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標題: [XBOX360][PS3]Capcom新作"阿修羅之怒" [打印本頁]

作者: shinta1412    時間: 2011-04-14 15:39
標題: [XBOX360][PS3]Capcom新作"阿修羅之怒"
http://www.famitsu.com/news/201104/13042320.html
●マイアミの太陽よりもアツいアスラの怒りが炸裂!

 2011年4月6日~7日、アメリカ有数のリゾート地・マイアミで、カプコンのプライベートイベント“CAPTIVATE 2011”が開催された。カプコンが毎年行っているこのイベントでは、欧米のメディア向けに数々の新作タイトルのプレゼンテーションが実施される。全世界をターゲットにタイトルを開発しているカプコンならではの本イベントに、ファミ通.comが日本のメディアとして単独取材を慣行! その模様をリポートする。

▲下田ディレクター(左)、松山社長(中央)、土屋プロデューサー(右)。

 「CAPTIVATEの中でいちばん熱い部屋へようこそ!」という、サイバーコネクトツーの松山洋社長の挨拶から始まったプレイステーション3・Xbox 360用アクションゲーム『アスラズ ラース』のプレゼンテーション。松山氏のほか、カプコンの土屋和弘プロデューサー、サイバーコネクトツーの下田星児ディレクターが登壇し、本作の魅力を語った。

 昨年の東京ゲームショウでの発表後、本作が海外メディアの前でプレゼンされるのは今回が初めて。 「アジアの神話の世界観とSFの世界観をあわせた、オリジナルの世界観になっています。ゲームについても、激しいドラマと激しいアクションを融合させた、まったく新しい形を目指して作っています」(土屋)、「映像のサイバーコネクトツーとアクションのカプコンが結婚したら、こんな一風変わったゲームができてしまいました。これまでのアクションとはちょっと違うこのゲームの片鱗をお見せしたいと思います」(松山)という解説の後、迫力満点の最新映像が公開された。惑星級の大きさに巨大化する敵や、その敵の攻撃を受け止めるアスラ、衝撃を受けて壊れるアスラの腕、燃える大地――とにかく激しい場面の数々に、海外メディアの面々も圧倒されるばかり。映像が終わった後の「ね、熱いでしょ?」(松山)という言葉を聞き、冒頭の挨拶は本当だった、と納得してしまった。

 続いて、アスラの持つアクションの一部をまとめた映像が公開され、会場の熱はさらにアップ。派手に動き回り、素手で敵をなぎ倒すアスラをもっと見ていたい、と思ったが、なんとつぎは下田氏が世界初の実機プレゼンを見せてくれるという。

 画面に現れたのは、冒頭の映像で登場した、惑星以上の大きさに変化する敵。最初はまだ惑星内に収まるサイズで、アスラは衝撃波のような拳圧を放ったり、敵の砲弾を投げ返したりして戦うが、バトルが進み、アスラの怒りを表すゲージ(画面上に表示)が溜まると状況に変化が。どうやら、“BURST”と表示された後にボタンを押すと、先の展開に進めるようだ。やがて敵が惑星大まで巨大化し、アスラに向かってその指を突き刺してくる。絶体絶命の状況の中、アスラは相手の攻撃を受け止め、吼える――! このアツい映像の中で、プレイヤーがアスラを操作しているというのだから驚きだ。確かに、映像のサイバーコネクトツーとアクションのカプコンが手を組んだからこそ実現されたものだと言える。この度肝を抜かれる映像とアクションの連続に見入っていると、なんと「これは一番最初のボス」という衝撃の事実が発覚。この後は、プレイヤーをさらに驚かせるシチュエーションが待っているという。

 ちなみに、今回の映像のボイスは日本語だったが、「英語版のキャスティングも非常にこだわっています。最高のドラマを彩るためには、最高のキャスティングが必要ですから。英語版についても、クオリティーの高いドラマを見せる自信があります」(土屋)というコメントが。土屋氏は、「欧米のクリエイターの皆さんのマネではいいものになりません。日本人のセンスで、世界中の人たちに楽しんでもらうにはどうすればいいか、ということをずっと考えています」とも述べ、海外のユーザーも『アスラズ ラース』を楽しめることをアピールした。そしてプレゼンテーションは、「E3でのプレイアブル出展を約束します」(土屋)といううれしい発表とともに幕を閉じた。これはE3が待ちきれない!








