的话可以到百度百科里查看磁力链的百科说明,网址 http://baike.baidu.com/link?url= ... EtD3y0eyWz7E21JdTCi)
       通过以上两点对现实进行客观的分析后,我们不难发现要让政府打击盗版,或者让所有玩家自愿抵制盗版从而实现盗版在市场上灭绝这种事是很不现实的,也不具有可行性。
      
       其次,我想对盗版为何会对游戏制作公司造成冲击这个问题进行简析:
       我想先简单介绍一下公司盈利的模式(具体请看下面的流程图A和B),然后在对 盗版为何会对游戏制作公司造成冲击 这一问题进行说明,这样就简单的多了。
       流程图A: 商人(公司)生产商品 - 市场上销售 - 获得利润 - 商人(公司)将一部分利润投入到下次的产品研发和制造中 - 获得更高的利润。(良性循环)
       流程图B: 商人(公司)生产商品 - 市场上销售 - 业绩不佳 - 商人(公司)亏损 - 下一次产品的生产因为缺少经费所以只能粗制滥造 - 买家更少 - 由于长期亏损导致赤字,最终商人破产,公司倒闭。(恶性循环)
       假设一个游戏制作公司的游戏本来可以在市场上大卖,从而进入流程图A的良性循环,但由于游戏发售后不久就在市场上就出现了大量的盗版,导致购买游戏的玩家数量骤降,这种情况的出现就有可能导致该公司业绩不佳,从而从流程图A的良性循环变为流程图B的恶性循环。这样发展下去还有可能造成更严重的问题,那就是市场被少数几家公司垄断,这样对游戏制作公司和玩家来说都是不利的,具体请看下面的流程图C和D。
    流程图C: 多家游戏公司按照市场规律正当竞争 - 为了吸引更多的玩家而不断创新 - 每个公司发展出自己的特色(百家齐鸣) - 满足市场上不同玩家的需求 - 吸引更多的玩家购买游戏。(良性循环)
      流程图D: 很多小公司由于盗版和恶性竞争导致破产 - 被大公司兼并重组 - 市场垄断格局形成 - 公司因为有垄断地位而不思进取,拒绝创新 - 市场活力降低 - 玩家对游戏的体验下降而怨声载道 - 公司流失大量的玩家 - 游戏制作公司和玩家双输。(这也是现在我们中国为什么在搞国企改革的原因。。。)
      
      为了解决上面出现的盗版屡禁不止和业界发展举步维艰的矛盾,下面我想写一写个人对如何解决这一问题的一些不成熟的设想:
      
       一、日本政府方面。
       1.政府应遵循市场规律对市场进行适度的监管,创造各种条件支持正当的市场竞争;
       2.通过立法等手段防止恶性竞争和垄断的出现;
       3.就像我前面举得例子,以现在的技术手段想要遏制盗版是不现实的,所以与其花大量的人力物力来遏制盗版,不如想想如何更好的利用这些资源去帮助那些小型的但有潜力的游戏公司,让它们能更好的发展,从而为整个行业创造更多的价值。
      
       二、游戏制作公司方面。
       1.做好市场的前期调研,根据市场的主流需求制作游戏;
       2.做好宣传,吸引更多的玩家;
       3.积极创新,通过技术革新提高游戏质量、降低游戏制作的成本;
       4.考虑上市,虽然有风险,但能吸引到更多的资金从而投入到游戏的研发制作中,让游戏更加精良。
       5.加强和其它实体产业的合作,制作出更多更好的动漫周边产品,从而吸引更多的人购买。
      
       三、游戏玩家方面。
       1.针对没有财力的玩家,还请量力而行,尽量支持正版。(支持正版这件事的确是说起来容易,做起来难,我本人虽然是个所谓的都市白领,但每个月的工资在去除房租、水电煤气、伙食、电话费网费、捐款随礼等等各种开支后基本没有盈余,工作的尚且如此,估计普通学生就更没有多少财力能支持正版了。。。)
       2.针对土豪玩家,如果真的不差钱,且对游戏有真爱,请通过各种途径购买正版收藏。
       3.如果身边有对ACG感兴趣但还没有多少接触的人,请用合理的沟通交流方式向他们推荐介绍优秀的ACG入门作品,从而增加玩家的基数,这样也可以间接提高游戏的销售数量。
      
