熱情似火的冒險家
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君が呼ぶ、メギドの丘で
叶子社26日的游戏...不要多说什么了...总的来说在日系PC游戏里面3D画面还是不错的...比某海茶3我个人认为要好...
感谢"轻之国度@百合a"的汉化
标签2 3D设定
3D设定...不要多说什么了吧...
抗锯齿的下拉没有汉化...
下拉是"不使用AA/等级1/等级2/等级3/最高"
需要注意的是...上面的不是"禁用AA/2AA/4AA/6AA/8AA"
是一个内置的反锯齿方案...像等级1...就是早些时候发布的60M测试程序的最高画面质量的方案...有的地方更加感觉是边缘模糊效果~移动过程中,草呀,很花眼睛,我的眼睛呀!!!
MIPMAPS可能不是很熟悉
mipmap其实就是一系列的纹理,其中,第一个成员拥有最多的细节,接下来的纹理大小减少为上一张的一半。举个例子,假设有一张原大小为256×256的“高分辨率”纹理,那么下一级别的mipmap就是128×128的,再下来就是64×64的,以此类推。Direct3D就通过mipmap链来控制渲染时纹理的质量,当然,代价是mipmap将会消耗更多的内存。当对象离摄像机很近的时候,使用高质量的纹理,而物体远离摄像机时,就是用低分辨率的纹理。
当创建纹理时,可以使用参数来指定有多少个层次包含在纹理中。这里层次的数目直接与mipmap链相对应。把这个参数设置为0,Direct3D则会自动在mipmap链中创建一系列纹理,从原始纹理的大小开始,一直递减到大小为1×1。在我们所举的例子中,在一张256×256的纹理上把这个参数设为0,将会创建9个纹理:256×256、128×128、64×64,32×32、16×16,8×8,4×4、2×2、1×1。
分辨率不用多说了吧...
缓冲区解析度可能不是太熟悉...我GOOGLE了一段...觉得贴图质量不够高的...就开高游戏输出画面的分辨率的同时,然后调高缓冲区解析度吧
缓冲区 缓冲区用来储存着色的像素(影像)在视频内存中的区域。缓冲区的大小由解析度和色深决定,例如800x600,16bit色的缓冲区就占用800x600x2(16bit=2bytes)的内存区域。
(1) 前置Buffer是当前显示在萤幕上的缓冲区,后置Buffer是尚未显示在萤幕上的缓冲区。
(2) Single Buffering使用一个前置缓冲区,在着色的同时影像立即显示在萤幕上。因此当萤幕更新影像时会出现闪烁的现象。Single Buffering在目前的程序中已很少使用。
(3) Double Buffering则使用两个缓冲区,一个前置Buffer,一个后置Buffer。所谓前置和后置是相对而言的。前置缓存的像素在屏幕上显示的同时,显卡正在紧张地着色后置缓存中的像素。后置缓存的像素上色完毕后是以Vsync信号的形式等待。在前置缓存和后置缓存交换后,新一轮的着色工作又重新开始。这正如舞台话剧中前台和后台的演员一般。在前台演员表演时,后台的演员仍在进行最后的排练。前台的演员下场时正是后台演员登场的时间。唯一不同的是前置和后置缓存是循环轮番上阵,而演员表演完毕一般都不再出场。目前大多数游戏内定都使用Double Buffering。
(4) Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(萤幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。Triple Buffering也是3Dmark2000测试的内定值设定。
上面就是3D设定的说明,话说的电脑上面看着草经常觉得很花眼睛,调整来也搞不定...可能游戏本身就是这样的吧...
下面的是其他3个标签的汉化
想看HCG的....CTRL快进不了的,请看下面的设定
汉化不完全...对照着图片...改了自己需要的就OK了...
CTRL跳不过的....可以设定.....看HCG就方便很多了....第3个标签有设定
游戏本身感觉对硬件要求不高
实在跑不动...就全部特效关闭吧...
在我电脑上面,没有觉得有什么特别影响帧数的地方...
有的时候人物对话的时候,有拖影,但是又像是我电脑的问题,帧数有40多的说,也不知道为什么...
[ 本帖最後由 单曲 於 2008-12-28 18:41 編輯 ] |
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