幻想世界的居民
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[攻略心得][EFZ][4.02]MDK流神尾観鈴 初心向者攻略 v1.07版(完成度70%)[01.27]
第六部分:连技篇,Just Do Misuzu!
===============================
欲将轻骑逐,大雪满弓刀;
练好Misuzu,还要学连招……(爆)
COMBO由简入繁,由易入难,大家一起慢慢来……
不过MDK流派的COMBO有个特点就是……比那些BT的COMBO要简化一些 - -|||
观铃!以MDK之名!全·弹·发·射!!!
先附出招表一张: ^^b
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
観鈴猛击/観鈴ちんクラッシュ 6+C
绘图日记/絵日記 236+攻击
浓厚黏稠/どろり濃厚 214+攻击
小空突击/そらアタック 41236+攻击
翼/翼 623+攻击
不幸之块/不幸の塊 421+攻击
嘎哦嘎哦之火/がおがおファイアー! 236236+攻击
観鈴危机/観鈴ちん,ぴんち! 214214+攻击
缘/縁 463214+攻击
┣弱/缘的释放·讨厌浓厚桃子口味的果汁! 41236+A
┣中/缘的释放·给我变成星星吧! 41236+B
┗强/缘的释放·往人的升龙拳! 41236+C
母之诗/母の詩 AA2BC
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
注:下文将会出现一个名为“受身捕捉”的词,意思就是通过各种方式来阻止对方空中受身,以方便进行下一轮攻击。
受身捕捉的方式根据不同角色性能不同也会有些差异,例如部分角色通过地对空技或者空对地技来受身捕捉,或者直接通过普通技提前击打来受身捕捉,或者DASH贴紧对方然后在对方受身的瞬间进行空中通常投等。
观铃的受身捕捉一般都有下面三种(泛用型):
1、通过DASH贴紧,然后见对手受身就空中通常投,或者预读在一定时间按下6+C(投指令),失败则会进入第二种
2、空中C提前击打,通过空中C的大范围攻击来使判定盖过对手,对手受身则就被空中C击中
3、二段跳跃B提前击打,利用空中B的低打击点来使判定盖过对手,一般用于没有二段跳跃的COMBO收尾捕捉
非泛用的技捕捉方式:
1、低空或者中低空时可以视情况使用中翼来受身捕捉
2、落地快、对手飞开距离远而且非版边情况时可以通过弱不幸之块来受身捕捉
那面开始COMBO内容正文~ ^^b
基础链取消的COMBO:(需要注意的是観鈴的一些基本链取消法)〔DATA1-1.REP〕
A×2→2B→B→2C→轻翼
空中C→落地→A→2B→B→2C→轻翼(角色限定)
DASH起飞→空中A→空中B→空中C→落地→2A→2B→2C→轻翼
消耗SP的基础COMBO:(需要注意的是招式的性能)〔DATA1-2.REP〕
1SP消耗:A→2B→B→C→轻嘎哦嘎哦之火
2SP消耗:A→2B→B→C→中嘎哦嘎哦之火
3SP消耗:A→2B→B→2C→重嘎哦嘎哦之火
空中连段的几种基本方法(I):(目的为熟练空中连段,熟悉后可以自行组合)
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中A→空中B→DASH→空中A→空中C→空中A×3→空中B→空中C→二次跳起→空中A→空中B→空中C→受身捕捉〔DATA1-3.REP〕
空中B起手:跳起→空中B→DASH→空中B→空中C→落地→跳起→空中A×2→空中B→空中C→二次跳起→空中A→空中B→空中C→轻翼〔DATA1-4.REP〕
空中连段的几种基本方法(II):(说明空中连段的多样性,与LOOP性)
空中A起手:跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地(版边)→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→A→B→跳起→空中A×2→空中B→空中C→受身捕捉〔DATA1-5.REP〕
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中A×2→空中C→落地→跳起→空中B→DASH→空中AC→落地(版边)→站立A→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→轻翼〔DATA1-6.REP〕
空中连段的几种基本方法(III):(版边的特有的空中LOOP段)
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中AC→落地(版边)→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→站立A×2→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→空中A×5→受身捕捉〔DATA1-7.REP〕
