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執著未知的探索者
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原文地址:http://www.eurogamer.net/article ... ms-interview?page=1 译者按:由于这位Eurogamer的记者与Molyneux比较熟悉,两人之间有不少开玩笑的对话,在这里就不做翻译了。但是那些对话内容有些很搞笑,感兴趣的兄弟们可以自行去原文里阅读。 摘要翻译: 那位最擅长泄露秘密、给人提示、直抒自己对各种技术看法的Peter Molyneux又回来啦!似乎当今没人能堵住这位微软欧洲高层的大嘴巴。但是微软自己还是做了尝试。我们这次采访Molyneux,同屋内还有两位微软公关部门的高层“监视”着。并且在进屋之前,我们就被告知不要问Molyneux任何和Milo/Kate相关的问题……下面是我们的访谈记录: 记者: 我们被告知不能问你任何和Milo/Kate相关的问题。 Molyneux: 你可以问我有关Mile和Kate的任何问题。但是我只能给你非常有限的答案。 记者: 它到底是个游戏吗?会被发售吗? Molyneux: 好吧,让我给你直说吧。你也了解我。我这个人呢就心直口快,我要是有了一个想法,可能还没和我的开发团队说呢,就先和媒体说了。当然这么做是不对的。问题在于Milo是一个如此……它是一个式的交互式的故事。它会给大家熟悉的“交互式叙事方式”一个全新的诠释。这是一个全新的概念,和我们以前做过的任何东西都不同。如果我们给它加一个“发售日”,或是表明它是否是一个“产品”,都会把我们现在所进行的自由创作局限到“产品开发”的地位。如果我告诉你一个发售日的话……你知道的,你是不能给这种创作加个发售日的。 记者: 好吧,那么让我这么问你:有朝一日我能在商店里买到Milo吗? Molyneux: 当然啦,否则我们也不会在这个上面话力气了。 ……略过n个不相关问题…… 记者:你能谈一下有关Fable 3的未公布内容吗? Molyneux: 当然了。在给媒体寄出一个游戏的“预览版”或是“评价版”之前接受这种采访非常困难。因为你不能再卖关子了,而是得确确实实地解释这个游戏到底是怎么回事儿。 我们还没谈到的内容之一就是升级。我已经谈到过游戏界面和故事方面的要素了,但是我还没谈到过升级要素。让我给你实际演示一下。 (开机,电视上开始出现Fable 3的画面。) 记者: 看呀!一只狗!!太令我们“吃惊”了。 Molyneux: 对了,我们还没谈到狗的问题呢。 记者: 你以前曾提起过加入鹦鹉的问题。你到现在也没再提起了。你们还有这个计划吗? Molyneux: 啊!是的。我们曾经说到过加入一只鹦鹉和一只猫。我本人不喜欢猫。我们曾讨论过加入鹦鹉,因为玩家肩膀上站一只鹦鹉多搞笑呀。但是我们还没有做鹦鹉。 我们要做就做出世界上最好的鹦鹉,玩家会和它建立深厚的感情。 记者: 你会让玩家爱上他们的鹦鹉吗? Molyneux: 我会让玩家看到鹦鹉跌下架子后伤心痛哭! 记者: 好吧,言归正传谈升级。 Molyneux: 我们面临的问题是,Fable 3虽然是一款RPG游戏,但同时它也是一款动作冒险游戏。我们不想让玩家和Fable的世界观有所脱节。我本人从小就非常喜欢升级系统。[……次略一些打趣对话……]我喜欢“升级”的概念和主角变得更强的感觉。但问题是,在Fable或是其他游戏里,你到底“升级”了什么呢? 你的级别不断地升高,能力不断变强,但是敌人也在跟着变强,所以事实上你一直都是停留在同一个等级上的。我们考虑到了这一点,所以发明了这个新系统。 (在屏幕上我们看到主角和他的狗站在一条通向数个大门的路前。) 我对传统升级系统最不喜欢的地方就是它和游戏的故事无关。