2DJGAME! NOVO

標題: 各位对欧美和日本的架空设定有何看法? [打印本頁]

作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-17 22:50
標題: 各位对欧美和日本的架空设定有何看法?
这么说那,作为一个欧美科幻的死党同时也是一个热爱日本动漫的伪宅。(可能立场太偏颇了 总把日本往欧美对比)
看到日本科幻/动漫中的架空设定时总有一种脑残(中2,FQ……等等)无法吐槽的感觉,比方说高达(无语的宇宙中二公国),露露修(需要吐槽吗…… )坑神田中的宇宙三国算上等作品
正如我另外一个帖子里说过,日本人的设定精细而注重细节,佳作不断(小篇幅科幻给力的很多,仅仅是小篇幅),整体大框架荒谬的不少 有些很无语


欧美科幻/漫画/游戏都喜欢来个大框架,气势足,现实感强,而细节不行(比方说光晕里面的人族科技BUG微软都自行无视了)
可能是西方悲剧传统作怪把
整体强过日本 举个很冷门的例子,杀戮地带(KILLZONE),已经被人称作浓郁的日本设定的感觉了。却一人震撼
(具体可上网百度,大软做过专题)


PS,有个槽真的很想吐 日本的架空设定里不变的武士道精神(TMD好意思称作骑士精神),无数的财阀/贵族骄阳跋扈(为啥欧美同样描写的却没有种日本味道 ),澡堂(?!)………………让人一看就知道MADE IN JAP
作者: neophoenix    時間: 2010-10-17 23:46
问题太大了,看看能不能各自以一句话概括一点

我认为最大的区别是欧美针对20+,日本针对30-
(另,要说细节的话去玩玩废墟)
作者: haibara    時間: 2010-10-18 00:09
欧美喜欢科技,日本喜欢血统

这点看9S很明显,峰岛勇次郎的发明无论有多强,甚至连自身也在不同次元,但仍然沦为真目家鸣神尊最强使用者斗真的陪衬

[ 本帖最後由 haibara 於 2010-10-18 00:32 編輯 ]
作者: 圣殿骑士    時間: 2010-10-18 01:20
日本ACG界里很少能同时存在两种地位同等,针锋相对的价值观和理论,一般日式ACG作品里都只存在一种价值观,不认同者就会被力量强大的一方所消灭。

像宿命传说2的艾露莲,种命的议长,我们很难否认他们自身观点和做法的正确性,但最后胜利的却不是理论,而是力量。一些无脑想毁灭地球和人类的角色就不说了。
作者: neophoenix    時間: 2010-10-18 02:27
日本动画老喜欢说弱肉强食,却往往不提最重要的适者生存,这点也很奇怪
作者: superscv    時間: 2010-10-18 02:32
话说LZ一下就搬出欧美这个超大的集合词。。。有好几十国吧。。。。让日本一国单挑它们。。。。LZ你太看得起日本人了。。。
作者: chimera    時間: 2010-10-18 02:34
比较喜欢细节类的,因为一个好的小故事能铭记一生而一个地球的壮丽3d影像也过几天就只记得是一片蓝色的。人是活在很细节的地方,纯壮大是只能观赏无法共鸣的。
作者: superscv    時間: 2010-10-18 02:39
[quote=圣殿骑士] 日本ACG界里很少能同时存在两种地位同等,针锋相对的价值观和理论,一般日式ACG作品里都只存在一种价值观,不认同者就会被力量强大的一方所消灭。

像宿命传说2的艾露莲,种命的议长,我们很难否认他们自身观点和做法的正确性,但最后胜利的却不是理论,而是力量。一些无脑想毁灭地球和人类的角色就不说了。 [/quote]
怎么没有地位同等,针锋相对的价值观和理论。。。你可以看看初代高达里的雷比尔将军的吉恩已无可用之兵和基连总帅的卡尔玛的悼词 这两篇演讲 看看是不是两种地位同等,针锋相对的价值观和理论
作者: wshshjf    時間: 2010-10-18 02:46
架空???11区的???那基本是杯具。。。一些在现实中无可能出现的东西在那里面都会被东扯西拉的合“理”化。。。战争完全不是真正战争的档次。。。正义的主角方就算之前被打得七零八落总是会靠着无敌的“奇袭”灭掉对方的总司令然后赢得战争。。。试做机、专用机可以一骑当千制造无数人棍。。。
咱是理解不了。。。WW2都65年下来了。。。鬼子还抱着已经当了礁石的大和号等那套把戏不放么。。。
也许在他们看来罗斯福逝世时米帝应该就战败了吧。。。也许他们认为偷袭过珍珠港后米帝就该举国投降了吧。。。真是脑补拯救世界、意淫创造未来。。。。
欧美在小细节上多有失误。。。但是总体尚可。。。11区那种总体就崩坏的再注意细节不过就是在泥巴垒的房子上铺琉璃瓦。。。= =

[ 本帖最後由 wshshjf 於 2010-10-18 02:48 編輯 ]
作者: neophoenix    時間: 2010-10-18 03:01
干脆说日本的架空都带有浓厚的英雄主义,突出个人的能力压倒团体的力量,不过像罗德岛战记还是比较贴近欧美奇幻的

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-10-18 03:04 編輯 ]
作者: chiek    時間: 2010-10-18 03:27
老實說,日本不管科幻和是奇幻架空...通通都只是包個外皮
核心都是萬年不變,甚麼友情啊,毅力啦,個人英雄主義大喊要"力量"保護別人的主角
加上強制美型設定(軍隊中的髮型和制服...),普遍低齡化
要說BUG,日本也很多..只是整體上已經完全脫離科普常識,BUG就靠無中生有的設定蓋過

歐美喜歡從現有理論往上蓋,扯不了那麼遠
整體故事上會比較說得過去,不會有一堆華而不實的東東,Mechwarrior 比鋼彈?!
HALO?玩過遊戲在去看日本工作室的HALO:LEGENDS....感覺差別就出來了
作者: 圣殿骑士    時間: 2010-10-18 03:44
基连的优等人理论说白了和提坦斯的地球至上主义是一票货色,都是给人与人之间划上了等级,这种做法显然违背了人与人之间应该是互相公平的准则。种命的议长追求的是全人类的福祉,虽然两者在做法方面都有激进的方面,但从立意来说,显然议长要胜出基连很多。

