欲罷不能的苦行者
- UID
- 183364
- 主題
- 65
- 帖子
- 629
- 精華
- 0
- DB
- 679
- 魂
- 0
- 性別
- 保密
- 櫻花
- 0
- 閱讀權限
- 50
- 註冊時間
- 2011-06-10
- 在線時間
- 1538 小時
- 最後登錄
- 2024-11-23
- 帖子
- 629
- 精華
- 0
- DB
- 679
- 魂
- 0
- 註冊時間
- 2011-06-10
|
作为一个从1996年开始,风扉全球十余年,有着庞大忠实粉丝人群的作品,口袋妖怪系列的成功可谓母庸置疑,可以说是目前为止最成功的全年向掌机作品系列。
作为一个非口袋迷,即使几乎完全不参与通信对战/交换这部分游戏最精华部分,我也能感受到这款游戏的不凡之处:庞大的收集系统,富含深度的战斗/培养系统,优秀的画风和人物(精灵?)设计。。。然而,正是因为游戏本身非常之优秀,该系列的一些缺点也便得非常之刺眼,这次我想聊的就是该系列的一些缺点:
1.高度复杂的游戏系统:游戏设计中,深度和复杂度是两个不同的概念,Extra Credits的一个视频里对这个问题有很好的解析。简单地说,深度是游戏中的有意义决定(decisions/choices)的数量(例:角色扮演游戏中是用双手武器还是单手+盾?),复杂度是玩家为了玩某个游戏而必须学习的信息。值得注意的是,计算和选择是属于不同的概念,比如说两把双手剑,一把攻击力15另一把攻击力20,那么在大部分情况下这里不存在有意义决定,因为一把明显比另一把好。那么,把这两个概念放到口袋妖怪里去看的话,我们就会发现:这个系列游戏富含的深度是依靠非常高度的复杂性带来的。到现在为止游戏中有721种精灵,精灵分为18个属性(还有双属性精灵),每个精灵有六种性能,共存在25种性格,188种特性,3大类共617种技能,再加上道具、隐藏数值、精灵形态变化、生蛋等等,口袋妖怪这个系列游戏的复杂性实际上足以比肩文明系列游戏,而这里很多的复杂性带来的不是有意义的选择而是单纯的计算。
2.糟糕的游戏内教学:这是我对该系列游戏最纠结的一个地方。对于一个有如此之多复杂性的游戏,口袋妖怪系列游戏内的信息/教学惊人的差,很多必要的游戏信息在游戏内完全没有简单获取的方式。例如,我从第三世代开始接触这个游戏,玩到第五世代(坐等XY汉化,嗯嗯),到目前为止还没见到一份在游戏内就能看到的属性相克表。另外,口袋妖怪系列的教学过于碎片化,一部分玩家需要知道的游戏信息都是散落在世界各地的NPC对话中,容易漏掉且不方便查询,另外很大一部分信息则必须通过游戏外上网查询才可以得知。个人看来,糟糕的游戏教学和高度的复杂性是口袋妖怪系列的游戏体验最糟糕的一部分。
3.薄弱的剧情:也许玩家去玩口袋妖怪并不是为了剧情,但是说实话对于一个持续十几年的系列而言,口袋妖怪系列在对于整个游戏世界观的架构实在是有些暴殄天物。每一代单人游戏基本都是一个模式:某博士送来精灵要你去搜集图鉴————XX团干坏事你要阻止————挑战各地道馆————挑战四天王。说好听点也许可以叫传统,但是个人看来真实在是很偷懒。另外,游戏的世界观架构也称不上优秀,每一代新作给人感觉都是另一个平行世界,之前几作发生的事情似乎不存在(除了黑2/白2这类直接续作),而对于口袋妖怪世界的历史、文化的描述也只触及到了很表面的部分。口袋妖怪到现在为止总共六个世代作品,即使不依靠动画、漫画、卡牌等周边产品,架设出一个丰富度比肩辐射系列的世界也绰绰有余了。
4.每代之间缺乏变化:直接了当的说,第一世代和第二世代可以看作是单独的游戏,第三世代到第五世代基本就是一个游戏不断增加DLC,但是每个DLC都和本体打包拿出来单卖罢了。第六世代的XY把游戏从2D带到3D,但是游戏系统方面变化很少,可以看做是HD重制版。。。对于对战而言,也许每一代带来的变化都十分巨大,但是就游戏整体而言,每一代都难以称得上是“全新”。这其实是很多长期系列游戏的通病,比如使命召唤系列现代战争、现代战争2、黑色行动、黑色行动2、现代战争3、幽灵基本就是同一个游戏不断加上DLC。也许这些系列游戏本身模式很成功,但是每一次你都要卖出完整游戏的价格就有些不厚道了。
嘛,以上就是一个伪口袋迷的随感,潜下去继续玩黑2了,嗯嗯。 |
-
總評分: DB + 15
查看全部評分
|