●土屋氏、松山氏、下田氏にインタビュー!

――『アスラズ ラース』への各メディアの反応はいかがでしたか?
松山 少なくとも、この作品が持っている温度、ほかの作品とは一線を画しているということは、皆さんにわかっていただけたなと思います。そこについては手ごたえを感じています。

――実機の映像が公開されるのは初めてですね。
土屋 今回は、一連のゲームプレイの中で、プレイヤーがどんなアクションをやっていくのかというのをちゃんと見せたかったんです。

――激しい映像の中でアクションできるのに驚きました。
土屋 「カメラアングル、シーンの切り取りかたが独特で、力強さが押し出されていてよかった」と言っていただけたので、よかったですね。

松山 いま支持されているゲームは、自由度をウリにしているものが多いですよね。この作品って、この時代には珍しく、極めて不自由なことをウリにしているゲームなんです。ドラマの都合で腕がなくなるし、ドラマの都合で腕が生えてくるし(笑)。本作は、我々がおもしろいと思っているドラマをしっかり体験してもらうためのツールとして、まったく新しい商品として作っていますので。なので、最初にネガティブな印象を持たれるかもしれない、と思っていましたが、意外とそんなこともなく、「言うだけのことはあって、見たことない」と肯定的に言っていただけました。

土屋 笑ってほしいところで、ちゃんと笑っていただけましたし。

松山 世界観については、アジアがベースでも受け入れてもらえるだろうと思っていたんです。だって我々日本人だって、こんな世界で育っていませんからね(笑)。

――自由度のなさについては、確かに欧米のユーザーが気にするところですよね。
松山 はい、そこを逆に攻めていこうと思っていまして。ある程度は否定的な目で見られるだろうから、我々はこういう伝えかたをしていこう、と考えていたんです。思いのほか、最初から肯定的に捉えていただけましたけどね。

――今回見たボスは、本当に最初のボスなんですよね?
下田 本当に最初です。でも今後、単純にサイズが大きくなっていくだけ、ということはもちろんないですよ。アスラと同じぐらいの背丈で、めちゃめちゃ強い奴とかも出てきますんで。

――ボスと戦っている時、“BURST”という単語が見えましたが。
下田 アスラのすべての原動力になっているのは怒りなんです。このゲームって、全部怒りで支配されているんですよ。怒りが頂点に達すると逆転できる。そして、怒りが頂点に達することができるかどうか、そこがゲームプレイなんです。BURSTは怒りが頂点に達した時に表示される言葉ですね。

――E3ではプレイアブルだということですが。
下田 はい、お客様に触ってもらえるようにします。今回の映像だけでは、システムを理解していただけないと思いますので、触ったお客様が「なるほどね、こうくるか」と思えるような体験版を仕上げて出したいと思っています。

――本作のようにドラマをウリにしている場合、「アクション部分がおもしろいから、物語がおもしろくなくても楽しめる」という風な、ある種の逃げ道を残すことはできませんよね。
土屋 そのとおりです。ドラマにしらけた瞬間に、このゲームを続ける動機がなくなってしまう。そこはもう始めからわかった上で選択しています。ユーザーの想像をつねに上回るドラマを構築できて、初めて開発は前に進める、というのを話しあった上で、あえて選んだ道です。

――ドラマの部分を表現するのは非常に難しいですよね。
松山 いちばんたやすいのは、アクションパートを作って、ボス戦になったらクイックタイムイベント(画面に表示されたボタンを押して進めるイベント)、という形にすること。でも、既存の形のおもしろいアクションゲームを遊びたいなら、すでにたくさんありますから。せっかくサイバーコネクトツーとカプコンが組むのであれば、見たことのないものを作りたいですよね。

――しかし、ユーザーに「ドラマがおもしろい」ということを伝えようとすると、どうしてもある程度ネタバレしなければならなくなりますよね。
松山 シチュエーションについては、これから情報を出していくうえで枯渇しないよう、大量に用意しています。

土屋 そこを怖がっていたら、『アスラズ ラース』の魅力を伝えられませんので。いままでの作品とは伝えかたを変えなければならないと思っています。もう序盤のお話は大胆に公開して、ネタバレを恐れず、「この話はおもしろそうだ」と皆さんに思ってもらえるようにします。