从反对势力来说,基连的从最早的殖民卫星群的支持到后期卫星群全部倒戈联邦,证明基连这种划分人种等级的理论和做法根本就不得人心。种命最后反对的也只有两个国家,在理论和立意上,议长显然已经取得了压倒性的优势,但最后神奇般地还是败给了三舰同盟。只能说这是一种力量上来决定是否正确的理论。

从理论地位来看,两部作品几乎不存在有同等性可言的理论,基连代表的不过是一种只有少数人能享受,狭义的种族主义理论,对于已经进入宇宙世纪的人类来说,注定不会被大多数人接受。我们从一开始就否定了他的观点,那同等性就无从谈起了。

反观种命,我们不能否定议长的做法和观念,命运计划虽然相当于把人当场动物一样圈养起来,但你能肯定猪圈里的猪就一定不幸福吗?在几乎全世界都倒戈PLANT的情况下,三舰同盟还能靠鸡神一众击溃ZAFT军,我只能说这是一种理论狗屁,力量至上的主义。

看看美日系ACG作品的区别就可以发现,美式游戏的主角往往都是独行侠,日式游戏的主角往往都带了一大群同伴。虽然都有同伴的设定,但美式游戏的同伴往往都是目标各异,经常喜欢自己做自己事情的类型。再看日式游戏,虽然有一大堆性格各异的同伴,但每个人基本的思考模式和想法都大同小异。“仲間”这个词想必在各位玩日式游戏时都能经常看到,正因为带了一大群价值观同伴,面对实力强大但至少1人或少数几个人的BOSS之前,能理直气壮的发表自己的理论。而在主角势单力薄时,往往说话都没人听,这时候就用自己的武力和主角威能来解决。这种用武力解决,非黑即白很少存在多元理论的现状,就是日式ACG的特征。也可以说很形象地反应了一个国家民族价值观。

美国是个自由国度,只要你不触犯法律警戒线,你可以作任何事。美式文化就是可以包容和容忍任何他来文化,哪怕你是极少数拥有异样价值观的群体或个体,虽然不会被大众所认同,也不会被社会排斥,能有一个自己生存的空间。日本是什么样的国度想必各位很清楚,基本上很少能看到落单的日本人,大多数日本人都有一个小集体,拥有同一种群体认可的价值观,并且极度排外。两种国度的人民价值观的差异,也注定造就在各种文化创作上的差异。

以上所指基本都是指大多数作品,我没一票打死说所有作品……

[ 本帖最後由 圣殿骑士 於 2010-10-18 20:16 編輯 ]
作者: neophoenix    時間: 2010-10-18 04:44
[quote=圣殿骑士] 日式游戏的主角往往都带了一大群同伴。虽然都有同伴的设定,但美式游戏的同伴往往都是目标各异,经常喜欢自己做自己事情的类型。再看日式游戏,虽然有一大堆性格各异的同伴,但每个人基本的思考模式和想法都大同小异。

以上所指基本都是指大多数作品,我没一票打死说所有作品…… [/quote]

这条确实可以用来界定日本漫画里的庸作和佳作,特别是jump系的。不过欧美作品主要是美国的作品里人伦这条界限很严,电影里杀人没问题,露点就是R,更别说其它的,而日本在这上面管的似乎很松,虽然大多数沦落成了泄欲的拔作,但有时也能看到些类似洛莉塔,沉默羔羊之类,让你灵魂上有所触动的禁忌类作品。可以说日本的Galgame从某些方面而言是最有潜力的领域,在艺术领域,管的越少,越混沌就越容易出精品,当然会不会遗臭万年是另一回事
作者: superscv    時間: 2010-10-18 08:07
[quote=圣殿骑士] 反观种命,我们不能否定议长的做法和观念,命运计划虽然相当于把人当场动物一样圈养起来,但你能肯定猪圈里的猪就一定不幸福吗? [/quote]
连猪圈里的幸福都愿意接受 我十分佩服 甘拜下风。。。当然议长是混蛋。。。粉红妖女和鸡神也不是什么好人。。。。顺便说说。。。我说的是基连和雷比尔。。。你非要光盯着基连。。。就把雷比尔给无视了。。。另外你想用所谓殖民卫星群倒戈来说明基连不得人心根本是不成立的。。。六个SIDE中 1、2、4号在战争伊始就全部被摧毁了 5号在鲁姆战役中也毁灭了 6号保持中立到最后 3号就是吉恩本土 从头到尾没有一个殖民卫星群有倒戈。。。基连的主张也不能归类为种族主义。。。因为新人类并不是一个一出生就固定不变的概念。。。在吉恩或基连的口中 新人类是指宇宙居民。。。这也包括地球出生到宇宙居住者。。。对于旧人类 基连也定义为是不愿意离开地球的人。。。这说明基连的新人类理论是开放性的 而非种族主义的封闭性。。。
议长的命运计划听起来很好而已。。。其实以前有个美国的科幻电影叫《变种异煞》(这个译名超烂)讲的就是类似议长计划成功后的世界(这个故事里是人类自发完成的 不要谁推动 因为基因解析听上去确实很美)。。。但这个故事的主角是普通人。。。而非调整者。。。这个片我觉得拍的很好。。。比种和种命立意高的多。。。是个伟大的励志片
作者: liehuo50    時間: 2010-10-18 19:02
欧美的人设我真是不敢恭维呀,相比之下日本的人设是比较适合亚洲人的审美
作者: lee204170    時間: 2010-10-18 19:22
11区已经够强悍啦!!西方列强这么多人还没有胜过11区(目前五五开吧)~~我等天朝宅人真是汗颜啊!!不过欧美的大框架功力的确胜过11区,11区细节设定则超细微入至~~~难以取舍啊!!都宅行不行??
作者: nileskip    時間: 2010-10-18 19:30
不解释,雷元素都有,有些规则极其独特的
作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-18 19:50
有个比较另类的例子就是MADROSS和太空堡垒