       最后,我想说点题外话(写到上面时顺便想到的,所以最后想写个随笔):
       现在很多人都说ACG文化是非主流文化,那何为非主流文化,它和主流文化又有什么区别呢?个人觉得说简单一点就是 多数人喜欢的文化就是主流文化,少数人喜欢的文化那就是非主流文化,但现在的非主流文化随着喜欢人数的增加也有可能在未来成为主流文化,现在ACG文化之所以还是非主流文化个人觉得主要是由以下两个原因造成的:
       一是传统观念。我们的父辈很多人对ACG的概念还停留在这是给小孩看的,未成年人看这种东西影响学习,成年人看这种东西更是不正常。其实由于我们父辈的人生经历和我们不同,所以出现这种想法也是很正常的,但这种想法 对ACG文化在未来成为主流文化的可能性 并没有决定性的影响力,比如,简体字出现时,一开始使用的人也不多(非主流),但后来人们发现简体字好用、方便,所以用的人越来越多(主流),这就是其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。
       二是制度不完善。比如近期政府层面对一些动漫作品的封杀,政府出台这种一刀切的封杀政策,再通过媒体的宣传,使得很多本来对动漫没有负面情绪的人转而对动漫作品产生了反感的情绪,其实要避免未成年人接触到不良信息,完全可以通过分级制度来解决,只是现在在中国要想出台影视分级制度还是一件遥遥无期的事情。
       就我个人而言,我对ACG产业未来的发展基本还是持乐观的态度。我觉得ACG文化产业要想长期可持续发展关键还是要想办法拓展喜欢这种文化的人群的数量,为什么这么说呢?举个例子大家就明白了,例如现在很多的有钱人都喜欢用高价收购古玩字画(这也可以算是近代上流社会的主流文化之一),但古玩字画并不是人类的主要需求(衣食住行才是人类最基本、最主要的需求),那为什么这些有钱人还愿意出大价钱来买这些非日常必须品呢,就是因为这些有钱人被古玩字画的"美"所吸引,而追求"美"是人类的本能,假设在未来没有人喜欢这种"美"了,那这些古玩字画的价值也会大大下降。ACG作品在我心中就是一种"美"的体现,我相信有这种感觉的不仅仅只有我一个人,如果在未来能有更多人能认同这种"美",享受这种"美"带给人们的乐趣,并愿意为这种"美"出资的话,那这个产业就不会有消亡的一天。

      在我发帖后,这几天我看了看百度galgame帖吧和2djgame论坛里各位吧友对这个问题的看法,我对这个问题有了些新的认识。
      虽然百度G吧里有的吧友在对这个问题的进行讨论时用词有点过激,但他们的看法也有些道理。比如有一个吧友说盗版可以加速galgame在国内的传播速度,扩大galgame在国内的影响力,从而增加玩家基数;还有吧友说现在有的游戏卖价很高,但玩完后感觉游戏本身做的并不好,为了避免"踩雷",所以先玩玩盗版,觉得好玩再入手正版。
      还有看过 游客活动区里 2djgame的几位管理员、版主对这个问题的回复后,也不难发现2djgame的管理层之所以出台延迟发布、集资、提供代购等等措施,说明他们也是很重视这个问题的,只是现在想要遏制盗版面临诸多的问题,想单靠2djgame论坛一家之力就解决这些问题是不现实的。
      总之,看了各位的评论和回复后,我现在想说盗版虽然会在一定程度上会对日本的游戏制作公司产生影响,但这个因素对galgame业界未来发展的影响大概只能算是次要因素,而非关键因素。一个产业的发展是受内在或外在多种因素共同影响的,ACG产业想要长期可持续发展必须要靠游戏制作公司、玩家等多方面因素共同作用形成合力后才有可能实现。
我的节操啊!!!碎了一地。。。
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發表於 2015-06-28 20:33 |只看該作者
早就有研究表明——下盗版的人就算没了盗版,也很少会去买正版(自己想想你自己是不是),再说关于盗版的潜在损失从来都是业者自己把盗版数全部转化成正版销量的主观估计,最后——告诉你老美老英发家都是靠盗版起来的
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發表於 2015-06-28 20:43 |只看該作者
老夫家用游戏从PS3开始就转正了
GAL的话只能无奈了,一是没地方买Z,2是有的游戏根本不知道是否值得买Z
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發表於 2015-06-28 21:18 |只看該作者
好長的文章,,,先回帖再慢慢看,,,我也想知道它們之們關係,,,,
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發表於 2015-06-28 22:08 |只看該作者
如果要说到现在 Galgame 产业。
做好市场的前期调研,根据市场的主流需求制作游戏