空中A起手:跳起→空中A→空中B→空中C→DASH→空中AC→落地(版边)→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→站立A×2→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→二次跳起→空中A×5→受身捕捉〔DATA1-8.REP〕
送趣味的COMBO一个……空中B→空中A的例子…… XD〔DATA1-9.REP〕
该COMBO的实战性还是不错的,因为个人常常在实战中的近版边时常常会碰到需要空中B→空中A的情况
基础的COMBO基本就是以上的一些了。
这些基础COMBO可以说是下面的COMBO的基本功,作为最基本的COMBO内容,要求必须能够比较高保证率地按出上述的6种到7种以上COMBO方式,否则很难保证下面实战COMBO真正在实战中的稳定性。
而且根据这些COMBO的内容,我们可以结合实际招式与情况来练习实战COMBO或者修改COMBO流程~
下面给出一些有实战意义的COMBO,具体的变化在上面的COMBO中已经有了不少演示,所以下面就不给出调整与变化后的COMBO,大家自己可以慢慢研究一下。
因为实战中并没有很多的满青EF的机会,大部分是赤EF或者半青EF的情况,所以大部分的COMBO也是以半青EF来展示。
注意:“空中A→空中B→空中C”简写为“空中ABC”,以此类推。
注意:到版边后的调整与收尾系COMBO在上面也有不少演示,所以不会在下面累牍了(用……表示)。
版边的满青RF状态下轻翼+IC标准系COMBO
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中间切入近立B的LOOP段
A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中BC→二次跳起→空中ABC→落地→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-1.REP〕
解说:该COMBO需要注意的是在版边使用B来控制对手浮空高度进行跳跃ABC的LOOP连段的方法,这是需要练得非常熟练得基本功。近立B可以将高度过高的对手打低并进行有规律的COMBO。而且LOOP段的按键节奏需要掌握,必须熟能生巧。
用前DASH出现的 LOOP段
A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中BC→落地→前DASH→空中ABC→落地→前DASH→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-2.REP〕
解说:DASH启动得高速性得展示,但是该因为落地时再起飞的节奏很难掌握,所以该COMBO的稳定性并非很好,而且比起直接的空中ABC段也没有优势,仅仅了解即可。
中间切入近立AB的 LOOP段
A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中C→DASH→空中AC→落地→站立A→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-3.REP〕
解说:除了近立B之外的版边高度控制的另一个方法就是近立AB,近立AB可以将过于低下的对手高度打起来进行COMBO,可以看到后面的COMBO往往在结尾时会使用近立AAB的方式来强制将对手打高并进行最后的空中追打与受身捕捉。
绘图日记启动的几种可能:
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无消耗通用型
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中A×2→空中BC→二次跳起→空中ABC→轻翼〔DATA2-4.REP〕
解说:无消耗的通用型,即可以完全用于任何角色的大部分情况(少数情况例外),难度也是比较低,不过伤害不是很高,这是瑕疵。
通常搬运技型
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→落地(版边)→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中A×N〔DATA2-5.REP〕
解说:搬运型的COMBO,可以快速将对手打到版边,采用一次空C→AC的空运与一次跳跃ABC的空运,由于A震退的增加,一次跳跃ABC空运在没有IC的情况下很难接上下一次空运,所以必须在跳跃ABC完成的同时到达版边,否则就需要采用二段空C→AC的方式来空运方式了。
高伤害版边型
绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中BC→落地(版边)→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC→二次跳起→空中A×N〔DATA2-6.REP〕
解说:版边的高伤害段,也是惯用的青IC段的方式,若对观铃COMBO按键频率掌握的较好的话,该COMBO应该是没有什么难度了。不过这种伤害段并非固定形式,这些COMBO均可以根据个人习惯来进行一些流程修改,现在的COMBO流程只是MDK比较顺手的方式…
