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標題:
幻影沙漏 小结
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作者:
s.i.r
時間:
2008-05-10 20:19
標題:
幻影沙漏 小结
转载注明S.I.R原创
幻影沙漏 小结
如果把所有游戏的流程分为两个部分,我想是“动手玩”与“被动欣赏”。放到塞尔达,即ADVENTURE的部分与强制剧情。
当然,对于纯粹之游戏来说,强制剧情没有多少可以讨论之处。这可能与镜头,文字等其它文化相关。
我们这里说ADVENTURE。
塞尔达从来的优越之处即在于极少借助其它领域的表达方式,一旦进入了ADVENTURE部分,则以游戏语言(简而言之,就是玩)来驾奴,表现为无明确提示。
比如在
風のタクト
里,你拿到了瓶子,必须想到之前看到的枯花,然后再看到身边的积水。
经过一连串的思考,你决定拿着瓶子去浇水,这样便得到了炸弹花。连续的思考过程即你在玩的过程,玩家通过自已的努力来达到目的。
如果这时有个精灵飞出来,说你要浇枯萎的花。则玩家就变成了被动接受。这是一个很微妙的问题,你如何把握住游戏提示的度,让玩家不会感到思考的过程太牵强,也不会感到一直在被动地接受信息。所以文字的使用必须慎重。
再回到瓶子浇花这个例子,即玩家受到阻碍-观察-发现信息-思考并联系信息-实践-最后成功。如果是通过明确文字来提示,则只有“接收信息-按部就班-成功”三个步骤。玩家成功后的快感(游戏设计产生的最终效果)随之大打折扣。
但幻影沙漏却包含了比一般塞尔达多几倍量的文字提示。以往的Dungeon中是没有写着提示语的石板的,幻影沙漏却设置了很多个。我觉得这不光只是由于Touch的存在让谜题变得难于理解,而且视觉提示没有完美地考虑进去。
我记得在游戏开始之初,有个让你抓老鼠的谜题,没有任何提示,但很好地引导玩家去思考方法。一个好的谜题设置应该让玩家通过脑海中本就存在的常识去理解。然而可能由于第一次制作Touch方式的谜题的缘故,Dungeon里充斥着“先拉这个,再拉那个”的提示语。即使是没有提示的地方,也几乎不用玩家动脑。游戏节奏固然变快,难度却大大降低了
或许是为了放低门槛而为之?
相比之下,非Dungeon的流程里,却屡屡闪现出令人为之兴奋的亮点,通过对场景的观察,玩家用笔在地图上打上记号,从而发现隐藏的洞穴,或开动机关。我觉得Dungeon可以做得再大一些,把这样的设计更多地考虑进去。
幻影沙漏最为人称道的,其实是比以往的俯视角ZELDA更广阔数倍的探索要素。
与
風のタクト
一样,在游戏开始不久你就可以得到一艘海船。
可以自由地往返于各个海岛与海域。除了游戏流程所必备的岛屿(通常直接标注在海图上),你还可以发现一些新岛,也可以钓鱼,打捞宝物,或是引发支线剧情。总之都很有意思。可以去做的事情多了,才能显出自由的目的。
其它游戏通过将MINI游戏或支线剧情放在主线流程中以求张驰有度,而幻影沙漏将主动权交给了玩家,不失为一种高明的手段。
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