当然两者的渊源不提了,

是在佩服美国人的科幻能力,把三部不搭调的作品山寨成了一个经典系列
故事给说圆了。MACROSS也借此名扬海外(?)
尤其令人难忘的就是太空堡垒的配乐,那个大气,果真是太空歌剧级别的

MACROSS不是说不好,感觉有点太小家子气了,后面的M7实在不敢恭维…… 和森只能搞机设和机战
作者: hf3dxkba    時間: 2010-10-18 20:45
其实架空设定还不错,海贼王就是个好例子
作者: 圣殿骑士    時間: 2010-10-18 21:01
我用猪圈的比喻确实不太恰当,在不同环境下成长起来的人,对事物的看法理解也不同。有个故事,一位科学家探访了个原始的食人部落,发现这个部落的文明非常落后,便从部落族长那里带走了一个婴儿。多年后,婴儿长成了大人,接受了现代的文明教育,之后被科学家送回了部落,希望提升这个部落的文明程度。但他再次造访这个部落时,却没有发现当年的婴儿,便问族长那个送来的孩子哪去了。族长回答说,我们把他吃了。科学家很诧异问为什么连同族人都吃。族长又回答说,他连打猎和自我生存都不会,要他有什么用,还不如把他吃了。所以说在我们一面看起来可能奇怪的事物,站在另一面看确实认为十分正常的,反倒是认为我们这一面不正常了。

富野光头能把0079拍成功也是用了很大勇气跳出了原有框架,模糊了善恶界限,推向写实战争风格,与以往传统的黑白二元论机器动画有很大区别。

不过光头归根到底是在60年代超级系动画盛行时代长大的人,所以往动画里加了NT这种超越常识的理论,一部写实系的钢弹出现了超级系动画才有的东西。初代NT还不是特别明显,到了Z/ZZ时代就是变本加厉了,逆袭算是一个写实派与光头派钢弹迷分裂的引爆点,诞生了Gundam Sentinel这种纯写实系的作品。

个人也不是很喜欢这种NT理论,NT是NEW TYPE,但不代表新人类,NT不等于新人类。UC世纪里那些NT可以通过心灵感应来直接交流,但到最后却没有一次达到互相理解的地步,反而都是互相打打杀杀。这让光头给自己的NT设定打了一记响亮的耳光。新人类有很多种定义,吉翁·戴肯是:在宇宙环境生活而使洞察力以及感觉变得敏锐的人类。Sentinel里则是:只有不被旧时代束缚的才是新人类。cross bone里则是:不论新人类还是旧人类其实都是人类,不存在进化与否的问题。无论哪一种理论,都是指理论上的新人类而不是指战场上那些杀人王。

在逆袭之后光头受到了很大的压力,在以后的作品里开始慢慢淡化他自己的NT理论,F91,V这些作品虽然同样有NT存在,但已经没有以往那么凸显NT理论了。

TA是光头最后一部TV钢弹,个人觉得的确是光头水准最高的一部钢弹系动画。光头摒弃了NT理论以及以往作品里的东西,将原来的钢弹元素推翻的一干二净。罗兰不是NT,女王不是NT,但在他们的努力下,达成了地球人与月之民的和解,真正实现了人与人之间的理解,这是以往任何一个NT都做不到的。TA钢弹不过是战争兵器,罗兰却能把其当做洗衣机这种民用工具。就算剧情狗血,结尾神棍,但没有以往钢弹的束缚,所以写成了一出美妙的童话。

话说一般写实向的钢弹都容易成为经典呢,0080,0083,08MS这种偏重写实系的动画至今让人津津乐道,反倒是富野系UC从ZZ开始陨落,在逆袭之后一蹶不振。

[ 本帖最後由 圣殿骑士 於 2010-10-18 21:20 編輯 ]
作者: haibara    時間: 2010-10-19 01:12
“新人类”在战场就是击坠王,没什么好说

上了战场,无论你怎么样用什么狗屁理论推崇“新人类”的真正意义,都没用,因为动画描述角度是用战场出发

脱离战场的“新人类”没有任何故事性可说也没任何用处

“新人类”主体扩展单人领域,但不会革新人类的狭义思维,所以必须用力量证明心象,与普通人类,这种手段有效直接

就如3民主义关键是人民能真正接受这种新思潮,而不是看那些夸夸其谈的“新人类”

要想让“新人类”思潮真正发扬,就需要击坠王,世界是现实的,需要暴力让现实屈服,这样“新人类”才能与人类平等对话

[ 本帖最後由 haibara 於 2010-10-19 01:14 編輯 ]
作者: neophoenix    時間: 2010-10-19 03:41
NT的优势表现在对宇宙的适应程度上,本身并没有定性,要在和平时期也会大放光彩,因为新人类本质和人类没有区别,外观上也没有特征,主要是因为生不逢时,战时一切资源都会优先供应军方,这其中自然包括人力资源,再说他们也脱不了爱恨情仇,也渴望力量,给孩子一门大炮任他把玩,落到这种结局也自然
相对应的欧美作品感觉就是X-men,要说区别就是他们的力量更危险,所以结局就是要么被管束,要么乖乖躲起来,在暗中活动,或者干脆站在人类对立面。X-men感觉比NT更需要一场战争才能在普通人中确立自己的位置

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-10-19 03:43 編輯 ]
作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-19 10:22
我高达看了几个,个人印象最深的就是08MS和0080.

话说这里有看过《冰与火之歌》的吗
作者: muluha    時間: 2010-10-19 11:17
共鸣啊共鸣....中二,FQ,NC,武士道精神,财阀,贵族,蛋疼得要命的细节,还有那澡堂子,总之我对这种设定已经十分厌烦了
作者: neophoenix    時間: 2010-10-19 16:28
[quote=SCBOY2010] 我高达看了几个,个人印象最深的就是08MS和0080.

