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白璧微瑕,或许再次进化后的续作将是这一类型游戏的最高形态 ——由偶像大师想到的

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發表於 2007-05-24 21:38 |只看該作者 |倒序瀏覽
之前我一直认为,MS的主机上除了脱裤魔的忍龙以外基本上就没什么能吸引我的东西了(本人不喜欢DOA,战争机器、失落星球更是连盘都没放进过光驱),NAMCO的偶像大师成了我入手X360的唯一理由,在经历了多周目+因封ID更换主机+烧钱若干之后,我就不禁开始思考,这个游戏到底是什么地方吸引了我?
次时代的技术造就的画面
偶像大师在画面上带给我的第一个感动是什么?是一个个生动活泼的形象。
其实算起来,这种卡通渲染技术已经不是头一次用在Galgame上了,心跳回忆3就是,非常可惜的是,那个时代没有能够让KONAMI交给玩家一份满意的答卷,试想,能让宅男们都感觉到女主角只是换了不同的头发而产生的不同角色(这是外行的最喜欢说的,无法分辨角色的不同之处),可见心跳3的卡通渲染技术有多么失败。
NAMCO其实也不是头一次让Galgame的女主角动起来的,不知道大家对PS2上的《ゆめりあ》有映象,不过,相对来说,使用了3D建模的ゆめりあ感觉要比心跳的女主角们和谐多了。
其实,galgame爱好者大多有二次元的狂热症状,可能是制作galgame的大多为小厂,所以很少能有什么技术上的突破(不要和我提I社的东西,谁提我跟谁急),将平面的角色立体化,最麻烦的就是无法还原出原画师的画的细腻感(这也使心跳3的人设背了多年的黑锅)。加上3D的人物无可避免的在色彩的艳丽程度上要比2D逊色许多,所以2.5D的方式似乎成了最佳的解决方案。
对比一下X360版和原画。




我这里再不妨放一张街机版的偶像大师的影像截图,是否感觉粗糙了些?

解析度的提升带来的是更细腻的画面,其实这就像更多的多边形建模的角色更细腻一样。
其实,游戏能将洼冈俊之的画还原到这种程度其实就已经是很了不起的事情了。
    这种活生生的形象很容易的让玩家产生代入感(galgame最重要的就是代入感,用某些人的话来说,galgame玩家都是逃避现实的)。

衬托角色性格的丰富的剧情
恋爱游戏有SLG和AVG之分,之间的区别在哪?在于SLG侧重于可玩性、互动性,某种意义上来说才是真正的游戏;而AVG注重于剧情,从性质上来说更接近于可选择分歧的电子小说。
恋爱SLG大多没有一条非常明确的主线,用的多是用日常生活的琐碎来丰满角色的性格,而不是用故事精彩去渲染角色的个性。偶像大师也是如此,不过相对来说,剧本要比一般的作品要丰满许多,可能是整个游戏都是沿着偶像的成长这条主轴来发展的,不知道玩过偶像大师的人有没有看全所有角色的RANK UP的营业,从中可以看到一个角色在成长过程中内心的变化,就以为角色服务而言,偶像大师的剧本在质和量上都是合格的。

高度游戏性的系统
在一次强调一下,SLG与AVG的差别在哪?在于游戏性,前两者就算做的再好,如果系统做的糟糕的话,也是要打零分的。
偶像大师显然没有让我失望,完善的服饰系统、歌曲系统、对战系统,包括演出的编排设定、迷你游戏的玩法等,都设定的恰到好处。
举个例子,游戏的课程分为5种,游戏时间是52周,一般的场合下,课程的时间大约为10~15周左右,这样算来,平均下来,每种课程占到2~3次,这样可以说一定程度上的避免了玩家在一周目就感觉到课程的乏味。
对战系统也是如此(这个要大书特书一下),用角色的能力来取胜,或是靠个人能力取胜(因为每次普通的表现也有最佳时机,能否拿捏准这个时机也成为了玩家水平的一种表现),或是靠战术取胜(恶意赶走评委),大多数情况下,因为电脑的对手大多会选择实力和玩家偶像等级差不多的,只要合理的运用表现,基本上就能处于不败之地,而到了网络上对战则完全不同,算起来,这也是头一次将Galgame的玩家连接了起来。

由缺点想到的未来
偶像大师自然不可能是完美无缺的游戏,她也不可避免的存在着一些缺点,首先就是同一个角色的反复可玩性,其实这点NAMCO还是把握的很到位的,利用同一个角色使用不同的歌曲、服饰,鼓励玩家去进行多个周目,但即使如此,由于游戏本身流程的单调性,不免就会使玩家两级分化,有人不断的深入研究,也有人在三周目或是二周目就放弃了游戏。这也许是这一游戏类型所决定的硬伤。
另一个令我非常不满的就是拍照系统,只能保存五张照片和一次演出的录像,让玩家在很多情况下不得不作出取舍(这可都是玩家的回忆啊),如果能将拍照下来的照片打印出来(像PS2的一些游戏一样,不过那是预设好的高分辨率图片),不过以现在的全高清画面截出一小部分也恐怕满足不了照片打印的需求来说,可能要等到下一个时代才会出现。
随机的要素过多,游戏为了提高难度,将很多选择内容设为随机的正确选项,还有诸如角色的爆发等,其实,我倒是像如果能把日常谈话的内容改成《君吻》的那种话题袋系统的话,或许会更有趣(偏题了)。

笔者最近对偶像大师中毒很深,加上NAMCO敛财有术,被刮走点卡几张,又把RMB去填了那些攻略、画集之类的东西,即使能下载的CD也占去了数十G的硬盘空间,可见偶像大师的商业化运作非常成功(顺带一提,我现在还傻乎乎的每天都上官方站看更新,等着NAMCO放出新的骗钱物)。或许是许久没有游戏能够给我带来这种时代的进化感的缘故吧。


现在面对帐单的我…………
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