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[電視遊戲] 超越有望:《BAYONETTA》无责任个人浅析

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執著未知的探索者

PEACE WALKER

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發表於 2009-06-25 16:10 |只看該作者 |倒序瀏覽
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谢 谢 合 作



【设计台词】
Dante:老爷子有放过话,你可千万别砸了场子
Bayonetta:我没事,“大哥”你要注意才对啊


  前天去Game Trailers上面搜罗了一下《BAYONETTA》的最新演示视频,感觉这个《Devil May Cry》的“妹妹”还真有超越“她哥”的能力。以下就根据最新演示视频谈一下无责任个人评论(为什么不说我的“试玩感想”?因为我没钱去E3)。

  对神谷英树的游戏风格有所了解的都知道:他的动作游戏想来讲求“节奏”,在看似眼花缭乱的动作中,总有一定的“节奏”附和着杀敌的速率(不信就去看看那些真正的“游戏”视频,不是那些“达人极速无伤视频”)。在新的《BAYONETTA》招式动作演示里,这种“节奏”的掌握再次成为了控制整个游戏的重点。
  该游戏将动作分为『拳+脚+锁定+方向』的《Devil May Cry》式组合。脚上可以只安装『手枪』、『霰弹枪』和『火箭发射器』三种热兵器;而手上任何武器都可以安装(冷热不限),所有的连击按键组合和《Devil May Cry》别无二致。对《Devil May Cry》系列熟悉的朋友,大可以将『拳』当成『剑』,『脚』当成『枪』,这样上手将非常容易,根本就不会有什么“不熟悉操作”的概念。

  为了保证在简单的组合中拥有华丽的动作,『停顿』就成为了一个重要的标志——可能谁也不会想到,发动魔人【蝴蝶夫人】的辅助攻击,不只是『敌人濒死QTE』这一种:只需要按对相对应的连击,恰当的『停顿』一下,然后再按最后一下攻击,那只穿着高跟鞋的大脚就随着Bayonetta华丽地“脱衣”出现了(刑具终结只有『敌人濒死QTE』,是因为中的敌人必死)。
  神谷这么设计的目的,个人感觉就是为了凸显他游戏里面的『节奏感』。在“胡崩乱打”已成为很多动作游戏特色的当下,瞎按一气然后就不屑地说“嘁,没啥难度”的家伙已成上升之势(包括《God of War》系列,虽然这游戏要的就是“打得爽”)。而神谷玩这手,就是要好好打击一下这群家伙。要知道,初代《Devil May Cry》的经典之一就是『节奏感』,这点后来最多只是“保持”,一直没能“超越”,着实应了他的那句“动作游戏在《Devil May Cry》后就停滞不前”。这次他的“逆势而行”,实际上就是要再次激发高手们驾驭“节奏”的热情,让游戏过程变为华丽“乐章”。

  因为其它相关信息流出的甚少,所以暂时无法再做更精细的分析(说白了其它部分我还真没看出什么有特色的地方,几乎都是“似曾相识”的元素)。但作为一个动作游戏,《BAYONETTA》仅从“战斗”一点就已经和初代《Devil May Cry》打成了平手,还不知那“鬼才”还留了什么歪招在后面。随着相关信息的大量流出和游戏的正式发售,也许新一代的动作『游戏标杆』又会诞生呢……

  ……当然,这次立杆的可不是CAPCOM。


[ 本帖最後由 330294 於 2009-06-25 16:20 編輯 ]
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