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標題: 不尽如人意的改良——《死亡空间3》玩后的感想(剧透) [打印本頁]

作者: cz75cn    時間: 2013-02-19 03:19
標題: 不尽如人意的改良——《死亡空间3》玩后的感想(剧透)
《死亡空间3》出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。

1、 跟一代、二代相比,三代极大地弱化了恐怖气氛,一代和二代中大量的幻觉、诡异而离奇的死亡场景,在三代的单机场景中几乎全都没有了,或者没有让玩家体验出 来,比如艾萨克在舰队司令舱室内看见墙上的画那段,艾萨克肯定是产生了某种幻觉,但游戏制作者没有让玩家体验出这种幻觉,只是简单地让2P约翰·卡弗提醒 了一下艾萨克,随后就又回到了正常游戏进程;如果是在一代和二代,这里应该是让玩家在幻觉中经历一段难以用语言来描述的恐怖历程,但三代没有这么做。三代 的“恐怖”氛围,主要体现于狭小空间带来的压抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,当习惯了这种套路、记下了怪出现的时间地点、并掌握了即使是在最高难度下依然 可以轻松对付怪物的武器之后,这种恐惧伎俩就不起作用了,剩下的就只有压抑感了。

在削弱了恐怖感的同时,三代极大地强化了“动作”和“射 击”方面,增加了蹲下和翻滚两个动作,以武器合成系统取代了前两代的武器改造系统,并新增了人类敌人,提供了更大规模的场景,给了玩家更多的手段去同各种 敌人战斗,丰富了战斗部分的体验,让玩家能够更多地体会到“与怪斗、与人斗,其乐无穷”的感觉。必须承认,三代的武器合成系统非常成功,它让所有玩家都能 根据关卡的场景、敌人的种类,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反复尝试各种搭配,试图找出最快、最强或最好玩的打法,这从这段时间里各个论坛最火的讨 论内容正是“哪种武器最好用”这一点就能看出来。

在背景和剧情方面,三代极大地拓展了背景的深度和广度,进一步在时间和空间上扩展了背景,整个游戏过程,把百万年前的外星人同Marker的战斗、两百年前的人类内战与现在的种种事件联系在了一起;剧情当中增加了感情戏份,NPC与艾萨克之间的交流明显增多。

简单来说,三代跟前两作相比,不那么恐怖了,而且战斗起来更加痛快。在“恐怖”和“动作射击”之间的平衡把握比较好,让我这样比较胆小的玩家能够坚持玩下去,又能体会与种种怪物战斗的快感。

对 于这样的改良,许多老玩家表示反对,因为他们就是冲着以前的恐怖气氛来玩的,对他们来说,如果只是要战个疼,还不如直接去玩战争机器,他们喜欢的,就是克 服重重的恐惧,战胜可怖的怪物,最终击败BOSS获得胜利时的成就感,当游戏过程不再那么恐惧时,他们就觉得这就好像降低了游戏的难度,无法让他们获得历 经艰难困苦最终获胜的成就感了;但我却认为,这样的改动,有利于吸收更多的新玩家,毕竟能忍受一代和二代那样的恐怖氛围,坚持到最后的玩家,始终只占少数 ——话又说回来,强烈的恐怖气氛,本身就会剔除掉相当一部分轻度玩家,而且也只有硬核玩家才能经受这样的考验坚持到通关;EA毕竟是一家商业公司,以盈利 为根本目的,既然能获得较多的新玩家,舍弃少部分老玩家也是可以接受的。毕竟,以恐怖为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改换风格的,鬼屋魔影已经几 乎被人遗忘了(其实,以当时的技术,也很难在视觉和听觉上产生强烈的恐怖感);生化危机到了4代就发生了根本性的变化;极度恐慌系列从一代的第二个资料片 《帕尔修斯的指令》开始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代则几乎吓不了人(当然,一代的两个资料片以及三代都换了工作室);寂静岭系列都多撑了一段时间, 但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可挖的缘故。总之,渲染“恐怖”的方法,很难长久维持下去,当玩家习惯了原先的伎俩,对“恐怖”也就很容易 麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出来,这也是恐怖游戏难以长久坚持同一套路的缘故。