二段搬运型
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→站立AAB→跳起→空中AABC→二次跳起→空中A×N〔DATA2-7.REP〕
解说:上面提到的二段搬运型,比通常搬运型多出一段DASH搬运,第二次空C→AC的搬运对按键要求比较高,因为那段特别是JC→DASH时的按键频率比通常使用的频率快一些,所以可能会有些难度。
RF翼搬运用型
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→近立B→站立C→RF翼→落地变相(对手击壁回弹)→跳起→空中ABC→空中A×N→受身捕捉
解说:利用RF强化的翼来击壁回弹的追打一种方式,由于修正太低的问题,其实也无法增加太多伤害,不过该COMBO利用到RF翼后青IC方面又是另外一回事了。
青IC教学壹型(版边主打)
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地(版边)→近立B→站立C→弱翼→IC(空中)→空中BC→落地→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立A→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立A×2→近立B→跳起→空中A×N→受身捕捉〔DATA2-8.REP〕
解说:一种理想状态的青IC教学COMBO,该COMBO演示的是在弱翼后青IC情况下的连段方式;若该COMBO流程比较熟练的话,应该可以理解到观铃的通常COMBO方式,并且找到适合自己的COMBO方式。
青IC教学贰型(三段搬运)
绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中AB→空中IC→空中B→DASH→空中AC→落地→站立A→向前跳起→空中ABC→落地(版边)→站立A×2→站立B→跳起→空中ABC→二次跳起→空中A×N→受身捕捉〔DATA2-9.REP〕
解说:这也是一种理想状态的青IC教学COMBO,与上一个COMBO不同的是,这次的青IC用于搬运,而并非版边LOOP连段,因为有时候青EF未满,或者对手未到版边,那么就是使用这种COMBO的时候,利用IC来进行三次空运;需要注意的是最后一次搬运开始时的站立A的存在,观铃使可以根据对手的高度来判断是否需要使用一次站立A来增加对手浮空高度,这个COMBO中利用了一次站立A然后追接跳跃ABC。
绘图日记命中中高空对手时可用段
绘图日记(高空命中)→跳起→空中C→二次跳起→空中ABC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中AABC→二次跳起→空中ABC→受身捕捉〔DATA3-1.REP〕
解说:由于绘图日记可以命中空中对手,若对手在空中被击中,或者起跳时被击中,就会飞到比正常命中更高的高度,这个时候通常的COMBO就不管用了,而这个COMBO也就是为此而存在的;利用第一次跳起C的上沿攻击对手,然后进行二次跳跃攻击将对手高度降低,注意ABC按键频率要较平时COMBO的频率慢些,然后DASH连段;若有必要青IC段的话,便可以将三段搬运的IC方式利用起来。
赤IC弱翼/RF翼回弹COMBO系
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RF翼回弹逆向二次跳起链COMBO〔DATA3-2.REP〕
(近版边)2A→2B→B→2C→RF翼→对手击壁回弹→跳起→空中ABC→二次跳起→空中ABC……
解说:非常实用的COMBO之一,有RF就能用,伤害也不算低,最大的优点是简单易用。不过要注意自己的位置,因为跳跃ABC的距离要掌握好,而且并非一定只有逆向才可以适用,如果回弹的时候是正向的,只要距离适当也是可以使用的。
高修正状态下RF翼回弹时进行的DASH追打COMBO〔DATA3-3.REP〕
(近版边)2A→2B→2C→RF翼→对手击壁回弹→后DASH→空中C→前DASH→空中AC……
解说:因为DASH取消的COMBO往往需要高修正,所以在RF翼之前的链取消需要简洁,否则会因为修正过低而导致COMBO中断。而这个REP的展示是击壁回弹后DASH来使击壁回弹的对手再次被打到版边,以进行下一次压制,若对手击壁回弹时并未与角色逆向,那么观铃大可跳起来追打而不必使用后DASH来压缩时间;另,利用后DASH来将对手从击壁打回版边是有一定高度要求的,即对手击壁的位置要离版边有段距离,若对手在绝对版边的位置被击壁,那么即使是后DASH也无法追到对手的身后。
版边弱翼赤IC标准COMBO〔DATA3-4.REP〕
(版中)A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→空中BC→二次跳起→空中ABC→落地→站立A→近立B→跳起→空中AABC……
解说:标准的版边翼的赤IC连段,注意二次跳起后空中ABC的按键节奏,否则不容易接到下面的COMBO。
