loop类电子小说游戏,多不免一个毛病,共通路线过长玩家总要被迫反复重读文本,有些耐不住性子的玩家往往只好放弃。其中以封闭式loop名作CROSS†CHANNEL最为突出,第一和第二周目的故事几乎大同小异初玩者甚至可能以为剧情完全重复(ps:而且由于初版的c+c存在恶性bug,某loop如果选择不对还真的会造成永远重复,那真是彻头彻尾的杯具了)。又如BALDR FORCE EXE也一样存在共通路线过多重复的问题,对于一个动则需要30小时阅读时间的电子小说游戏来说,这不得不说是一个大缺点。《斯坦因之门》则巧妙的利用了它对时间机器的设定避免了这个问题,游戏内的三周时间中前两周基本无法回溯主角只能在最后一周苦苦挣扎,使得游戏后期故事一直围绕在矛盾最尖锐的部分也让玩家始终保持高度集中。除此之外,斯坦因之门的“演出效果”也有革命性的突破,它抛弃了传统式的选择支决定路线方式,决定路线分歧的方式为发手机短信和打接电话,玩家不再是被动作出选择而是需要视情况主动回应从而影响故事的发展,带入感比起普通电子小说强了数倍。以指压师参加圆桌会议为例,玩家完全可以视而不见指压师发来的短信,这并不会影响故事的进程,但如果玩家同步观看短信的话可以形成极其强烈的互动感。而且电子小说一直存在一个慢热的问题,特别是某些系统构成不是特别好作品,关键选择支往往和专线剧情相距较远,容易削弱读者的代入感,更严重的是这些选择支使得阅读中断形成思维断层。试问clannad中要追杏姐妹难道真的靠送对个宝石就能造成如此大的差别吗?选择支决定路线的另一个问题是,玩家的选择往往未必符合自己的目的,有些选择支选择后往往后果并非玩家想要的,这种选择一多就造成阅读时的违和感便更难以代入了。而手机选择系统则比较好的解决了这些问题,因为手机是大家日常生活中经常使用的常用品,平常收发个短信也实属正常,此时无论选择发或不发玩家的注意力都不会被影响,始终和故事内主角的注意力保持高度一致,起到了让阅读者代入故事内主角的潜移默化的作用。