2、但是,这些改良,虽然从大方向来说,意图是好的,是可以接受的,但在许多具体的、细节性的地方,却并没有得到较好的解决。

3、 先说背景。一代和二代虽然玩起来像是异形,即“在密封的飞船或空间站上,主角同可怕的怪物战斗,最后逃生”的故事,但结合动画、漫画和小说等周边,可以看 出它的背景带有浓重的克苏鲁神话的痕迹,实际上是“由一些令人不安的蛛丝马迹把主角引入危机,然后主角经过痛苦的挣扎,发现自己成了某种不可名状的存在所 进行的无法言说的计划中的一个无足轻重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及动画、漫画及小说中,Marker作为一切的起源,是一种神秘的存在,具有不 可言说的神秘力量,虽然人类能复制它,但却无法完全掌握它,它还能让绝大多数靠近它的人类产生幻觉而发疯,它既能催生出不可名状的怪物,又能抑制这些怪 物,没有人知道它的本质和来历,它始终是神秘的、不可言说的,是人类所无法完全理解的,它到底有什么企图,想对人类做什么,这一切在一代和二代中,都没有 给出清晰而完整的答案,Marker的真面目始终是半遮半掩的,也正是这种“不可知”的状态,营造出了卓绝的恐怖氛围——“怪物突然跳出来吓你一跳”其实 是最低级的恐怖手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式杀死”则是比较高级的手法,但最高级的恐怖手法则是“未知”——人类最 大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你杀死之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到 冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连细菌都算不上的时 候,真实的恐怖便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。

DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁 神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,最终都将徒劳无功,估 计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,最终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接 受,背景的基调就必须改变。

但是,Visceral Games在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套, 更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它 简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。都说“第一个把女人比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么 一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分丰满,DS3突然这么一改,与前面两作风格 迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。

4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:
(1) 第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这 人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来 的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对 着艾萨克絮絮叨叨啰啰嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死……从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?
(2) 第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到 了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面 的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的 话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了, 完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救 药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我 怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老 子带着等离子切割枪呢!
(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出解码器、并将解码器插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把解码器拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下解码器,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!

在 人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的诱惑,战 胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头 先是被政府军逼着参加近乎自杀的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C……”的安 排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的屌丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别 人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。
艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一 起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NTR情节彻底破坏了二代给艾 莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了, 有你这样的吗?

主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。

5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子 了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地 球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的统一教,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发 展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭统一教,那统一教肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到 Marker时,怎么会对它一无所知?
诸如此类的漏洞还有不少。

6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有 潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什 么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。

7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivet chaingun)因其强大的火力持续性及压制能力,与动能枪(force gun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡性并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一 下,免得大家配的武器都千篇一律。

8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须 走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻 空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。

总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。
顺便说一下我个人对于四代的期望:
1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。
2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。

[ 本帖最後由 cz75cn 於 2013-02-19 13:08 編輯 ]
作者: onek    時間: 2013-02-19 12:28
前幾分鐘一週目極限完成,對玩過前2作的我來說,第3集真的不盡人意,故事可吐嘈點太多

【劇透注意】

1.
劇情問題正如樓主所說,個人覺得他媽的艾莉早應該在序章死掉
劇情令Isaac變成一個為女人做牛做馬的廢男,2的Isaac到底去那了?
中段艾莉公然在男友面前和Isaac相抱的場面,真令人想一發Cutter射爆這淫婦的頭
男友死後還把責任都怪給Isaac,但被怪物襲擊後又馬上180度轉變,向Isaac求救
End之中一查到回地球的路線,馬上按下出發建逃走,明明第2集衝回太空站求Isaac
今集是否覺得Isaac床上功夫太差?找過另一個男人更好?這淫婦比marker還要可怕....

2.
DS3被彈動作極不明顯,混戰很多時候連自己被擊中都不知道,前2集都沒有這情況
個人寧願像前2集一像被彈後被卡死,都不寧願亂戰中不知不覺間扣血,而死無對證

3.
怪物的射退設定,前2集射退就算Pulse Rifle都為1發1退,今集變成瞬間傷害值決定
令玩家必定要常時依賴Force gun,這個對個人來說非常之反感...
Force gun的確是很好的武器,但每個人都必定要用的話,那麼多武器制作用來幹什麼?
神手可能可以不用Force gun,但一般人極限難度之下,跟本不會有資源去支持這回事
注:本人第2集不靠Force gun,用Pulse Rifle+Line gun+Stasis全攻略,今話沒有Force gun根本玩不下去