在Fable 3里,你上来就有了这个选择。 那条路就是你的级别,那里的每一道门都是一个级别。你需要通过获得“追随者”的方式来升级。这些追随着是你反抗国王所依赖的力量。 记者: 那么你怎么选择打开哪一道门呢? Molyneux: 这就是关键所在了。你想怎么玩Fable?对你来说这是一个战斗游戏?还是一个策略模拟游戏?还是只是一个模拟“结婚”的游戏? 在这每一扇门后面都有数个宝箱,在那里你可以自己决定如何体验Fable。每一个箱子里都有一个游戏要素。如果你希望通过朋友关系来获得追随着,那就开这个箱子。如果你希望通过武力来达到目的,就开那个箱子。 所以通过这个升级系统,玩家能构建自己独特的Fable体验。 记者: 现在让我们问一个我们的读者关心的问题。Fable和Kinect之间到底是怎么回事儿? Molyneux: 好吧,这个又得用一点点儿外交辞令了…… 记者: 辞令?还是谎言? Molyneux: 辞令……哦,你看,你后面的Ryan(公关部“监视人员”之一)在摇头了…… 记者: #¥%……&× Molyneux: 那么,呃~~~~我们是考虑在Fable首发的时候就加上一些Kinect要素的。但是有个问题——注意我这不是故意在吹嘘我们自己公司的产品——我实在是爱死Kinect了。 记者: (翻白眼) Molyneux: 我实在太爱Kinect了。它简直是新兴交互方式界的一颗瑰宝。你从Milo上应该有了一点儿体会。我真的是非常喜欢Kinect。我也喜欢Fable。我们可以在Fable首发的时候加点儿无关紧要的Kinect小要素,但是这类要素没有多大意思。 我认为Kinect的潜力巨大。但是我们开发使用传统手柄的Fable就花了两年多的时间。你应该能想到如果我们要把Fable和Kinect完全结合起来的话,是要多花一些时间的。 记者: 我注意到了你总是很小心地把“首发”一次穿插到你的回答里。 Molyneux: 嗯,聪明,被你发现了。 记者: 难道你在暗示游戏发售以后你会加入对Kinect的支持? Molyneux: 对此我无可奉告…… 记者: 那我就对读者说“Molyneux说他对此无可奉告”? Molyneux: 随你怎么说。我全交给你了。 记者: 最近你曾经表示玩家不应该用首批公布的软件来评价Kinect…… Molyneux: 是的,我不认为人们应该用首发软件来衡量Kinect。Kinect是一个能提供深度的游戏体验的设备,它需要时间来发掘。 就像这些传统手柄(拿起了360手柄)刚被发明的时候一样,要充分利用手柄来最佳实现游戏交互是经过了一代又一代的尝试才实现的,Kinect也是这个情况。 记者: 我们前一段还在讨论你的这个说法。我们说:“Molyneux可能那样想。”但是看看Wii。Wii首发的一批游戏也到到目前为止都在热卖的游戏。为啥Kinect就不能用同样的标准来衡量呢? Molyneux: 嗯,但是我本人并不会那么想……因为对我来说Wii的体感控制器也不错,在当初也是革命性的存在。但它归根结底还是一个你拿在手里的控制器。你还是得依靠摇杆和按键,因此它并不是像Kinect一样的划时代的进步。 Kinect的情况完全不同,玩家手里什么也没有。你想想看,没有按键了。 我第一次看到Kinect的时候,那还是好久以前,我的第一反应是:‘你总得给我点儿东西让我握在手里呀’。那是完全错误的。 我认为Kinect是一个大得多的进步。就像当初鼠标被发明一样。我第一次用鼠标时曾认为我以后绝对不会再用鼠标了,那东西又慢,又笨重,屏幕上的标识经常不知道跑到哪去了…… 只有到软件工程师们习惯了鼠标以后我们才有了现行PC辉煌的日子。我认为Kinect就是一个这样类似的巨大进步。 女公关部“检查员”: 时间到! 采访结束……
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