在现在游戏废萌占了大部份,走同一套路,用同样的画师和声优,甚至由於法例限制,连人物设定也被限制 (例如没 LOLI 和高中生)
这导致了市场单一化,除了废萌外,缺少了多元化。 有时你会想玩其他题材的游戏,但会发现是少之又少。

单纯从赚钱的角度,这样把市场单一化了可以保证收入。
而且特典商法,几家大的废萌公司基本上不用担心销量。 一个店送一个角色抱枕的话,自然会有一堆会买 9份游戏的玩家出现。
例如,去一次秋叶原,能把整条街都贴上发情中的广告,那要多少钱?那种宣传有需要吗?可以知道,做废萌的公司不缺钱,盗版导致的影响也较少。
实际卖的是周边商品,游戏只是一个背景设定。

反过来说,做非主流题材游戏,问题就很严重了。
购买客群相对来说少,而因为用的画师水准肯定会较次,想靠卖画风赚周边钱也是不太可能。
画的不好的画师,作品不受关注,以前 Fate/Stay Night 那种有剧情没画工的游戏,现在的人已经接受不了。
这类非主流游戏才是被盗版害的最深的。

其次就是社会接受度了。
都是玩 Galgame 的,你买个废萌游戏,贴到满墙的挂画,被别人看见顶多只会当你是个萌豚。
可是你去买个 Tinkerbell 之类的重口游戏,被人看见了,你会被标签成一个变态。
这导致了就算是非主流游戏的核心用户,也对於购买正版有抗拒。

你也不难发现,大量的制作者,要不流向了去写擦边的轻小说,或者同人游戏,也不愿去弄成本较高的商业游戏。
都是剧情的话,轻小说发行容易,没初期成本,CG 只要封面加里边几张线画就够了,还可以有机会 TV 化,游戏化。
同人游戏,用免费的引擎,不需要复杂豪华的系统,只要低品质的画像,就能消费玩家的时间。

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lclsaber  如Claus君所说~~吾也认为现在特典商法才是现今厂家在竞争和盗版挤压下的生存法门~另外~Tinkerbell触手控表示中枪倒地不起......  發表於 2015-06-29 05:44
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發表於 2015-06-28 22:40 |只看該作者
bishop粉丝,几个最爱的作品都从getchu上买了dl版,老作打折价格真的不贵,而且购买也不难,有visa也就分分钟的事情,喜欢就尽量去支持,很简单的道理
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超越時空的神明

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發表於 2015-06-28 22:42 |只看該作者
说到日本游戏盗版,发布的人主要有三类
1. 在日本的日本人不知什麽原因放到 P2P 上分享。 由於被抓的关系,已经少至又少了。
2. 非日本人,在非日本的论坛上发布,自认为自己不是针对日本人而发,所以没有关系。
3. 一部份靠发布维生的发布者,靠买游戏来发布吸引用户。

要说能不能根绝盗版,答案是,应该可以的。 (笑)
比方说: 10 天前发布的 ママネトリ,2013 年 9 月发售以来,无人共享。

由於现在网路太发达了,游戏传播变的比以往更容易。
1000M 的网路,拿 2DJ 发布为例,4分钟打包一个 4G 的游戏,3分钟时间上传到 4个网盘,实际发布一个游戏用的时间大约,最快只要 10-15 分钟吧。
在某些知名度较高的站点发布,哪怕有百度盘下载速度不快的问题,也可以在短短 2 小时内就发布到全世界都是了。
网盘赚钱党,EH 赚分党等等的原因,受金钱推使,把网上的分流速度推到极限。
这些搬运工对於禁流完全不在意,哪怕是惹火了发布者,令更少的人发布原创资源 (不是上传就是原创,指的是提取的人)。
搬运工数量再多,没有人发布原始资源的话就不会有盗版。