4.
雙槍設計,雙槍的確令配置更自由,但正如上面所提到,Force gun已經用一個位,實際上就只有3支槍可使用
前2集共可以使用4支,每支2種模式,也就是說實際上是8種攻擊方式,雙槍設計根本就是無意義的弱化
最明顯的設計出錯就是每支槍不論上下層,當0彈的時間再按射擊就會自動裝彈
前2集這設定沒有問題,因為2種射擊模式都計同一彈,0彈就一定要裝彈
但今集上層射完可以射下層呀,上層裝火槍,下層裝液壓,一沒有彈就給我自動重裝,那下層的液壓裝來幹什麼!?
可能有人會說留意不到彈數是自己問題,那反過來問一句,"那被動裝彈不也是一樣?"
為什麼是設定個自動裝彈去令自己誤爆?

5.
雙槍設計但彈速共用,這個問題非常白痴,為什麼上層的Line gun射完一發下層的液壓要等上層的射彈?
好,這可能是能量問題,那麼為什麼連Stasis,Kinesis都用不了?寫程式的人真的極度白痴~_~...
很明顯是由於Stasis,Kinesis在程式上都是槍的一種而連動在一起
今集的雙槍設計,對我來說只能說 雙槍(笑)

6.
雙槍(笑),另一個更大的問題就是單手槍類,敢問有多少玩家會愛用單手槍?
10個玩完起碼有8個都用2支雙手槍,單手槍能力弱是其中一點,優勢又不見得有多少
今集多數戰鬥都發生在屋內,屋外戰後半都人類兵,火箭炮滿天飛
射擊模式中的移動速度根本派不上用場,而單手槍之中又沒有幾支,用途上可以比美雙手槍
單手槍是制作來給M屬玩家自虐的嗎?相信是,因為單手槍的槍支變化比雙手槍少得多
開發組根本沒心設定單手槍,2種槍械系統(笑)

7.
BUG,有用過的玩家就會發現,酸彈效果之中Force gun的擊退效果會被取消
實際火彈等都有同樣問題,但只是時間太短,火焰效果之中不會被Force gun擊退
想實驗的朋友可以去有火焰燒到不死怪的關卡測試

8.
去掉上一集的服裝能力系統,單靠RIG升級,換裝基本上毫無分別,大大減低了對新服裝的期待
服裝設計雖說見人見智,但對個人來說今集比上一集明顯退步得多,新一集服裝設計大同小異
而且相比起2,可以說是難以入目....

9.
恐佈感?那傢伙早死在石村號之上,泰坦那個是FEAR翻版,今集連翻版都懶

10.
Save, FUXK YOU EA



總的來說是令我失望的一集,雞肋的系統配合雞肋的劇情,不經思考的程式設定+毫無心機的Debug工作
極度煩瑣而且弱智的自動save系統,令這game可以利用item save變成無限資源
感想...DS1為恐怖感最好的一集,DS2為場面演出最好的一集,DS3....嗯.....
面對可能會出現DS4...恐怖感早就歸西,我只希望回到2的制作和設定...

另建議樓主在標題上加上注意劇透

[ 本帖最後由 onek 於 2013-02-19 12:45 編輯 ]
作者: cz75cn    時間: 2013-02-19 13:45
嗯,我觉得EA是想让DS从“只有少数胆大的玩家勇于挑战的游戏”变成“不那么胆大的玩家也可以战个痛快的游戏”,为此不惜修改了整个游戏的背景设定和基调,让剧情和人物俗套化,这种改变并不是说不可取,但许多细节上缺乏推敲和锤炼,使玩家玩起来总觉得不对劲。

2.
DS3被彈動作極不明顯,混戰很多時候連自己被擊中都不知道,前2集都沒有這情況
個人寧願像前2集一像被彈後被卡死,都不寧願亂戰中不知不覺間扣血,而死無對證
————————————————————————————————————————
这点可能是考虑到三代怪物的速度大大加快,很快就能冲到主角面前进入肉搏,如果还加上被打中后硬直的设定,可能一下子就会被连续硬直到死了