话说这里有看过《冰与火之歌》的吗 [/quote]

现在看也不迟,我奇幻只看过龙枪编年史,龙枪传奇,暗精灵,时空之轮看了3卷不到,剩下的还有些短篇,正想找机会补补

主要是又想到一个日本设定中很特别的地方,就是奇人,奇人不是指外表奇怪,而是做事的逻辑思维和一般人完全不一样,包括顶楼说的中二之类的,只要想想为什么日本那么多作品真人化的质量都不高,而美国漫画拍电影拍一部好一部,我感觉其中一个原因就是日本动漫如果真拍成电影的话里面很多角色的表现和疯子或白痴没什么两样,这个现象在Galgame中特别严重,主要表现为特别设计的和吐槽或剧本需要,应该是夸张手法的一种,但被滥用的利害...
作者: 圣殿骑士    時間: 2010-10-19 16:58
日式漫画改编作里印象好的似乎只有电视剧版东京爱情故事,其他大多数都没有什么印象。一些日式原作里看似夸张的搞笑桥段到了三次元会看上去显得很假,有些角色的行为在现实里可以直接被送进精神病院……
作者: neophoenix    時間: 2010-10-19 17:06
成人向作品中这种漏洞就少,一般business开头的漫画杂志里的作品之类的问题都不大,他们的思路大概是把米老鼠,唐老鸭会做得事情都往人身上搬了,当然更多是思想上的怪异,欧美那边对非人物角色的处理有时也夸张,对人物角色一般还是有个限度的
作者: 圣殿骑士    時間: 2010-10-19 17:39
日式ACG界缺乏创意和自由度。这几年已经很少能看到让人眼前一亮的作品里,现在大多都是铺天盖地的卖萌,后宫片,看多了确实有点审美疲劳。游戏同样也是,现在的日式游戏好多都是用刷刷刷来拖延游戏时间,玩的人只想打哈欠。大部分作品都没跳出原有框架,厂商过于保守都不敢出新系列,只能看见一堆游戏的续作,而新系列的作品却非常罕见。

美式游戏不同往年,技术力高出日厂一大截,游戏性不足可以用画面来堆。更不提有像辐射,老滚,质量效用这种画面游戏性并重的美式RPG精品了。比起固步自封的日式作品,美式作品一直在进步。

[ 本帖最後由 圣殿骑士 於 2010-10-19 17:44 編輯 ]
作者: sply    時間: 2010-10-19 19:49
日本架空,额,基本上套路很少啊,不像欧美的作品那么大气。
作者: 秋庭里香    時間: 2010-10-19 20:00
看到日本科幻/动漫中的架空设定时总有一种脑残(中2,FQ……等等)无法吐槽的感觉,比方说高达(无语的宇宙中二公国),露露修(需要吐槽吗…… )坑神田中的宇宙三国算上等作品

这些全都是商业性质极浓的作品,比如星界系列(虽然争议比较大)等不也是有很多不错的科幻吗?GALGAME领域BALDR FORCE和BALDR SKY系列,STEINS GATE不都是相当有创意的作品吗?
欧美科幻/漫画/游戏都喜欢来个大框架,气势足,现实感强,而细节不行(比方说光晕里面的人族科技BUG微软都自行无视了)

HALO是最成功的科幻作品之一,同时欧美科幻游戏里也不是充满着失败的作品吗?
如果把日式"脑残"归类为中二和FQ,那欧美"脑残"可不可以归类为hero?
MASS EFFECT, DRAGON AGE, 少女卷轴, 辐射少女等等...

文化差异和受众区别还是极大的,说实话没啥可比性...
美式游戏不同往年,技术力高出日厂一大截,游戏性不足可以用画面来堆。更不提有像辐射,老滚,质量效用这种画面游戏性并重的美式RPG精品了。比起固步自封的日式作品,美式作品一直在进步。

这个我非常的不赞同,无论是个人立场还是PC区版主立场...
请参见家用机...PC游戏在日本是没有销量的...>_<
GALGAME另当别论

[ 本帖最後由 空色の風琴 於 2010-10-19 22:04 編輯 ]
作者: neophoenix    時間: 2010-10-20 00:37
日本游戏的话感觉确实在没落,日本家用游戏和欧美的PC游戏原来都是一统天下的,从NES开始Xbox出来前家用游戏机根本就没有其他国家的份,而从Xbox开始欧美游戏开始出来挑大梁到现在新一代主机的超级大作几乎就是给欧美和任天堂瓜分,SE和Capcom,Konami现在只能时不时地露个小脸,但已经排不上前位了。

当然关键是因为游戏消费的主力市场是在欧美.

不过欧美作品之所以能迅速赶上日本的原因和砸硬件也是分不开的,因为游戏性难以在短期内突破,而画面可以,大家玩血腥,日本玩气氛(游戏性)西方求逼真(画面),气氛只能玩一次,玩多了就会厌,而逼真只要硬件不断进步游戏水平就能不断提高,所有欧美的强项游戏都对硬件要求很高.不过日本游戏里的爱欲(可爱+纯爱情+情欲)这个在欧美作品里几乎看不到,所以这个现在也成了日本游戏的招牌,也就是萌元素,相对于高硬件来说萌元素开发的成本肯定是要低多了,所以看日式游戏不往高端发展而一个劲往萌里钻,我这里指的主要是指创新的游戏,老游戏虽然还是在硬件上升级但看的出他们的位置在一点点被削弱,要是新游戏不全面发展专找萌元素的话迟早会被出局的,老牌公司的话还是盯着他们的网游吧,现在觉得网游最能体现公司的整体水平,就像FF12和11比起来12就像11里的几页纸配一个新封面,而11是一本书
(BALDR FORCE和BALDR SKY系列,STEINS GATE)这些确实都有些闪光点,但都不成气候,Galgame能卖个2,30万就登天了,Baldr不知道,SG大概10万都没到,而要成为大作不卖出7位数不作数阿
作者: scythe    時間: 2010-10-20 01:44
这和成本也有关吧,ACG和欧美大作比投入差距不是一点点。
而且游戏快餐化是东西方的共同现象,相比之下acg方面近年还能看到些有深度的,而欧美只记得BRAID。

[ 本帖最後由 scythe 於 2010-10-20 01:46 編輯 ]
作者: SAKURAMK1    時間: 2010-10-20 01:54
- - 高达也不能完全算架空吧- - 年表里的开头是我们这个时代的- -
作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-20 18:53
[quote=scythe] 这和成本也有关吧,ACG和欧美大作比投入差距不是一点点。
而且游戏快餐化是东西方的共同现象,相比之下acg方面近年还能看到些有深度的,而欧美只记得BRAID。 [/quote]