近版边弱翼赤IC后DASH追打COMBO〔DATA3-5.REP〕
(近版边)2A→2B→B→2C→轻翼→IC(空中)→DASH→空中A×2→落地(版边)→站立A→近立B……
解说:这个COMBO并非很实用,不过的确有这样的一种COMBO方式。之所以不实用是因为条件与反应速度要求比较高,而且也有RF翼击壁的高稳定COMBO存在;此COMBO利用的是高速的DASH,如果轻翼使用时比较接近版边的话就可以通过DASH后的轻攻击或者中攻击将对手接住,但是也因此要求在使用轻翼攻击的时候对手需要有一定的浮空(所以轻翼之前的地面链COMBO必须以2C收尾才行)。
高空情况下RF翼高速入版边的搬运COMBO〔DATA3-6.REP〕
空中C→DASH→空中AC→落地→起跳→空中ABC→RF翼→对手击壁回弹……
解说:其实是稍微利用了一下RF翼带有的吹飞特性,对手会快速的飞离,所以在高空情况下我们可以直接快速飞入版边。
RF翼回弹+IC的无限定COMBO〔DATA3-7.REP〕
2A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→后DASH→落地→(同时)对手击壁回弹→前DASH→空中C→DASH→空中AC→落地……
解说:虽然这个COMBO没有位置限定,但是最低要求在使用RF翼后还能强制取消一次,所以要求至少大于1/4的青EF值才能使用,不过因为没有位置限定所以也是无羽毛情况下使用率很高的COMBO。需要注意的是后DASH拉回屏幕让对手能够击壁回弹,但是后DASH后需要立即冲上去,这里使用的直接DASH上升,其实使用低空DASH过去也是可以的(只要可以赶上追击时间,还可以使用后跳DASH等形式,见下面的COMBO)。
版中状态下满青IC的一个RF翼击壁的COMBO〔DATA3-8.REP〕
A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→(空中向后)二次跳起→(同时)对手击壁回弹→前DASH→空中C→落地→跳起→空中ABC……
解说:采用了后跳形式来接RF翼回弹的COMBO形式,也是修正利用率与伤害最高的一种形式。不过相对来说难度较大,大家可以自行选择后DASH与后跳的形式。
版中状态下满青IC的RF翼击壁标准COMBO〔DATA3-9.REP〕
A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→后DASH→落地→(同时)对手击壁回弹→前DASH→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中AB→DASH→空中AC……
解说:标准的满青IC的RF翼击壁COMBO,追打流程与3-8的COMBO不同,不过RF翼回弹的COMBO绝对是最实用了,无论是哪个套路,至少需要能够熟练打出一种……
小空突击COMBO系
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中小空突击FIC二次链COMBO〔DATA4-1.REP〕
A→B→C→中小空突击→FIC→远立B→(跳跃取消)低空DASH→空中C→落地→站立A→近立B→站立C→弱嘎哦嘎哦之火
解说:这是对手指要求比较高的一个COMBO,利用了跳跃取消了远B的收招硬直,然后又利用了高速的低空DASH,抢在小空突击造成的受创硬直消失前进行二次链取消COMBO。不过因为难度大,所以实用性打了折扣……另,链打的方式还可以自行调整一下。
中小空突击空中COMBO的可能性〔DATA4-2.REP〕
A→2B→B→2C→中小空突击→远立B→低空DASH→空中C→落地……
解说:在小空突击前用2C令对手浮空,取消后用A来争取空余时间,因为中小空突击的打击点高,所以正好可以击中空中的对手,而在这个空余我们可以介入空中的COMBO。
RF小空突击的满青IC套路〔DATA4-3.REP〕
A→2B→B→2C→RF小空突击→FIC→站立A→低空DASH→空中C→落地……
解说:RF小空突击的COMBO可能,也是展示小空突击的青IC套路,大家可以结合上面两个小空突击的COMBO来自行调整。
浓厚黏稠黏住对手后的COMBO可能
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地面打起至空中的连段可能〔DATA4-5.REP〕
浓厚黏稠→黏住对手→站立A×3→跳起→空中B→DASH→空中AC……
浓厚黏稠→黏住对手→跳起→空中AABC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中AABC……
解说:浓稠黏稠在黏住对手之后的COMBO,实战往往有对手撞到黏稠陷阱上时,这个时候要根据实际情况来进行追加,也可以通过IC来带入各种空连等。该REP有两个COMBO,演示的时通过A×3(根据对手高度来看,有时两次就可以)将对手打到一定高度来切入空连以及直接使用跳起AABC的打法来空连的方式。
低空中翼逆向攻击IC+浓厚黏稠陷阱的COMBO可能〔DATA4-6.REP〕