3.
怪物的射退設定,前2集射退就算Pulse Rifle都為1發1退,今集變成瞬間傷害值決定
令玩家必定要常時依賴Force gun,這個對個人來說非常之反感...
——————————————————————————————————————
这点我也觉得不妥当,毕竟怪的速度快了这么多,那就自然应该增加武器的击退效果,让击退能力成为武器的一个隐藏属性,使不同武器之间拉开档次

最明顯的設計出錯就是每支槍不論上下層,當0彈的時間再按射擊就會自動裝彈
前2集這設定沒有問題,因為2種射擊模式都計同一彈,0彈就一定要裝彈
但今集上層射完可以射下層呀,上層裝火槍,下層裝液壓,一沒有彈就給我自動重裝,那下層的液壓裝來幹什麼!?
——————————————————————————————————————————————————————
这可能是你的设置问题吧,我玩的PC版没有这个问题,上层子弹打完之后并不会自动装弹,所以我用上层的霰弹枪打完子弹后马上可以接着用下层的液压锤格斗

6.
雙槍(笑),另一個更大的問題就是單手槍類,敢問有多少玩家會愛用單手槍?
10個玩完起碼有8個都用2支雙手槍,單手槍能力弱是其中一點,優勢又不見得有多少
————————————————————————————————————————
单手枪也有很厉害的,比如继承2代存档获得的planetcracker,或是用单手枪框架+特斯拉核心+电击配件组装出来的枪也非常好用

我猜测如果EA还出四代的话,应该会像质量效应系列学习,出一个比较认真制作的联机部分(2代的联机对战并不好玩),毕竟这也是当前趋势
作者: wsyilan    時間: 2013-02-19 14:44
EA果然是毁游戏不倦
话说这代只有一种子弹还是不错的
作者: onek    時間: 2013-02-19 14:51
正如上面提到,我寧可硬直致死....被砍中卻毫不動搖,就算不提扣血也欠真實感

裝彈,你試試用全自動槍(火炎槍等),按住不放就會明白,設定裡沒有一個項目是自動裝彈
而且上面我有寫明是"當0彈的時間再按射擊就會自動裝彈"
相信你比較少用全自動的槍,如果想理解這問題可以在亂戰的時候用火炎槍/自動步槍+液壓試試

沒有上一集存檔(上集玩XBOX版),無法驗證,而且只計新遊戲可以獲得的武器
當然有認為好用的人存在也是正常,但相比起來雙手槍和單手槍,
不論能力和變化都相差甚遠這點的確是事實

[ 本帖最後由 onek 於 2013-02-19 15:00 編輯 ]
作者: wt3    時間: 2013-02-19 16:18
玩完一遍就删了,感觉没啥意思, 以前玩生化4倒撸了很多遍
作者: kaza329530    時間: 2013-02-19 18:00
說真的, 要重拾恐怖下次可能真的要去打人臉魚的了........
DS1 恐怖是因為大家對這種劇本很陌生 (很自然地, 有陌生感容易描出恐怖感)
換是BH 系列也是一樣, 同一種生物.....看(殺?)多了反而會有親切感
而且, 通過審批過程還是要考慮到大眾的接受程度
說到底, 就正正因為那是發生在遊戲中的才成不了真正的驚慄
作者: cz75cn    時間: 2013-02-19 18:14
另一个论坛上面有staff回复了,原来虽然班底没变,但1代的主创走了,3代的主创原来是做神海的,难怪那么多剧情脚本
作者: onek    時間: 2013-02-19 18:21
[quote=kaza329530] 說真的, 要重拾恐怖下次可能真的要去打人臉魚的了........
DS1 恐怖是因為大家對這種劇本很陌生 (很自然地, 有陌生感容易描出恐怖感)
換是BH 系列也是一樣, 同一種生物.....看(殺?)多了反而會有親切感
而且, 通過審批過程還是要考慮到大眾的接受程度
說到底, 就正正因為那是發生在遊戲中的才成不了真正的驚慄 [/quote]