瓦力表示泪流满满面 这个绝对是这几年的神作之一,话说还是剧场版投资高给力足,反应的东西才有可能深入啊

转几个SC大佬的评语:

A:所以LZ的意思是,日本的架空设定是小架构的可以,大的完蛋;而欧美则是大架构不错,细节完蛋吧?
所以从这里也可看出他们的民族性,日本人善长搞细节,但大格局的事干不来;欧美则是善长搞大方向,但不修小节.....
对于楼主所发现的这些问题本猪也深有同感.本猪较常看的是科幻美剧,如星门系列,BSG系列等,整体来说你真不得不佩服人家老美的想象力及剧情的掌控能力.但是更细微的设定部份就真的不能深究了,例如BSG系列的问题真的很大,在舰长室里居然还放着日本的古董,而新作的"卡布里卡"中还出现秦佣!若真按照BSG的结尾去想这些问题,那还真绕不出来呢......T_T

B:就说一件小事:当年看梦工厂出品的《小马王》当中科罗拉多大峡谷的长镜头时,便感叹导演对这段场景处理上的大气感;相比之下,即使是那些日本动画大家,包括宫崎骏在处理自然风景时,总感觉精细有余,雄浑不足。

C:日本人不光剧情设定,音乐也是,精致但狭小,没有气势。就如同日式庭院,小家子气。

D:基本同意楼主,我说下我对细节的感受
其实日本的细节也不能细究,因为常常是为某种口味订制的、生造的,常常在自己背景设定里也说不通,高达、银英什么的都是典型;
欧美式细节一般也是服务游戏性或者口味、风格什么的,比如光环里都2552年了还在使用有壳子弹,大规模陆战居然是吉普车冲锋,太空战还有战机狗斗(小说里只有舰队巨炮对轰),另外战锤里的动力盔甲+宗教信仰什么的看得我也是不行不行的;都是我仍然很感兴趣就是因为它们的背景设定和气氛营造得非常宏大,规模超出我想象~~~~~~

E:这事儿可以套用军事历史。欧洲出过希腊罗马,独立自主的能力强不说又有奴役弱小文明的奴隶制基础和地中海英吉利的航渡经验,先天具有大世界的思维观念和想象力。兵种上也依托广阔的欧洲而使得各兵种都有露脸的机会,从扔石头到葡萄弹、从11路步兵到胯下铁骑都有立功建业的机会。在架空设定一个世界时当然不乏弹药,写的自然得心应手。相对的,本州岛弹丸之地多灾多难,日本人连野生稻米都不能自给,倭寇还要大陆商贾带路,赤备骑兵这虚幻的神话也只用来做文化宣传,日本人对大世界一无所知,于是便只能用自己独到的文化去消化一个道听途说的小宇宙以为己用,对小的细节用大量的日本文化填充,对大的方略就大而化之的略过或引用既有之基础,于是在架空设定时也就只能用那南蛮洋夷的皮包裹大和民族的魂。

话说回来,日本的架空设定大多立足依托欧美文化本身就能看出孰强孰弱。
作者: neophoenix    時間: 2010-10-20 19:05
这里面有些评价太主观了,主观的批判有些...日本的审美观和东方人贴近这不能算是缺点,细节上见功力这个地方我会用两段FFXI的录像来说明,这里面的都是平时的场景,不是过场动画,2002年的游戏

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3609964
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4547764

Youtube 上的质量比较高
http://www.youtube.com/watch?v=iesY1XssACM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=kzrmwcSizIY&feature=related

[ 本帖最後由 neophoenix 於 2010-10-20 19:27 編輯 ]
作者: gmgmgm13    時間: 2010-10-20 20:15
-  =日本的永远都是武士精神 这也就算了  最要命的还是老是挂在嘴边  现在一看到这些 我都想吐了
作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-20 20:27
[quote=gmgmgm13] -  =日本的永远都是武士精神 这也就算了  最要命的还是老是挂在嘴边  现在一看到这些 我都想吐了 [/quote]

还有,试验机永远逆天,新手一开就开外挂。单挑全世界+推倒妹子无数
作者: 圣殿骑士    時間: 2010-10-20 21:07
机械方面的SF设定上,单就试作机比量产机还强这一点比较搞笑了……一般来说试作机的稳定性,完成度都很低,偏偏每次都能在战场上强到逆天
作者: tom88888    時間: 2010-10-20 21:40
欧美的世界是鴉錯啦
但細節上便遜色多了
看看mass effect.....
作者: 3166    時間: 2010-10-21 01:06
画面方面欧美游戏还是满看重细节的吧,倒是情节方面欧美游戏不大喜欢突出细节。个人的感觉,欧美游戏不是不擅长刻画细节,而是认为把钱砸在细节刻画上所带来的利润回报没有画面有性价比,或者说细节刻画在他们看来,不容易量化成利润数字;或者说因为细节刻画而代来的回报不明显,或周期性长,更甚者拖销量的后腿。
    欧美游戏我玩得不是很多,不敢以偏概全的妄加评论,不过欧美游戏给我的整体感觉是:游戏就是游戏,上手基本上马上就能玩。而日式游戏大多数更像是以游戏为一种表现形式来表达游戏制作者的什么主题(不是说欧美游戏不表现什么主题,我主要是想说日式方面显得尤为突出),大多游戏开始时都是铺垫好多,让我只有等的份……两种观念的差异在游戏的自由度,参与性方面体现得非常突出。
    再回到我的观点上来。欧美游戏一旦认定了细节方面的刻画可以给他们带来好的利润和回报以后,他们也是很舍得下功夫的。这个情况主要体现在游戏时间长,能让玩家有更多时间品味游戏各种各样素质的游戏上。啥游戏能让玩家做到这份上? 没错,就是网游…… 不知道这里有多少人了解wow。这个游戏本身各方面细节做得救已经很到位了(不论是情节,画面,还是系统的人性化)。而亲历了各个补丁的玩家一定知道:这个游戏的补丁不光是游戏情节的延伸,而且很多时候是对游戏里一些细节的改良。之所以游戏公司舍得这么做的原因无外乎是这些能给他更多的回报。
    说到底,游戏也是商品,考虑游戏本身,而不考虑大的经济环境对它的影响是不客观的。
作者: 星之泉    時間: 2010-10-21 07:45
个人感觉《hero》合作的就蛮不错的,不过欧美和日本架空的设定话,每次总是把C国变成XE的一方,不太爽
作者: angelicsmile    時間: 2010-10-21 08:59
感觉欧美的架设系统性更强吧。不过有点不伦不类的感觉
作者: bigboss62244    時間: 2010-10-21 18:00
要真论ACG的话,我认为训龙记这种水平的动画,在可以预见的未来,日本是做不出来了,不光是水平问题,和思想意识也很有关系。
作者: wshshjf    時間: 2010-10-21 19:56
[quote=SCBOY2010] [quote=scythe] 这和成本也有关吧,ACG和欧美大作比投入差距不是一点点。
而且游戏快餐化是东西方的共同现象,相比之下acg方面近年还能看到些有深度的,而欧美只记得BRAID。 [/quote]

