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[原創] 君が呼ぶ、メギドの丘で 3D设定界面解释

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發表於 2008-12-28 14:16 |只看該作者 |倒序瀏覽
君が呼ぶ、メギドの丘で
叶子社26日的游戏...不要多说什么了...总的来说在日系PC游戏里面3D画面还是不错的...比某海茶3我个人认为要好...

感谢"轻之国度@百合a"的汉化

标签2  3D设定



3D设定...不要多说什么了吧...

抗锯齿的下拉没有汉化...
下拉是"不使用AA/等级1/等级2/等级3/最高"

需要注意的是...上面的不是"禁用AA/2AA/4AA/6AA/8AA"
是一个内置的反锯齿方案...像等级1...就是早些时候发布的60M测试程序的最高画面质量的方案...有的地方更加感觉是边缘模糊效果~移动过程中,草呀,很花眼睛,我的眼睛呀!!!

MIPMAPS可能不是很熟悉

mipmap其实就是一系列的纹理,其中,第一个成员拥有最多的细节,接下来的纹理大小减少为上一张的一半。举个例子,假设有一张原大小为256×256的“高分辨率”纹理,那么下一级别的mipmap就是128×128的,再下来就是64×64的,以此类推。Direct3D就通过mipmap链来控制渲染时纹理的质量,当然,代价是mipmap将会消耗更多的内存。当对象离摄像机很近的时候,使用高质量的纹理,而物体远离摄像机时,就是用低分辨率的纹理。
当创建纹理时,可以使用参数来指定有多少个层次包含在纹理中。这里层次的数目直接与mipmap链相对应。把这个参数设置为0,Direct3D则会自动在mipmap链中创建一系列纹理,从原始纹理的大小开始,一直递减到大小为1×1。在我们所举的例子中,在一张256×256的纹理上把这个参数设为0,将会创建9个纹理:256×256、128×128、64×64,32×32、16×16,8×8,4×4、2×2、1×1。


分辨率不用多说了吧...
缓冲区解析度可能不是太熟悉...我GOOGLE了一段...觉得贴图质量不够高的...就开高游戏输出画面的分辨率的同时,然后调高缓冲区解析度吧

缓冲区 缓冲区用来储存着色的像素(影像)在视频内存中的区域。缓冲区的大小由解析度和色深决定,例如800x600,16bit色的缓冲区就占用800x600x2(16bit=2bytes)的内存区域。
(1) 前置Buffer是当前显示在萤幕上的缓冲区,后置Buffer是尚未显示在萤幕上的缓冲区。
(2) Single Buffering使用一个前置缓冲区,在着色的同时影像立即显示在萤幕上。因此当萤幕更新影像时会出现闪烁的现象。Single Buffering在目前的程序中已很少使用。
(3) Double Buffering则使用两个缓冲区,一个前置Buffer,一个后置Buffer。所谓前置和后置是相对而言的。前置缓存的像素在屏幕上显示的同时,显卡正在紧张地着色后置缓存中的像素。后置缓存的像素上色完毕后是以Vsync信号的形式等待。在前置缓存和后置缓存交换后,新一轮的着色工作又重新开始。这正如舞台话剧中前台和后台的演员一般。在前台演员表演时,后台的演员仍在进行最后的排练。前台的演员下场时正是后台演员登场的时间。唯一不同的是前置和后置缓存是循环轮番上阵,而演员表演完毕一般都不再出场。目前大多数游戏内定都使用Double Buffering。
(4) Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(萤幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。Triple Buffering也是3Dmark2000测试的内定值设定。


上面就是3D设定的说明,话说的电脑上面看着草经常觉得很花眼睛,调整来也搞不定...可能游戏本身就是这样的吧...

下面的是其他3个标签的汉化
想看HCG的....CTRL快进不了的,请看下面的设定















汉化不完全...对照着图片...改了自己需要的就OK了...
CTRL跳不过的....可以设定.....看HCG就方便很多了....第3个标签有设定
游戏本身感觉对硬件要求不高

实在跑不动...就全部特效关闭吧...
在我电脑上面,没有觉得有什么特别影响帧数的地方...
有的时候人物对话的时候,有拖影,但是又像是我电脑的问题,帧数有40多的说,也不知道为什么...

[ 本帖最後由 单曲 於 2008-12-28 18:41 編輯 ]

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發表於 2008-12-28 21:18 |只看該作者
问个问题怎么把阴影调出来?还是说这是个没有影子的世界?
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發表於 2008-12-28 21:41 |只看該作者
游戏存档文件夹里面有INI文件

UseShadow=0
改成1也没有效果...根本没有发现游戏有其他光源的存在....这样理解,也没有影子了的说
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發表於 2009-01-02 08:36 |只看該作者
可能此作也是趕工上市的吧。
原先有預定要做的功能臨時被砍了。
某處看到有人認為劇情也可能是趕上市改過結局或砍掉GOOD ENDING....
(續作快給我出啊~~~~我要補完結局....)
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發表於 2009-01-03 01:15 |只看該作者
引用自 fanstia
可能此作也是趕工上市的吧。
原先有預定要做的功能臨時被砍了。
某處看到有人認為劇情也可能是趕上市改過結局或砍掉GOOD ENDING....
(續作快給我出啊~~~~我要補完結局....)