浓厚黏稠→空中中攻击翼逆向打击→(空中)IC→陷阱黏住对手→后DASH(逆向后就是前DASH了)→空中A×N→落地→切入空连
解说:非版边情况要麻烦一些,因为对手浮空高度的问题所以需要足够的轻攻击来将对手切入空连,但是如果在版边则可以直接切入版边的LOOP段。而且在非版边时对命中距离的要求比较高,并非所有距离都适用带入连段,而且对于部分角色也会有些细微的变化。
版中完全素手的COMBO方式
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观铃猛击目押连段〔DATA4-7.REP〕
观铃猛击→A→B→B→C→弱嘎哦嘎哦之火
观铃猛击→2A→2B→2C→弱翼……
解说:观铃猛击命中之后硬直差有5F,而A的发生速度是4F,也就是说有1F时间是能够目押连上的,而连上之后可以快速使用火龙收尾,若在版边更是可以直接带入各种IC段。不过使用难度对于普通玩家来说有些高的说,对于目押强人等就十分推荐这套COMBO……1F时间的目押……
2C赤IC型打法〔DATA4-8.REP〕
A→2B→2C→IC→前行一小步→站立A×2→跳起→空中B→DASH→空中AC→落地→切入空连
解说:没有羽毛与青EF的时候在版中击中对手会没有追打方式……不过若可以IC的话,就能利用2C的吹飞来切入空连。不过连段中由于需要使用A来控制高度的情况比较多,所以变化也是比较多的,同时伤害也比较低。
2C青IC型打法〔DATA4-9.REP〕
A→2B→B→2C→IC→前DASH→空中AB→DASH→空中AB→落地→站立A×2→跳起→切入空连
解说:在青EF较多时,就可以利用DASH来快速带入空连了,因为修正足够,所以不用担心追打时间的问题,而追打套路也就更加宽松。大家可以根据自己的连段习惯来加以调整。
往人无双援助COMBO系(缘的释放)
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所谓男女搭配,哟嘿哟嘿……
两个人打起来总比一个人打要强!!!
所以练好往人的COMBO依然是很重要的~~ -v-|||
不过往人出现是需要先使用“缘”这招来增加羽毛的。
羽毛的数量就是往人可以出现的数量,还有,增加羽毛是需要消耗SP的哦~
附:
弱缘的释放 = 往人倒果汁
中缘的释放 = 往人踢飞火星狗
强缘的释放 = 往人升龙拳
版边弱缘的释放无IC系COMBO
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版边弱缘的释放追打连段〔DATA5-1.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→弱翼→近立B→往人的果汁倒完→站立A×3→近立B→跳起→切入空连……
解说:通过弱缘的释放来代替IC进行COMBO,在果汁固定对手的时候可以进行追打,然后在果汁完成后进行最后的空连与受身捕捉。这时往人素手连段的主要的一种方式。
版边弱缘的释放地面追打连段〔DATA5-2.REP〕
A→2B→B→C→弱缘的释放→远立B→低空DASH→空中C→落地→往人的果汁倒完→站立ABBC→弱嘎哦嘎哦之火……
解说:对手在版边而且未浮空时就可以利用弱缘的释放攻击时没有震退效果的特性来快速进行两次完整的ABBC链,然后以火龙收尾,没有消耗EF伤害也不低。
版边弱缘的释放LOOP段可能演示〔DATA5-3.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→2B→弱翼→落地→往人的果汁倒完→站立AABC→弱缘的释放→缘→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱缘的释放→站立BC→弱翼
解说:主要是演示依然存在的往人果汁的LOOP段,在果汁倒完之时使用AABC追打,其时间正好可以追接下一个弱缘,而且在果汁倾倒过程中如果不追打可以选择增加一根羽毛,然后在进行AABC的追打;另,AABC的追打是有修正限制的,当修正过低时就需要通过RF绘图日记的不可受身判定来追打了,该COMBO演示了两种LOOP的方式,同时还演示了2C-翼-AABC的追打可能与倒果汁中加缘的可能性。
弱缘的释放接中不幸之块的方法集
----------------
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→前行→站立A→跳起→空中AB→不幸击中→落地→切入空连……〔DATA6-1.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→(缘→)前行→站立A×2→远立B→低空DASH→不幸击中→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-2.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→(缘→)前行→跳起→空中ABC→不幸击中→落地→切入空连……〔DATA6-3.