PSP版本的《战神》估计已经有不少朋友爽到手酸了。这次日版的代理商依然是CAPCOM,这让人多多少少的又回想起“很久很久以前”盛传的PSP版本《鬼泣》。
既然CAPCOM还没有再放话,那么干脆由咱们这些玩家自己来“策划”一下PSP版本《鬼泣》的各种“设计方案”吧。也许在大家七嘴八舌的讨论中,另一部神作就诞生了呢。
下面,就由我先抛一个板砖啦 闲言碎语不要讲
咱讲讲PSP操作有多忙 PSP版本的《战神》为了适应PSP而在操作方面进行了一些调整。作为CAPCOM几大台柱之一的《鬼泣》,也不可能把原来的操作方式直接拿来用。因此个人根据经验,编了以下操作方式[由于一直在玩这系列的日版,因此操作编撰基本也以日版为主]
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战斗中:
方块——远距离武器射击
三角——近距离武器攻击
叉子——跳跃
圆圈——风格
L——魔人变身
R——锁定
类比摇杆——人物移动
十字键“右”——道具栏快捷键
十字键“左”——地图快捷键
十字键“上”——远距离武器切换快捷键[长按显示风格状态]
十字键“下”——近距离武器切换快捷键
SELECT——挑衅
START——进入主菜单
菜单栏状态
[菜单状态和历代一样:都是两级菜单,这样操作简单]:
十字键——光标移动
方块/圆圈——确定/进入子菜单栏
叉子——取消/退出/回到主菜单栏
三角——切入到下一个子菜单栏[从上往下按照顺序切换]
SELECT——直接退出主菜单 [/quote]
鸡蛋炒饭、鳗鱼炒饭
手艺精湛才是好炒饭 看标题各位可能就笑了
没错,下面就是要谈谈游戏本身
由于UMD盘基容量限制,4代的“即时演算CG”等次世代物件是绝对不可能出现在游戏里的[PSP版《战神》里面大部分东西不也是预渲染的么]因此《鬼泣3》那种“人物怎么变装,过场就是不变”的喷饭设计估计正经得陪伴我们一段时间
游戏流程估计也要缩减:
要么减少关卡量
要么减少关卡内容
[隐藏关可是传统,什么都可以剪,惟独这个是不可以剪掉的] 胡侃什么不能落下游戏剧情。现在可以直接拿来就用的其实正好有两个[有人说过还有4代的资料篇……个人认为当收费下载包的可能性非常大,所以就不在这里面列出来了]进行比喻的话,正好是标题的两份炒饭
鸡蛋炒饭——《鬼泣》1代复刻版
鸡蛋炒饭看似简单,其实无论在选材还是火候都有很大讲究。《鬼泣》1代作为PS2开山大作,无论在玩家心中还是在CAPCOM心中都有着重要的地位。在PSP上面进行原版复刻,即让老玩家们回顾了自己的“初恋”,又让新玩家知道了游戏的精髓。
但是要是完全的“复刻”,估计肯定有骗钱的嫌疑,可能会导致部分人群不买帐。
为了赚到更多的钱,CAPCOM估计会像对待NGC版本《生化危机:复刻版》一样进行大刀阔斧的整理。到时候究竟会被改成什么样子,那真的只有CAPCOM知道了
鳗鱼炒饭——《鬼泣3:武士之魂》
Vergil跳下悬崖后,独自一人去挑战魔帝。虽然最后失败,并被改造成傀儡。但是老哥究竟是如何挑战魔帝的?之间发生了什么?老哥为什么会失败?难道你就不想知道么!?
想!那就被CAPCOM给套住了。以老哥现在的大人气,这个题材其实完全可以制作成PSP版本的游戏!
而且因为老哥相对比Dante操作变数少[就一个风格,一个远程武器,可以的话甚至都可以就要一件近程武器——阎魔刀]所需数据库文件也就相对少。这样给了游戏其他部分更多的设计空间,可以用剧情把老哥设计得更加丰满。
以上就是我的无责任大猜想,有很多细节因为还在脑内整理阶段而未详细写出。
要是只有我一家之言就太没意思了,因此希望大家也能进来说说 |