转载自大众软件2008 01(图文是我自己配的)
文:8神经
前几天编辑部里流行过一段叫“史上最强52合一的动作游戏”的视频,在看完这段视频后有好几个编辑部都因为笑得喘不气而差而差点被送去医院急救。这段视频的内容是一个老外在充满激情地介绍一盘动作游戏52合一的FC卡,这52款动作游戏的每款都是那么不可思议。比方说有一款叫“玫瑰泡泡枪”的,是操作一个小女孩像马里奥那样跳跃前进,在跳进了陷阱后有时会死掉,有时又不会,还有你一辈子也跳不上去的台阶而导致游戏卡死;又有一款叫“火箭杰克”,你得操作一个骑着火箭的小人向前飞并射击迎面飞来的奶牛小狗什么的,游戏背景是红色的,而火箭人射出的子弹也是红色的,你根本看不见你射出的子弹在哪里;还有一款忍者游戏,你会被敌人用无限屈辱的方式杀死……这简直是闻所未闻见所未见的一盘卡,用视频里老外的话说:“玩这盘卡我吐了52次,这款游戏应该附送52个呕吐袋。”
这恐怕是忍者都无法忍受的死亡方式
但却有编辑和许多网友一样由衷地毫不吝啬地送上了“神作”“史上最强”等一系列赞美之词。在看到视频页面同时附带有下载连接时,有人毫不犹豫地点击了下载,浑不顾“脑残专用”的下载警示。据调查,在看过这段视频后有为数不少的人都去下载了这个游戏来作为“收藏”……这样的情形我倒是曾经遇到过,我还记得两年前我写过一篇《三国英豪2》的评论文章,并给出了大软创刊以来唯一一个2.5分以及“废品”的游戏评价,看过那一期杂志的评论后还真有不少读者专门去找《三国英豪2》这款游戏玩,还说什么:“如果不是你们介绍我是绝对不会玩它的。”——邪门了!难道现在那么多人都有受虐倾向么?
不怕我不玩,就怕你不做
是的,有些游戏糟糕到让人玩的痛不欲生,但最让人奇怪的是,这样的游戏怎么会有厂商做的出来?这里面应该分为两种情况:我是故意的,以及我不是故意的。
世嘉的《沙漠巴士》是一款非常著名的无聊游戏,哪怕是把“史上最无聊游戏”头衔颁发给它想必都并不为过。这款游戏的目标非常简单:把一辆巴士从美国亚利桑那州市开到拉斯维加斯。游戏中的时间和现实中同步,也就是说至少需要耗时8个小时,在你的旅途中看不到任何风景和其他车辆,道路两侧只有无尽的沙漠。而且你的巴士车总是会慢慢向右陷入沙漠,因此还需要时不时按下左转键校正方向,想在开车的8小时之内做其他事几乎是不可能的——就像高速公路的修建方针一样,据说为了防止司机睡着,高速公路都会尽量避免修出太长的直线。这款游戏不能存盘也没有秘技,如果你能把巴士成功开到终点,可以在游戏中得到可怜的1分。游戏制作人在片头很认真地讲述了这款游戏的意义,也许是被他唬住了,我竟然没见过哪个玩家较了真地骂《沙漠巴士》是一款“烂游戏”!
你永远也无法追上你前面那驼沙子......你停它就停,你走它就走
除了胆大包天的世嘉,日本另一家著名开发商TAITO干过更绝的事。1986年TAITO推出过一款叫《北野武的挑战书》的游戏,这款游戏的创意来自著名导演北野武,在发售前宣称将北野武的各种独特构思搬进了游戏之中。满怀期待的玩家们玩到后莫不被这款游戏惊的目瞪口呆:在标题第一个选项选不对的话,还没开始玩就会直接Game over;你得对着2P手柄上的麦克风连续唱3首歌,否则剧情无法进行;游戏中需要看一张寻宝地图,在不碰任何按键的情况下等整整1个小时,地图上才会出现提示;游戏中有一个谜题需要按住一个按纽4小时不能放;游戏结尾出用到的道具只能在游戏刚开始的时候购买,如果一开始错过就只好从头再来;最终BOSS需要打20 000下才会死……据说当初这款游戏把许多日本小孩唬的直哭。但还是有一些逆天的强者百折不挠地将其通关了,出现在他们眼前的却是真正残酷的结局:结局画面只有一个北野武的头像,他会对你说——“对这种游戏如此认真有什么意义?什么意义?什么意义?!”
