執著未知的探索者
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A9论坛
注:2007年度这里指的都是财政年度,2007年4月-2008年3月
文章翻译自FAMITSU 1013期的滨村通信
任天堂所带来的用户层把2007年世界游戏市场推到了一个新的高度
2007年度的统计已经全部结束,放眼世界游戏市场,2007年正在以一个惊人的趋势扩大.
首先看日本市场,2006年到2007年,日本市场的规模成长幅度为37.9%,随着这一阵余波,2007年到2008年日本市场再度成长了3个百分点整个市场的规模约7000亿(约476亿人民币)日元..牵引着市场走向的是WII.WII的普及速度已经超越过去最快的PS2,一年里卖掉了374.9万台.同时WII的软件自然也取得了非常好的成绩,在TOP10中占据了6席.
光看日本市场,还不需要太惊讶.美国市场的上升也绝对不一般.2006年到2007年的美国市场的规模已经超越了同时期日本39.7%.而2007年度美国的市场规模更是达到了2兆(约1360亿人民币)日元.首先是WII的绝好调,加上XO和PS3的成长,当然还有DS绝对人气.基本上所有的主机都处于上升势头.从软件的销量上来看,2006年度第一是PS2的"MADDEN NFL 07",销量280万,2位是DS的"新超级马里奥兄弟",销量200万.而到2007年度,最高的是XO的"HALO3"482万,2位是WII的"WII PLAY"412万.都分别超过前一年200多万.软件如此强势,整体市场的上涨也就很自然了.
比美国市场上升更快的是欧洲.英国的硬件市场去年一举上升到前年2倍.总体市场规模成长了70.6%.其他欧洲国家也基本是这样的倾向.欧洲的整体市场规模也达到了和美国同样的2兆(约1360亿人民币)日元.这样,日本,美国,欧洲的总市场规模就是4兆7000亿日元(约3196亿人民币).这个数字是个什么样的概念呢,做下比较的话,就是快超过全世界娱乐业的先锋唱片市场了.以日本作比较的话,游戏市场已经超越唱片市场300亿(约20.4亿人民币)日元了.当然,音乐CD的销售额逐年下降,更多的转向下载销售也是原因之一,这样的比较不一定合理,但至少说明游戏市场的重要性已经可以和音乐市场比肩了.
那么是什么原因造成游戏市场如此扩大呢.重要的原因就是任天堂的突飞猛进.任天堂的新概念,将高年龄和女性玩家层吸引到了游戏市场取得了巨大的成功.日本以外的状况也是如此,比如日本销量近500万的DS"更能锻炼大脑的成人脑训练"在全世界也是一样的大卖.说到日本的DS大卖还有谈到松岛菜菜子的CM,看上去和游戏完全没有关系的她在玩"脑锻炼"时的情景,时而困惑,时而兴奋的内容让人印象深刻.在美国,同样概念的广告也请了好来乌明星妮可·基德曼来出演.
任天堂所带来的用户层把2007年世界游戏市场推到了一个新的高度.结果任天堂市场的硬件占有率分别在日本,北美和欧洲达到62%,49%和51%.而2007年度任天堂的总市场销售额为1兆6000亿日元(约1088亿人民币).世界市场如前所述为4兆7000亿日元(约3196亿人民币).也就是说任天堂一家就占据了全世界游戏市场的1/3.非常令人恐怖的数据.
欧美的店铺至今WII和DS还是会传来经常卖到缺货的消息.通过前一年硬件销售的积攒,2008年被任天堂开拓的市场也将可以期待被进一步扩大.2008年的世界游戏市场似乎也将再一次由任天堂担当牵引的作用继续朝新的高度民主推动.
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附录(楼主自己整的)
日本家用机历代突破200万的游戏
2006 FF12(232万) WII SPORTS(285万) 第一次WII(227万)
2004 DQ8(354万)
2001 FF10(232万)
2000 DQ7(389万) FF9(270万)
1999 FF8(350万)
1998 BIO2(215万)
1997 FF7(327万) GT赛车(218万)
1995 DQ6(320万) 超级大金刚2(220万) 时空之轮(203万)
1994 超级大金刚(300万) FF6(255万)
1993 超马收藏(212万) 街霸2 TUBRO(210万)
1992 马车SFC(382万) 街霸2(288万) DQ5(280万) FF5(245万)
1990 超马世界(355万) DQ4(310万)
1988 超马兄弟3(384万) DQ3(380万)
1987 DQ2(240万)
1986 超马兄弟2(265万) 超级家庭棒球场(205万)
1985 超马兄弟(681万)
1984 高尔夫(246万)
1983 棒球(235万) 麻将(213万)
老任回来了吗?看情况是这样的了 |
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