一个地方发布了,全世界都有下载。
没地方发布,全世界都没有下载。
那有没有第三的方案? 一个地方小圈子发布了,但不会变成全世界都有下载?
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執著未知的探索者

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發表於 2015-06-28 22:56 |只看該作者
制作的公司也不容易,有条件的还是支持正版吧。还想哪一天发达了让喜欢的画师定制作品。。
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發表於 2015-06-28 23:44 |只看該作者
sayoka 發表於 2015-06-28 21:18
好長的文章,,,先回帖再慢慢看,,,我也想知道它們之們關係,,,,

其实我对这个问题也没有进行过深入的研究,只是今天看在游客区看到那个建议贴才突发奇想写了这些,而且我也没有调查过相关的数据,所以里面肯定有很多不完善的地方。。。
我的节操啊!!!碎了一地。。。
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發表於 2015-06-28 23:52 |只看該作者
Claus 發表於 2015-06-28 22:08
如果要说到现在 Galgame 产业。

在现在游戏废萌占了大部份,走同一套路,用同样的画师和声优,甚至由於法 ...

如您所说,如果都按主流做的确也会出现很多新的问题,比如同一类型王道题材被不断使用,这样也会造成玩家的审美疲劳;冷门的邪道题材虽然能吸引玩家的眼球,但其中又难免会有很多主流价值观不认同的成分(例如 血腥、暴力、过激等),如何取舍对日本的游戏制作公司来说估计也是一大难题吧。。。
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發表於 2015-06-29 00:16 |只看該作者
本帖最後由 yh545213102 於 2015-07-28 16:26 編輯
Claus 發表於 2015-06-28 22:42
说到日本游戏盗版,发布的人主要有三类
1. 在日本的日本人不知什麽原因放到 P2P 上分享。 由於被抓的关系, ...


其实我对这个问题也没有进行过深入的研究,只是今天看见游客区的那个建议贴才突发奇想写了这个,而且我也没有调查过相关的数据,所以不清楚现在盗版对日本游戏会社的影响和整个行业发展的影响究竟是大是小。。。我在其他地方还看到有观点说盗版可以加速游戏在国内的推广,让更多的人接触到ACG文化,这种说法好像也有些道理。就我个人而言,我感觉以现有技术手段想要遏制盗版是不现实的。客观一点说 就算2dj不发布 也不可能从根本上解决盗版的问题,因为 其他论坛也有人在发布盗版galgame。就我个人来说我是支持2dj发布组现有的发布措施的,因为 2dj发布组的延迟发布措施在某种程度上缓解了盗版这一问题带来的影响。写这篇的初衷只是我个人对ACG很有爱,所以希望这个行业不会因为单纯的盗版因素而最终消亡。
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發表於 2015-06-29 01:21 |只看該作者
我觉得老外不知道百度贴吧和百度盘,百度贴吧发资源算个小圈子,百度贴吧防和谐不明着发日文原名。那个3d 定制女仆 扩展包5,14年11.29,就有人买来发到百度盘。而谷歌搜到的都是2dj发的15年一月份的bt
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發表於 2015-06-29 02:40 |只看該作者
盜版這玩意禁不完的
歐美資源可比中文圈子來得更多更廣
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發表於 2015-06-29 02:47 |只看該作者
对于一般游戏现在有只小V买正版对于收入一般的我来说略够呛,PC的国内直接无视,以前买了N多的国内正版放家里堆灰尘,现在PC正版就STEAM上买下,其实来说还是素养问题,不少人下了盗版后来还是会去买正版收藏,下盗版是怕踩地雷,就象我,哈哈

对于GAL的Z不敢买,1买了没地方藏2貌似很少代购会去买= =

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Claus  2DJ 及合作店 秋葉小棧 都可以提供代購服務。  發表於 2015-06-29 09:20
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盗版冲击带来steam。日本游戏业衰退,现在看来已经不止是盗版的事儿了。
善悪とは相対的なものに過ぎ無い 正義の名の元に断罪されし敗北者達よ 復讐の刻はきたれリ 勝利の時はきたれり 在り得たかもしれないもう一つの歴史 在り得たかも知れないもう一つの物語
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