下田 ドラマを伝えるために、切り取ったシチュエーション――たとえば“惑星サイズの指が落ちてくる”という状況だけでも「おもしろそう」って思ってもらえるように意識しています。そういった、切りだしても大丈夫なアツいシチュエーションは意識して大量に用意していますね。

松山 物事を決めるためのキーワードとして、“奇跡の前倒し”という言葉がありまして。ドラマ主体である以上、出し惜しみしたらダメなんです。なんでも前倒しして持ってくる。惑星サイズの敵も、中盤や終盤じゃなくて、もう序盤に持ってきて戦わせる。このぐらいの敵は最初に戦え、ということですね。

――本作は、もちろん全ユーザーをターゲットにされているとは思うんですが、あえて言うならば、「こういうユーザーにぜひともプレイしてほしい」という希望はありますか?
松山 皆さん、大人になったとき、本当に怒ったことってあります? イライラすることはあっても、怒りをぶつけることってないですよね。そういう怒りって、子どものときは思う存分出していたのに、大人になったらなかなかできない。なので、ぜひこの物語を通して、普段発散できない怒りを、アスラに共感することで、スカッと発散してもらいたいんです。最近、イライラしているけど大声出せないな、と思う人全員に触っていただきたいですね。ぜひゲーム内で戦う相手を怒りの矛先にしてください(笑)。

下田 ワールドワイドに展開するうえで、「世界でウケるには?」ということではなく、「自分たちの感性を武器にして、どういう風にすれば楽しんでもらえるか」というところで勝負したいと思っています。熱いドラマ、圧倒的なスケール感、かっこいいアクション、というのは、もう世界共通の言語であって、人間であれば魅力を感じてもらえると思っていますので。開発メンバーのセンスを最大限発揮して勝負したい。今回のプレゼンテーションで手ごたえは感じることができたので、このまま突っ走っていきたいと思います。

土屋 最近、すごく感動することに出会わないんですよね。映画を見たり小説を読んでも、ストーリーや設定に対して「うわっ!」と思うことが少ない。ということを松山さんと話していたら、「同じことを思う」と言っていただけて。そのとき、自分と同じことを感じているこの人たちとならば、「最近のコンテンツでは感動を味わえなくなった」というのをひっくり返せるのではと思ったんです。子どもの頃にヒーローものや特撮ものを見て、子どもなりにすごく感動することがあったと思いますが、大人になった自分たちが、大人の感覚で、そのスケールの感動を味わえるものを作りたい。そこまでいけば、ヘビーゲーマーの人にも、最近ゲームしなくなった人にも、日本人にも外国人にも、等しく「おもしろい」と思っていただけると思います。この夢を実現してくれるサイバーコネクトツーの皆さんとゲームを作れていることは幸せです。いずれ『アスラズ ラース』を手に取ってくださる皆様には、ぜったいに感動を味わっていただけると信じています。

轉自ファミ通
視頻: http://www.youtube.com/watch?v=zYdjeZGv7yw

聽上去好像是和God of War類似的遊戲, 不過故事背景將會取材自東方的佛教文化。PV真是做得好有型, 百裂拳那一下真的燃了。可惜最後還是敵不過佛祖(?)的一個指頭啊;; 期待官方的新消息。
作者: nannan250    時間: 2011-04-15 00:06
这个游戏宣传简直是酷的掉渣啊……期待试玩版
作者: 怪盜路思蒙    時間: 2011-04-15 08:58
豪鬼你好豪鬼再見
作者: aldx    時間: 2011-04-15 11:46
期待下,感觉现在游戏时间越来越少
作者: shliant    時間: 2011-04-15 12:11
觉得像旺达与巨像的暴力版
剧情估计不给力
这BOSS??实在是……
还是等E3的具体情报吧
作者: ahgugu    時間: 2011-04-15 13:13
坐等牛逼喊骗钱/X冷饭

目前来看里的建模有点差,不过开发中的东西,还有很大的空间
作者: shinta1412    時間: 2011-04-15 13:24
一看到兄貴就想起天元的卡米那...
作者: pccpccp    時間: 2011-04-16 08:17
Capcom的游戏!!期待期待!!
作者: famierro    時間: 2011-04-17 07:15
CAPCOM的游戏,希望能比较给力些才好
作者: cakes    時間: 2011-04-17 10:53
最近新作好多,各类主机都有。谢谢消息。




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