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→低空DASH→空中B→落地→近立B→不幸击中→低空DASH→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-4.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→(缘→)前DASH→空中ABC→不幸击中→落地→切入空连……〔DATA6-5.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→低空DASH→空中C→落地→站立A→不幸击中→低空DASH→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-6.REP〕
解说:中不幸之块放出之后会在一段时间内自动飘回,所以我们只要在不幸之块飘回的过程中将对手打到不幸之块上即可。该系列接法其实只要能熟练使用一种就可以了,个人比较推荐的三种接法,一个是A-JAB(6-1)的形式,一个是AA-远B-JC低空DASH(6-2)的形式,还有就是直接低空DASH-空B-站立B(6-4)的形式,这种接法在有青IC时切入青IC的空中连段,均可以轻易打上6K伤害。
弱缘的释放接弱不幸之块的方法集
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A→2B→B→2C→弱缘的释放→后退一段距离→弱不幸之块→低空前DASH→不幸命中→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-7.REP〕
(版边)A→2B→B→2C→弱缘的释放→后退一段距离→远立B→弱不幸之块→低空前DASH→不幸命中→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-8.REP〕
(版边)A→B→C→弱缘的释放→后退一段距离→远立B→弱不幸之块→低空前DASH→空中C→落地→站立A→近立B→不幸命中→切入空连……〔DATA6-9.REP〕
解说:与中不幸之块不同的是弱不幸之块在一定距离时会在对手X轴交叉的位置释放出不幸之块,距离掌握的好的话可以快速命中,并带入高杀伤的连段。但是由于版中情况使用中不幸之块能有更稳定的表现,所以弱不幸之块往往是用于追求攻击力的连段以及中不幸之块无法使用的版边连段中。
使用IC的弱缘的释放连段集
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观铃猛击起手赤IC无版面限定的标准连段〔DATA7-1.REP〕
观铃猛击→IC→地面DASH起飞→空中BC→落地→蹲下BC→弱缘的释放→远立B→中不幸之块→前行→往人的果汁倒完→站立A→起跳→空中AB→落地→不幸之块命中→起跳→空中ABC……
解说:比较常用的连段,观铃猛击命中后为了保证COMBO,就不才用目押A的连段,而是IC后DASH起飞的连段,增加了COMBO稳定性的同时还增加了伤害。若有缘则就可以使用缘来继续COMBO。这里采用果汁接缘然后接中毒的标准打法,至于果汁接中毒的连段下面会有总结的COMBO,大家可以选择其中的一种或几种,或者干脆自己研究一种接毒方式。
版边弱翼IC接弱缘的释放的EF/缘回收可能COMBO〔DATA7-2.REP〕
A→2B→B→2C→弱翼→IC(空中)→空中C→落地→近立BC→弱缘的释放→2C→缘→站立AAB→起跳→空中ABC→二次起跳→空中A×N→受身捕捉→落地1缘与赤EF回收完成
解说:这套曾经是在3.10里面叱诧风云的版边赤IC的4500+4级诅咒连段……不过由于版边加诅咒变得十分困难,这套的存在意义也就是COMBO中间能够增加一根羽毛同时COMBO完成时正好EF又走到赤EF状态。
版边弱翼满青IC硬打COMBO〔DATA7-3.REP〕
A→2B→B→2C→弱翼→IC(空中)→空中BC→二次起跳→空中BC→DASH→空中BC→落地→近立BC→弱缘的释放→近立BC→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱翼
解说:满青EF+1羽毛起手的版边硬打COMBO,没有依靠诅咒,在COMBO中增加一次羽毛,而且能够回收一次赤EF与1SP。实用性相对来说还是比较好的,部分朋友对诅咒COMBO难以上手,采用版边的硬打型COMBO也有着不小的伤害,而且COMBO的流程可以根据自己的习惯来进行调整。
版边弱缘的释放先行的满青IC硬打COMBO〔DATA7-4.REP〕
A→2B→2C→弱缘的释放→缘→缘→站立AABC→弱缘的释放→前DASH起飞→空中BC→落地→站立BC→弱翼→IC(空中)→空中BC→落地→近立BC→弱缘的释放→近立BC→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱翼
解说:满青EF+1羽毛起手的另一种版边硬打COMBO,为了展示更多变化,这里在第一次弱缘的释放时追加了两次缘,不过这里对于按键时间要求比较高,基本两次缘都需要利用指令延迟来无缝发动,否则下面的近立AABC就会接不上;其他的就跟上面的硬打COMBO基本相同了。