《北野武的挑战书》这真是一款逆天的游戏
真是有胆的开发商!抛开哪些云山雾罩的深层次理由,他们的动机就是要赤裸裸地幽你一默,至于你的反应是着急上火还是会心一笑,这甚至不在他们的考虑范围之内。他们都属于“我是故意的”范畴内。事实上TAITO们并没有低估玩家与媒体,他们的作品并没有被骂到一文不值,这说明有趣的人总是不在少数,甚至有媒体将《北野武的挑战书》选入了FC最经典的50款游戏之一。于此截然相反的是,有些开发商的制作能力却是真的低下。《血狮》和《最初幻想》的结局证明,当无聊的游戏遇到有趣的人时,人们可以宽恕它的低品质,但无法宽舒它的不诚信。今天回想起来,我们无法释怀的依然是“中国的C&C”与“中国的FF”这样的卫星口号,如果当初《血狮》的广告玩上一把“我们做不了C&C,但我们能做全球最无聊的即时战略游戏”的幽默又会怎样呢?很遗憾,我们的制作人们似乎并不那么有趣。
当无聊的游戏碰上有趣的你
当上海软星赶制“仙剑四”功略那会儿发生过这么一件事,当时我被柳府迷宫折磨的火冒三丈,于是揪住软星的工作人员对他们说:“这个迷宫太不体贴!传送门把我传的晕头转向,怎么都不设计一点提示呢!”事实上我冤枉了他们,传送门的提示被很巧妙的隐藏在门上的螺旋中,只要观察得当,几分钟后就可以走出这个迷宫。那个时候的我表现得真是很不有趣——不要笑,你们也一样!已经被惯坏了的我们早已习惯了游戏中给出面面俱到的提示,有一点卡关都可能导致我们放弃这个游戏而另觅新欢。回想《寰神结》的“无聊和变态”似乎已经是很遥远的事。现在厂商们几乎已经不敢在游戏中做出什么“无聊”的设定了,更不用说刻意去制作一款真正无聊的游戏。
上软虽然解散了,但仙剑肯定还会有,新的生力军的血液会从新注入这个游戏系列的后续作品中
寰神结是一款颇具难度的游戏,同时也是N多人心目中的经典游戏
当然,我们有很好的理由,例如说:“我们是玩游戏,而不是被游戏玩。”而事实却是,我们并非不能被游戏玩。在很早的时候《超级马里奥》中有一个设定,每关过关时如果你能跳到旗帜的最高端,就可以获得5000分,于是每次过关时我都会拼了命去跳这个5000分,如果只拉到400分,就会羞愧得像是没有打过这一关一样。瞧,这就是问题所在,一点点奖励(或者说利益)的驱动力可以让任何无聊的设计顿时变的有趣起来。就像那款著名的网上按点击数为国家排名的“游戏”一样,你除了傻点鼠标外啥也干不了,但一听说哪个国家的网友点击得多就可以把该国的名字排在前面,你甚至呼朋引伴地去折磨你们的鼠标。《魔兽世界》很好,但在这游戏中永无止境地Farm练技能刷声望又很有趣吗?不,这简直无聊透顶。我整日里无事可做,但想到即将得到的那一点点奖励,想到如果能有一身漂亮的数据在游戏中引来别人的羡慕,我总能不知疲惫的去干这些累活儿。这时候我们虽然也忍受了游戏的“无聊”之处,可是自己已经变的不那么有趣,“无聊”已经从游戏转移到我们身上。
血狮欺骗了当时不和谐的中国玩家的感情~
此游戏无玩过,不作评价......原书上图文为:有趣的你也可以拯救这样的游戏
好吧,让我们把话题拉回来。当有趣的游戏遇到无聊的你,或者无聊的游戏遇到更无聊的你时,都有很多故事发生。但我真正要赞美的,是无聊的游戏遇到有趣的你。就像上文提到的《沙漠巴士》那样,在很多人眼中它一钱不值,但在某些人看来这款游戏确透露着一些邪乎的意义。例如编辑部的某位仁兄所说:“至少还没有一款游戏能像这样让你在麻木的游戏过程中思考你了无生趣的人生”这家伙真的很有趣,我敢打赌我这辈子见过的人中比他有趣的绝对不多。真正有趣的你曾经拯救了委琐男,拯救了芙蓉姐姐,也可以拯救很多无聊的游戏。在你面前,这些糟糕透顶的游戏也不是一无是处——换句话说,这些游戏的“无聊”只是为了凸显你“有趣”的可贵而已。
最后,你是否明白这篇文章究竟要说明什么中心思想?且容我在此神秘地卖个关子——只有真正有趣的人才能领会的到。什么,你说你就是这样有趣的人?那么,上帝赞美有趣的你,阿门!