瓦力表示泪流满满面 这个绝对是这几年的神作之一,话说还是剧场版投资高给力足,反应的东西才有可能深入啊

转几个SC大佬的评语:

A:所以LZ的意思是,日本的架空设定是小架构的可以,大的完蛋;而欧美则是大架构不错,细节完蛋吧?
所以从这里也可看出他们的民族性,日本人善长搞细节,但大格局的事干不来;欧美则是善长搞大方向,但不修小节.....
对于楼主所发现的这些问题本猪也深有同感.本猪较常看的是科幻美剧,如星门系列,BSG系列等,整体来说你真不得不佩服人家老美的想象力及剧情的掌控能力.但是更细微的设定部份就真的不能深究了,例如BSG系列的问题真的很大,在舰长室里居然还放着日本的古董,而新作的"卡布里卡"中还出现秦佣!若真按照BSG的结尾去想这些问题,那还真绕不出来呢......T_T

B:就说一件小事:当年看梦工厂出品的《小马王》当中科罗拉多大峡谷的长镜头时,便感叹导演对这段场景处理上的大气感;相比之下,即使是那些日本动画大家,包括宫崎骏在处理自然风景时,总感觉精细有余,雄浑不足。

C:日本人不光剧情设定,音乐也是,精致但狭小,没有气势。就如同日式庭院,小家子气。

D:基本同意楼主,我说下我对细节的感受
其实日本的细节也不能细究,因为常常是为某种口味订制的、生造的,常常在自己背景设定里也说不通,高达、银英什么的都是典型;
欧美式细节一般也是服务游戏性或者口味、风格什么的,比如光环里都2552年了还在使用有壳子弹,大规模陆战居然是吉普车冲锋,太空战还有战机狗斗(小说里只有舰队巨炮对轰),另外战锤里的动力盔甲+宗教信仰什么的看得我也是不行不行的;都是我仍然很感兴趣就是因为它们的背景设定和气氛营造得非常宏大,规模超出我想象~~~~~~

E:这事儿可以套用军事历史。欧洲出过希腊罗马,独立自主的能力强不说又有奴役弱小文明的奴隶制基础和地中海英吉利的航渡经验,先天具有大世界的思维观念和想象力。兵种上也依托广阔的欧洲而使得各兵种都有露脸的机会,从扔石头到葡萄弹、从11路步兵到胯下铁骑都有立功建业的机会。在架空设定一个世界时当然不乏弹药,写的自然得心应手。相对的,本州岛弹丸之地多灾多难,日本人连野生稻米都不能自给,倭寇还要大陆商贾带路,赤备骑兵这虚幻的神话也只用来做文化宣传,日本人对大世界一无所知,于是便只能用自己独到的文化去消化一个道听途说的小宇宙以为己用,对小的细节用大量的日本文化填充,对大的方略就大而化之的略过或引用既有之基础,于是在架空设定时也就只能用那南蛮洋夷的皮包裹大和民族的魂。

话说回来,日本的架空设定大多立足依托欧美文化本身就能看出孰强孰弱。 [/quote]
我觉得话不能完全这么说。。。日式架空确实有上述问题。。。不过说配乐啥的就不一定了。。。去年豹头王传说植松伸夫给配的OP。。。横山菁儿的配乐我感觉都是很大气的。。。
日式架空的问题。。。个人认为是着眼点的问题。。。日式似乎更喜欢将着眼点放在世界中的个人或者小群体上反映这些人对于世界的影响。。。欧美似乎更注重整个世界的表现。。。
本人看的日本和欧美系的架空有限。。。以上只是拙见。。。
作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-21 21:38
[quote=wshshjf] 我觉得话不能完全这么说。。。日式架空确实有上述问题。。。不过说配乐啥的就不一定了。。。去年豹头王传说植松伸夫给配的OP。。。横山菁儿的配乐我感觉都是很大气的。。。
日式架空的问题。。。个人认为是着眼点的问题。。。日式似乎更喜欢将着眼点放在世界中的个人或者小群体上反映这些人对于世界的影响。。。欧美似乎更注重整个世界的表现。。。
本人看的日本和欧美系的架空有限。。。以上只是拙见。。。 [/quote]

不过话说回来,日本动画SF设定都有种特摄电影的味道。大局设定带有二战日本“悲剧”的感觉,纠结于此……老是YY扭转乾坤看多了就知道,比方说逆天的试验机。

不过按照SC大佬的说法早年一代漫画人大都参与过战争或者类似事件(反对日美安保等等……),做片子时有种血性。拍出来的片子多试带深度的阐述,比方说早期高达。和后期那种打仗过家家的绝对不一样。气场什么看得出。新的一批对战争的理解胡扯的居多