版中弱缘的释放+中不幸之块的满青IC连段〔DATA7-5.REP〕
A→2B→2C→弱缘的释放→中不幸之块→缘→跳起→空中ABC→不幸之块命中→落地→跳起→空中BC→空中IC→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→落地(版边)→近立BC→弱缘的释放→近立BC→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→后退一段距离→中嘎哦嘎哦之火
解说:为了顾及华丽性,最后将所剩的2SP变成中火龙丢出去了……而真正COMBO中后面几次果汁都是比较多余的,可以看出后面几次果汁带来的伤害并非很高,反而给COMBO的难度增大了很多,所以可以把前面加一缘部分变化一下,在不幸命中后完全进入素手连段,也能打上6K以上的伤害。
版中弱缘的释放+弱不幸之块的满青IC连段〔DATA7-6.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→向后移动→弱不幸之块→向前移动→不幸之块命中→跳起→空中C→二次跳起→空中C→空中IC→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地(版边)→近立BC→弱缘的释放→近立BC→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱翼
解说:虽然COMBO中采用了初始2羽毛的形式,其实只有1羽毛的话也可以一样打,不过后面的往人连段就需要改为素手的二段空追,伤害大约6K左右。弱缘的释放需要注意的是观铃与对手的距离,太近了缘会飞上屏幕顶,太远了又打不着……所以个人觉得实用性还是中不幸之块的稳定性连段更高。
版边弱缘的释放+弱不幸之块的满青IC连段〔DATA7-7.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→向后移动→弱不幸之块→向前移动→不幸之块命中→跳起→空中BC→二次跳起→空中BC→空中IC→空中C→DASH→空中AC→落地→近立B→跳起→空中ABC→落地→近立BC→弱缘的释放→2C→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱翼
解说:其实从弱不幸之块的性能来看,并没有什么版边情况与版中情况之分,这里主要展示的是另一种青IC的套路打法,实际结果和上面的版中型基本一样。
版边RF不幸之块×2的4层诅咒COMBO〔DATA7-8.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→向后移动→RF不幸之块→向前移动→不幸之块命中→跳起→空中C→空中IC→空中C→DASH→空中AC→落地→略微向后移动→近立ABC→弱缘的释放→2C→缘→略微向后移动→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→向后移动(赤EF回收完成)→RF不幸之块……
解说:高消耗、高难度、低稳定性……一系列的缺点带来的是COMBO完成时的4层满槽的诅咒……是否实用就仁者见仁智者见智了。
趣味COMBO:史上最口胡……〔DATA7-9.REP〕
2B→2C→往人果汁→中不幸之块→(往人果汁命中时)跳跃至对手深厚→落地→A→B→C→RF翼→对手击壁→RF绘图日记→飘来的不幸之块命中→绘图日记命中→中不幸之块→往人果汁→缘→往人果汁命中→前行→RF绘图日记→浓厚黏稠→浓厚黏稠→浓厚黏稠命中→浓厚黏稠命中→飘来的不幸之块命中→往人果汁→中不幸之块→RF绘图日记→浓厚黏稠→浓厚黏稠→浓厚黏稠命中→浓厚黏稠命中→往人果汁→后移动→LV1嘎哦嘎哦之火→飘来的不幸之块命中
解说:难度系数满点的一套口胡COMBO!是我花了两个半小时从设计到完成的一套COMBO,看看就好了,这是连原创者都不想再去摸的COMBO……我想也没有太多人喜欢去研究这种毫无实战意义的东东吧 -v-
中缘的释放系列
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赤IC中缘的释放直接接中不幸之块型〔DATA8-1.REP〕
A→B→B→C→中缘的释放→FIC→远立B→低空前DASH推动对手→落地→低空前DASH推动对手至土豆的后方→落地→中不幸之块→继续低空DASH……
解说:伤害高,而且追加1级诅咒,而且赤IC就可以了,COMBO难度也低……怎么看都是最实在的…………问题就是发动条件比较苛刻。对手必须没有浮空才可能使用低空DASH来推动,对手必须站立被打才能从一头推到另一头,若对手蹲下的话就需要直接使用中不幸之块。
青IC中缘的释放逆向使用火龙接不幸之块型〔DATA8-2.REP〕
A→B→B→C→中缘的释放→FIC→远立B→低空前DASH推动对手→落地→低空前DASH推动对手至土豆的后方→落地→略高跳起→DASH过对手身后→落地(版边)→中不幸之块→站立ABC→弱嘎哦嘎哦之火→不幸之块命中