阴影的问题我不觉得是赶工的说...
可能引擎支持阴影,但是支持的
"阴影是什么样子的?是和以前某公司<枪下游魂>一样,脚下一团黑色圈一样的
还是和当年看到的DOOM3一样即时计算的?
这个本身就不好说....
游戏里面室内场景比较多...一团黑色的阴影不做也罢...
但是即时计算的话,室内场景的阴影如何的处理?估计要刷下来一片电脑了...
(突然想起来当年看3D MARK 03里面,某女出现,2个土人的过场3画面了...
好吧...也许是我的要求太高...但是我觉得这个的话,没有阴影也是最好的情况了...(本身游戏里面也没有光源,囧...

BAD END的话...最后一点没有看明白...等高人解释了的说...
我是BEIJINGV6 AGTH机器翻译过去的...
虽然是机器翻译...勉强还是明白了点点...

其实我当时的想法是D模式里面,收集完全所有的东西<某球有6个碎片....然后合成某东西....有HAPPY END的说...
不过叶子社不是某社...我不觉得会有这么一个隐藏结局....单线的东西玩起来也比较容易....虽然我现在收集完了...
但是某道具在D模式下面才有...无奈我练级不够...还没有通....

好吧...也许还有2代也难说...
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發表於 2009-01-03 09:58 |只看該作者
引用自 fanstia
可能此作也是趕工上市的吧。
原先有預定要做的功能臨時被砍了。
某處看到有人認為劇情也可能是趕上市改過結局或砍掉GOOD ENDING....
(續作快給我出啊~~~~我要補完結局....)

跳来跳去跳了老长时间还赶上市啊,应该是leaf还想出资料片之类的
情节先不说,仅从加入人物数量来说几乎就是所有RPG游戏之最了
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發表於 2009-01-03 12:46 |只看該作者
引用自 kraretto
引用自 fanstia
可能此作也是趕工上市的吧。
原先有預定要做的功能臨時被砍了。
某處看到有人認為劇情也可能是趕上市改過結局或砍掉GOOD ENDING....
(續作快給我出啊~~~~我要補完結局....)

跳来跳去跳了老长时间还赶上市啊,应该是leaf还想出资料片之类的
情节先不说,仅从加入人物数量来说几乎就是所有RPG游戏之最了



杂兵算人物么?
人物或者是不多....但是杂兵做的比斗X都市要好...>BOSS给个2D的动几动...小怪就那么可怜的几个...发个大招还没有什么好看的东西~那个MM从裙子里面发个导弹出来算不算...囧
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davissuing 該用戶已被刪除
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發表於 2009-01-07 19:30 |只看該作者
咦?
我也期待會有結局分歧點耶~
我還可以再戰兩個世界時計啊啊啊!!(等級、能力、補品全部備妥~握拳!!)
怎麼這麼容易就放棄了呢....(雖然裡面的人物在說自己沒力了= =)
希望中間有個分歧點劇情~通過後不必留種(?)就可以傳送,然後在最後一戰(以下微捏)
世界時計互補的同時,主角只要吃他們剛剛作戰損傷消耗力量的那小部分就好....
這樣就會發生~讓娘子軍三人組上戰,發現戰鬥失利的地方就吃書倒轉~
憑著不斷的戰鬥優勢,直到世界時計修復機能故障或是原世界再來一位救世主支援...
總而言之就是,為啥一定要把娘子軍送返啊?!
說真的,我不相信戰鬥的時候,真的是主角在發揮威能打倒BOSS的= =
所以你乖乖去吃書吧!XD
若按照原本劇情,想送回MARIA留下希望種子和反轉時間,那至少把YAHA和RINON的部分留下咩...
什麼叫做我不是一個人,還很帥氣的出現背後靈(?)
結果最後在那邊做人偶(?)
那不如留著YAHA和RINON,至少人多有力量,有伴有希望,要黑一起黑(?),要掛一起掛~
這告訴我們...平常就要多看書,把「重點」記下來,需要用的時候就會派上用場...
以上...發洩完畢~
回主題,不知道遊戲是不是會自動偵測然後選出最適當介面設定之類的
我進入遊戲跑得是很順暢,只是剛開始的時候似乎視角轉換左右是顛倒的...害我一開始一直撞牆...
等等再去看看能不能調到最頂狀態...
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