不过话说回来,这东西深入了还是文化背景的因素,上面说的驯龙记就是一类。

音乐方面难说,不过HALO的原声很赞,推荐那首NEVER FORGOT(UNFORGOTTEN)。
作者: wshshjf    時間: 2010-10-22 04:03
[quote=SCBOY2010] [quote=wshshjf] 我觉得话不能完全这么说。。。日式架空确实有上述问题。。。不过说配乐啥的就不一定了。。。去年豹头王传说植松伸夫给配的OP。。。横山菁儿的配乐我感觉都是很大气的。。。
日式架空的问题。。。个人认为是着眼点的问题。。。日式似乎更喜欢将着眼点放在世界中的个人或者小群体上反映这些人对于世界的影响。。。欧美似乎更注重整个世界的表现。。。
本人看的日本和欧美系的架空有限。。。以上只是拙见。。。 [/quote]

不过话说回来,日本动画SF设定都有种特摄电影的味道。大局设定带有二战日本“悲剧”的感觉,纠结于此……老是YY扭转乾坤看多了就知道,比方说逆天的试验机。

不过按照SC大佬的说法早年一代漫画人大都参与过战争或者类似事件(反对日美安保等等……),做片子时有种血性。拍出来的片子多试带深度的阐述,比方说早期高达。和后期那种打仗过家家的绝对不一样。气场什么看得出。新的一批对战争的理解胡扯的居多

不过话说回来,这东西深入了还是文化背景的因素,上面说的驯龙记就是一类。

音乐方面难说,不过HALO的原声很赞,推荐那首NEVER FORGOT(UNFORGOTTEN)。 [/quote]
注重表现所谓“英雄人物”的存在。。。强调其存在的意义。。。大局方面。。。没怎么注意。。。不过那种WW2的影子确实存在。。。像反骨修干脆copy了米军二战反攻的路线图。。。扭转乾坤和试做机。。。那完全是小国(无意贬低。。。但是现实)无力承受大规模军备的体现。。。就像大和一样。。。当年大本营就幻想两艘大和驱逐米帝太平洋舰队(虽然只要脑子正常点就能意识到这不可能)。。。
说日本的老一代漫画人。。。其实感觉就算是他们对于战争的认识也是浅薄的很。。。深度剖析谈不上(对比同样以战争为题材的米帝电影)。。。倒是听说手冢治虫的《三个阿道夫》对于战争的剖析有一手(估计与其生活背景有关)。。。不过似乎就是这样。。。这作品里还存在是非颠倒的问题(指当时的中东问题)。。。
至于文化背景。。。日本因为自身条件限制。。。比较擅长在“螺蛳壳里做道场”
音乐方面多谢推荐。。。HALO因为题材不感冒而放弃了。。。
作者: lancers    時間: 2010-10-22 04:36
像是功殼機動隊那樣的ˊ硬科幻是很少見的了

我反而欣賞聖天空戰記,以及必較新的斬魔大聖系列這一種混雜了奇幻核心的科幻架空

在我看來

日本最厲害的作品也多半有這種特色,連EVA也很顯然是以奇幻為骨架的--聖經的末日說換成衝擊,巨大機器人的真面目是包著盔甲的巨人,最大的敵人是上古時代的使徒.........

最可以刺激出幻想力的,有時候是協調的剛剛好的軟科幻與奇幻呢
作者: maher    時間: 2010-10-22 04:49
日本作品基本只描写主角身边的事情,而且把什么东西说的很明白,所有人还都认识_,-|||
这样能大气才怪了……
gal里边感觉稍微好点的也就muvluv-a还有桃華月憚,毕竟厚厚的世界观和设定在那里摆着

而halo的话又太注重于游戏性了,其背景故事的潜力没有完全被发掘出来,基本就是从头突突到尾|||
不过fps系也有其自己的局限,毕竟从一个人的视点来看实在是不够的
欧美近年来的游戏有向日系叙述方式靠拢的迹象,偏向于把描写的重点放在几个人身上而对整个大环境的渲染不够,在整体描写上已经很多年没有像家园1和freespace2这样的大场面神物了
The Tomorrow War要是能做完了很可能成为神物,可惜成了一个核弹坑
作者: 苍白之月    時間: 2010-10-22 13:55
[quote=neophoenix] 干脆说日本的架空都带有浓厚的英雄主义,突出个人的能力压倒团体的力量,不过像罗德岛战记还是比较贴近欧美奇幻的 [/quote]
这个不光是日本吧,亚洲,至少中国也是这种调调啊,虽然不少人自己不觉得
看看现在的网络小说,哪一个不是主角无敌,其他所有人都是傻子,主角一人可以单挑整个世界
正规一点就说那些武侠小说,不管是金庸还是古龙,数人组合的阵法总是比不过单人的武林绝学
这应该也是东方的思维方式吧
作者: neophoenix    時間: 2010-10-22 20:56
我几年前写过一篇比较武侠和奇幻的帖子,细节想不清了,抓几点,创作奇幻作品的时候记得他们会遵照一个地下城守则,感觉就像下棋一样,下棋的时候当然要遵守规则,所以他们的作品非常注意设定.思路的话有些概括的很好了就是放在一个大环境里,个人的力量不能直接造成多大影响,但是能通过影响一个集体或巧合来间接改变整个大环境。角色不能凌驾于设定之上,有点设定面前人人平等的感觉,连神都不能违反,大多时候只能旁观。武侠的设定其实是很好的,帮派朝廷也不是纯粹架空,毕竟这点历史在这里,用不着架空就能有个不错的设定,但武侠讲究的是破,先设定好,然后一个个破过来,草莽出英雄,挑战权威,十步杀一人,我行我素,全都是黄药师的脾气,但你提的那些武侠名家对待自己的设定都很谨慎,很少轻易破的,就算破也有些大框框拘着,金庸的书里就是佛和国,情也有但比重相对小,古龙的最贴近日本动漫,情和义,从黄易的穿越开始书的功力就全在这个框上了,黄易是以历史为框,破设定破的很谨慎(主人公老是输),像前些时候猫腻写的庆余年框就在那把枪上,破设定也破的很谨慎,从头到底那把枪一共就用过两回。如果少了这个框,这个破很容易就会破过头,故事也就烂了。日本的话很多设定都是凭空来的,空对空,根本没得推,但他们那个框有时设定的很不错,比如天元突破,那个设定简直和摆设一样,随设随破,但用来破的前提是兄弟之义+对自由,天空的渴望+重量级牺牲+爱情,再加上战斗设定火爆,你看的时候就不会从理性的角度去思考它的设定,而是跟着精神的旗帜冲锋。最差的那种就是用理性的角度来设定和发展故事,却又设的不到家的,自然科学没学好,历史没钻研透,逻辑思路不清等等原因,每次看到这种设定都会上火,像Kid的Ever17和SG就是这种,故事绝对精彩,设定绝对烂...
作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-22 21:30
[quote=neophoenix] 我几年前写过一篇比较武侠和奇幻的帖子,细节想不清了,抓几点,创作奇幻作品的时候记得他们会遵照一个地下城守则,感觉就像下棋一样,下棋的时候当然要遵守规则,所以他们的作品非常注意设定.思路的话有些概括的很好了就是放在一个大环境里,个人的力量不能直接造成多大影响,但是能通过影响一个集体或巧合来间接改变整个大环境。角色不能凌驾于设定之上,有点设定面前人人平等的感觉,连神都不能违反,大多时候只能旁观。武侠的设定其实是很好的,帮派朝廷也不是纯粹架空,毕竟这点历史在这里,用不着架空就能有个不错的设定,但武侠讲究的是破,先设定好,然后一个个破过来,草莽出英雄,挑战权威,十步杀一人,我行我素,全都是黄药师的脾气,但你提的那些武侠名家对待自己的设定都很谨慎,很少轻易破的,就算破也有些大框框拘着,金庸的书里就是佛和国,情也有但比重相对小,古龙的最贴近日本动漫,情和义,从黄易的穿越开始书的功力就全在这个框上了,黄易是以历史为框,破设定破的很谨慎(主人公老是输),像前些时候猫腻写的庆余年框就在那把枪上,破设定也破的很谨慎,从头到底那把枪一共就用过两回。如果少了这个框,这个破很容易就会破过头,故事也就烂了。日本的话很多设定都是凭空来的,空对空,根本没得推,但他们那个框有时设定的很不错,比如天元突破,那个设定简直和摆设一样,随设随破,但用来破的前提是兄弟之义+对自由,天空的渴望+重量级牺牲+爱情,再加上战斗设定火爆,你看的时候就不会从理性的角度去思考它的设定,而是跟着精神的旗帜冲锋。最差的那种就是用理性的角度来设定和发展故事,却又设的不到家的,自然科学没学好,历史没钻研透,逻辑思路不清等等原因,每次看到这种设定都会上火,像Kid的Ever17和SG就是这种,故事绝对精彩,设定绝对烂... [/quote]


