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標題:
斯坦因之门真结局路线20小时?
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作者:
md2
時間:
2009-10-18 14:56
標題:
斯坦因之门真结局路线20小时?
限定版附送品据说是测谎机
大概是很便宜的玩意吧。。。。。
操他大爷有没有搞错我居然要和中二一起渡过20小时
罔部伦太郎与其是说是中二,不如说是中二题材的电波男
凡事加上他的解释就要把文字量扩大一倍
我宁可从第三人称视点来看剧情
插儿子头也是主人公让人难以忍受
这就是5PB的特色么
不过剧本作者和我的同步率史无前例的高
角色的戏份,情节的转折,闹剧和正剧的比例以及切换点,玩起来极为顺心
尤其是几次时空跳跃后,中二的感想和反应显得极为真实,没有日本游戏常见的遇到突发事件就弱智发作的情况,我要歌颂作者
有一点非常突出,就是编剧对节奏的把握和对剧情走向的控制能力。游戏的剧情发展与玩家的思考几乎同步,一个接一个地抖包袱,毫无冷场,而且各个伏笔之间相互呼应,完全看不到废剧情和废要素。
不知道是不是只有我才感到这种同步?
有段剧情,是秋叶原地主的千金想要借助时间机器改变父亲的想法,主角一行人到秋叶原她的家里找她(她有一句台词,“拜托我的话,想要让秋叶原的历史逆转也没问题哦”),时空跳跃后(通过改变过去使世界跳到另一条时间线上),似乎看不出太大的变化,但是离开她家后,就能感到严重的违和——街景发生了变化。如果玩游戏的是深度宅男,之前可能会仔细看过街上的广告牌,对这个变化体会的很清楚,如果是一般玩家,只会略微感到场景不协调。在玩家好奇的时候,主角他们想要顺路去买同人志——结果同伴们却提出去中野买。主人公仔细询问,才发现虎之穴,女仆店,中古店,都从秋叶原消失了,秋叶原从大小姐父亲的想法改变的那时起就变成了电器街,宅街则变成了中野。
这个游戏里的背景和人物绘数量很可怜,大部分时候是通过人物对话间的破绽和人物站位的变化来表示时空跳跃的影响,但是也有这种通过布景的变化体现出来的情况,算是物尽其用了。
由于这个游戏很多剧情的发展是建立在所有人都是OTAKU的基础上的,这次时空跳跃等于否定了之前所有的剧情发展。在之前主人公和女一号讨论过蝴蝶效应,认为事态可能发展到难以想象的程度。那以后主人公随意使用时空跳跃的能力,都只有无关痛痒的变化,玩家也麻痹了。就在玩家差不多进入倦怠期的时候,编剧制造了这个180度的转折。
女二号的台词
“安西教练,我想变成女人……”
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本帖最後由 md2 於 2009-10-19 23:20 編輯
]
作者:
MoonKnight
時間:
2009-10-18 18:49
测谎仪.....估计就是个湿度检测器
作者:
md2
時間:
2009-10-19 00:40
这个游戏的系统超级奇怪
选择谁的路线,不是靠对话,而是靠你和女孩的短信。在回复她短信的时候选择正确的话题就可以展开进行,积累好感,好感足够就有情节
问题是,短信收到的时间都很讨厌,你有没有心情打断情节高潮时严肃的谈话跑去打情骂俏呢
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