解说:青IC的修正比赤IC的版本大,所以足够从反面用火龙烧到不幸之块上,注意DASH的时机即可。
双羽毛无FIC正向接踢狗型〔DATA8-3.REP〕
弱缘的释放→往人果汁倒完→站立AABC→中缘的释放→低空前DASH推动对手……
解说:一种可以不需要IC即可接狗的形式,利用的是弱缘往人变回乌鸦时是从地上起飞的,在乌鸦还未飞回时使用中缘的释放就省去了往人从空中掉下的时间,以往需要FIC的招式变得直接可以接上,但是正面接狗对于距离要求很严格,所以并不实用,有一种逆向接狗的形式还有一定实战意义,可以看下面的青IC二段飞狗。
青IC二段飞狗〔DATA8-4.REP〕
近立BC→弱缘的释放→跳过对手→缘→近立AABC→中缘的释放→低空前DASH推动对手→落地→低空前DASH推动对手至土豆的后方→落地→略高跳起→DASH过对手身后→落地(版边)→近立BC→中缘的释放→FIC→前行→远立B→低空DASH推动对手……
解说:传说中的二段飞狗,通过弱缘接中缘一次,FIC一次,若要三段飞狗只需要使用踢狗起手即可;需要注意的是这里的往人果汁之后的逆向接狗方式,由于乌鸦飞回也有一定时间限制,所以往往会有按键速度过快导致乌鸦没有飞回而发不出或者接不上踢狗的情况,若有意实战使用这种连段,就需要仔细练习了。
踢狗接毒不吹飞的COMBO可能〔DATA8-5.REP〕
引用Muisyle的口胡连段REP,出招方式太口胡记不起来了……OTL
解说:其他都可以无视,主要注意一下在踢狗命中不幸之块之后对手没有吹飞的现象。其实在不幸之块命中的1/3F中还是处于正常的状态(站立就是站立状态),在这1/3F中用其他攻击命中对手即可让不幸之块的吹飞效果不显现,关于这个现象后面有还有REPLAY来详细展示。
强缘的释放系列
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强缘的释放直接二次空C连打〔DATA8-6.REP〕
强缘的释放→跳起→空中C→二次跳起→空中C
解说:在强缘命中时,可以立即跳起C×2追打……多蹭一点是一点……
3/4青EF以上的强缘的释放之后COMBO可能〔DATA8-7.REP〕
强缘的释放→跳起→空中C→空中IC→落地→跳起→二次跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC……
解说:在青EF多于3/4时,强缘就能够COMBO了。在往人攻击的同时跳起C并IC,将修正加大,使往人的最后1HIT具有最多的追打时间,然后二次跳起追打,后面就类似与满青连段了。这套COMBO主要的难点有两个,第一个是开始跳起C-IC的时机,第二个就是二次跳起的位置与时机;由于对手被打起,并不能看到观铃的位置,只有一个指示标在下面,而且需要通过仔细听观铃落地的声音再二次跳起,因为只跳一次的高度是根本不能打到对手的,同时,还会有距离没有掌握好导致跳过头就要注意及时向回DASH追打。
强缘的释放6HITS以下的直接COMBO可能〔DATA8-8.REP〕
强缘的释放→跳起→(二次跳起→)-空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC……
解说:这个COMBO意在说明一些极为特殊的情况,往人的攻击少于6HITS时(即1-5HITS),对手浮空的高度就够二次跳起追打了,当然HITS很少时一次跳起就能追打。
母之诗
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传说中的母之诗必中的伪COMBO〔DATA8-9.REP〕
毫无实际意义,详细出招法不写出了,注意观察即可
解说:这个COMBO是一个“伪”COMBO,因为母之诗是严格的指令投,无法用于COMBO中……但是在这个COMBO中母之诗又的确是在对手完全恢复正常状态时命中的……
为什么会有这种现象,详细解释起来也比较费劲……因为母之诗发动时对手就开始定格,但是在定格同时也会有一个画面暗转(暗转详解请见开篇的字典部分),即……实际上2P对手的行动要比画面显示的快1/3F……也就是说,虽然对手显示是没有恢复正常状态,实际上却已经恢复了。但是这个恢复了就意味着可以反击了?也不是……因为就算起跳都有1F的地面被投判定,还有什么能跑掉?一个0F发动的无敌技?……这种东西太少也……哪位有兴趣就去测试一下吧 -v-|||
附加REPLAY
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关于观铃不幸之块命中时可投的REPLAY
录像9-1,9-2
解说:不幸之块在命中同时能够被投的演示……
关于观铃不幸之块命中同时可攻击消除吹飞的REPLAY
录像9-3
解说:使用站立A华丽地消除了不幸之块的吹飞效果……
关于观铃通常投同时具有被打判定的REPLAY
录像9-4
解说:在通常投的同时飞狗也命中了1HIT……
观铃,华丽地展现你身后的神的翅膀吧!!!
华丽COMBO SHOW!!!
录像9-5,9-6,9-7,9-8,9-9 |
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