日本人设NB,欧美大背景NB,各有所长。音乐方面真的推荐HALO原声OST(目前真的难找了……我下那首NEVER GORGOT下了找了大半天)
既有摇滚又有大气滂沱的交响乐人声合唱等等,很见功力……日本有的也不错(记得有部FF的BGM很大气很赞,但找不到了)

不过从游戏/动漫角度看重要的是由代入感,让人有共鸣,具体产生什么感觉就看制作人的意思了……
我也很喜欢古龙,语言的美感就像唐诗一样(口胡,第一次看很惊艳,看多了就感觉一般了。不过目前还真没在这方面超过他的),武侠也被称作成人的童话,估计这也和奇幻有异曲同工之妙把……

PS,目前国内硬科幻的代表人是刘电工,虽然如此还是错误很多,新左的风格看的蛋疼无比(但知道比那帮种马小说强太多了……真的强太多了)

[ 本帖最後由 SCBOY2010 於 2010-10-22 22:17 編輯 ]
作者: noir2dj    時間: 2010-10-22 21:40
日本在特定區間範圍內描寫得很好, 雖然不像歐美龐大的背景,
日本某些背景也可以很龐大, 但都需要不斷補完才壯大起來...
作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-22 21:59
[quote=noir2dj] 日本在特定區間範圍內描寫得很好, 雖然不像歐美龐大的背景,
日本某些背景也可以很龐大, 但都需要不斷補完才壯大起來... [/quote]
器小易盈,很多东西纯粹是框架问题。欧美同样都是靠续篇补完的,倒是架子越搭越雄壮(越来越复杂比方说霍比特人引发了魔戒三部曲,星球大战系列等等,还有就是星门,一开始就是个一般科幻电影,到后面却发展出了一套剧情……)
有些日本动漫的须作只能用狗尾续貂来形容 不过也有像罗德岛战记这类神作,但整体质量数量没有同期欧美高

客观点点说日本某些场景和情节真的不错,但一展开就四处露马脚,场面控制驾驭能力就捉襟见肘了,只能靠怪力乱神来补,欧美的倒是不太怎么烂尾,整个有条理能自圆其说,给人印象更好点(个人认为这说法最恰当)


PS,关于欧美奇幻的影视作品,有兴趣的老兄可以去看看州长早年演的“野蛮人柯南”(国内电视台放过),有漫画和小说。同样光怪陆奇。感觉不一般

[ 本帖最後由 SCBOY2010 於 2010-10-22 22:17 編輯 ]
作者: noooooooo    時間: 2010-10-23 09:33
其实,若说剧情的话无论是11区还是欧美,东方还是西方都在退步,异域镇魂曲的高度如今的欧美游戏恐怕是再也达不到了,11区的ls几位都说过了整体感觉太狭小,至于我泱泱天朝还算看得过眼的只有仙剑1等寥寥几部,如今的单机已不再被国内的厂商重视,有些能力的都去开发网游去了。
作者: StarLord    時間: 2010-10-23 11:31
我觉得日本不少硬伤的很大的原因之一是设定完全为剧情/人物服务,而不是一个独立的存在。
作者: SCBOY2010    時間: 2010-10-23 18:21
有一个槽一定要吐,日本人所谓的反战不是我们意识上的反战思维,只是“反战败”。认为打胜了什么都不用承担。看看动漫里的YY就知道 从没有深入反思 这点 值得警惕

萤火虫之墓很感人,不过只能说REAO WHAT YOU COW,进一步就是“李梅将军干的还不漂亮”
作者: samfischer    時間: 2010-10-26 22:51
架空的尺度都比较自由开放,不像某瓷国的“卡通”都是动物




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