個人認為跟今集的演出不足都有一定關係
怪的確沒什麼好怕,就算玩1,玩到中段都會習慣
有如某静岡県一集出一集都保持到一定恐怖要素
主要要看遊戲制作者會不會運用光影和音效
DS1恐怖個人覺得是船上的人的那種絕望表現
有的在不停向牆撞頭自殺,有的在死者身邊一直笑
當第一次有不死怪出現,一邊逃走一邊有它的叫聲當BGM
沒有怪出現的時候,則不停在寂靜的空間,聽到不知是誰所發出的微微細語
有時是向人的對話,有時是在耳邊叫Isaac的名字
那種演出手法,在3卻幾乎完全沒有(2的石村號有重演細語帶出恐怖氣氛)
當然道德過火的問題是有,這是非常可惜....
作者: jian    時間: 2013-02-19 18:59
單手槍的鉚釘槍加電擊模組也是很不和諧的槍,重裝彈幾乎不用時間,打一槍再發電,即使是高難度大部分的怪都是一擊必殺,而且還是範圍攻擊的...
不過最好的組合應該是鉚釘機槍+火箭發射器+靜滯子彈+保險裝置
打王跟小怪都好用,另一把就隨意了,帶把單手槍的電擊鉚釘槍也不錯
作者: 扒拉扒拉蹦    時間: 2013-02-19 19:04
我觉得这次改的很不错,第一条幻觉和恐怖什么的,经历两代的时间了,I叔对这种东西明显抗性增加了,而且再一直用这类幻觉什么的,玩家也会觉得无聊了。
其他几条,EA不可能让这么好的题材变成一个小众游戏,1-2代太恐怖,有多少人是不敢玩的。
至少我在1代出来的时候,第一次遇到尸变兽的场景,进电梯下去,就不敢玩了,等到2代出来以后,才为了剧情勉强通关1代。
作者: onek    時間: 2013-02-19 19:47
[quote=jian] 單手槍的鉚釘槍加電擊模組也是很不和諧的槍,重裝彈幾乎不用時間,打一槍再發電,即使是高難度大部分的怪都是一擊必殺,而且還是範圍攻擊的...
不過最好的組合應該是鉚釘機槍+火箭發射器+靜滯子彈+保險裝置
打王跟小怪都好用,另一把就隨意了,帶把單手槍的電擊鉚釘槍也不錯 [/quote]

感謝,剛才經過測試的確是一把好槍
可惜這集怪太強,沒有force,釘重機,散彈等雙手槍加護,一到亂戰就只能換血突破...
如果還有好的單手槍組合求分享,DS3一直想棄用雙手槍
打到中段索性玩左輪+軍刀限制PLAY算,當然結果慘不忍睹....

注: 一週目玩極限

[ 本帖最後由 onek 於 2013-02-19 19:50 編輯 ]
作者: SAGA0Arcueid    時間: 2013-02-19 20:59
[quote=扒拉扒拉蹦] 我觉得这次改的很不错,第一条幻觉和恐怖什么的,经历两代的时间了,I叔对这种东西明显抗性增加了,而且再一直用这类幻觉什么的,玩家也会觉得无聊了。
其他几条,EA不可能让这么好的题材变成一个小众游戏,1-2代太恐怖,有多少人是不敢玩的。
至少我在1代出来的时候,第一次遇到尸变兽的场景,进电梯下去,就不敢玩了,等到2代出来以后,才为了剧情勉强通关1代。 [/quote]

EA的目标估计是让这个和质量效应一样搞成个大系列吧

这样就不能玩什么压抑恐惧的小众了,要爆炸爆炸更多的爆炸,下一次来个载具系统我都信……
作者: 扒拉扒拉蹦    時間: 2013-02-19 21:06
[quote=onek] [quote=jian] 單手槍的鉚釘槍加電擊模組也是很不和諧的槍,重裝彈幾乎不用時間,打一槍再發電,即使是高難度大部分的怪都是一擊必殺,而且還是範圍攻擊的...
不過最好的組合應該是鉚釘機槍+火箭發射器+靜滯子彈+保險裝置
打王跟小怪都好用,另一把就隨意了,帶把單手槍的電擊鉚釘槍也不錯 [/quote]

感謝,剛才經過測試的確是一把好槍
可惜這集怪太強,沒有force,釘重機,散彈等雙手槍加護,一到亂戰就只能換血突破...
如果還有好的單手槍組合求分享,DS3一直想棄用雙手槍
打到中段索性玩左輪+軍刀限制PLAY算,當然結果慘不忍睹....

注: 一週目玩極限 [/quote]

二周目,你背过版的话,静滞模块没必要装了。
二周目我用的一把枪,上层是连射钉刺,下层是动能核心基础模块,配合伤害提升组件+火焰涂层。
第二把枪就随便装个射程远的就行,一路碾压




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