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[原創] 神採體驗版的感想

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欲罷不能的苦行者

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發表於 2011-02-27 20:19 |只看該作者 |倒序瀏覽
小弟今天下載來玩了

發現整體的遊戲性超出了期待 !一年一作的產品品質果然不是假的,沒砸了E社的招牌

這次的神採延續了姬授的系統再加以延伸改良,只是"為人詬病的凹點系統"還是繼續存在

小弟在此要為凹點(刷點)系統平反一下,
因為是體驗版,所以小弟沒有使用S/L大法凹點,也因此遊戲的難度也有提高
但卻也因此,為人詬病的凹點系統讓小弟有了不同的體驗

第一、雖然沒凹點的話,常常卡片會吃到陷阱,等級上升時的能力有時可能只有HP+1或是啥都沒有
但是!!本作的裝備系統跟之前的作品都有所不同,算是有重大的突破,只要裝備的能力有加上去,人物的本身能力就算很低也沒關係!
(换衣服有点类似称号系统,不同衣服附加不同能力,人物外表也会随之变化,人物可以通过衣装改造走盘强化,花钱有些多)

第二、當久久都沒能加到能力的時候,突然一次的全能力+4+3....那種感動!!~~不是言語所能表達的阿

第三、能力系統不再是主要的戰鬥力觀察指標,此作算是以姬授為基礎加入戰女神的戰鬥系統,如:武器熟練度!!(SABCDEF級別)~技能熟練度!!(這個待考證)
每個人物的普通攻擊(特殊攻擊)打到一定的次數就會升級了

第四、武器跟裝備的戒指也有熟練度的系統,武器會升級!!!

第五、當沒錢升級裝備,又不想凹點的時候!!合體技是最好的選擇!!
即使人物能力差又沒有裝備,只要腳色人物的相關位置安排妥當,也可以打敗強力的BOSS或是一群怪物

第六、新增加擊破數的系統,每個人物打敗的怪物數都有紀錄,好像隱藏的分子也會隨著擊破數而有所不同

第七、增加大規模法術的技能,人物的站位更顯重要(地图炮清怪物很爽,估计BOSS也会有类似技能)

第八、
引用自 bsnxu感謝提供

运气不好,涨的点数少,以后升级会补涨,所以不凹点以后也会升到一定的数值

举例,假设物理攻击力成长率20%,第一级没升,则第二级成长率变40%,再没升,第三级变60%,第三级升了,则下一次升级又变回20%



所以說,大家這次玩神採可以試試看別使用S/L大法,雖然難度會變高,但是整體的遊戲性又會更上一層!

神採的主要遊戲指標:
引用自 shinichi1122感謝提供
  1:模拟经营方面的游戏性
2:SLG战斗部分的游戏性。  



至於本作的特色,小弟認為可以分成幾點

1.開創了H-GAME遊戲的工紡類型遊戲,前無古人阿!!E社你有膽量!!!
本作的金錢相當重要,工紡開著也是有各項成本的,無法再揮金如土了,當金錢存量歸0的時候,就遊戲結束

2.店舖的佈置,店舖的規模是可以隨自己意思來擴建的,店舖越大可放的家具越多,家具可由自己來選擇放哪,每個家具都可以增加店舖成員的能力或是整的店舖的觀感(商品比較好賣),只是店面越大家具越多,每天的固定開銷就越多,成本不夠多的話,不建議一開始就擴建

3.防具的強化可以自己選擇要加的屬性

4.地圖新增挖掘原料系統,神採的錢不好賺,確保成品的原料來源也等於確保產品的生產製造,因此增加了探索和挖掘的技能的價值
(经营要素有限,人气很容易涨,麻烦的反而是材料收集,一张图跑下来未必出你想要的东西)

5.
引用自 感謝kyoushirou提供
从体验版看来,这一作仍是以姬狩式SLG为重点,合成系统有所增强,不再单纯看合成等级,还要看知识、情报和工房设备。换装系统取代了转职系统这点也不错,每套服装都能衍生出一套技能,服装升级加的属性还可以选择,看起来挺有意思。


6.
引用自 redsouris感謝提供請容小弟分散置入本文  

地图存在不一定刷新的稀有怪物...


7.
引用自 shenjie7016感謝提供

怪物的等级是按照队伍調整

本作的怪物能力或是等級不再是全數固定,而是依照怪物等級來隨機數值的,所以會碰到有些怪防高,有些怪是攻擊強。

8.角色能力的限制
引用自 farland-exp感謝提供

角色升级后一些能力值(水蓝色条框)到达该称号的上限(灰色条框)不再提升。

多謝SL大師的親身試驗,對於一切隨緣的小弟,對此表示淡定。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以下是建議帖,望有愛的客倌陪小弟一起補腦,看看神採有何可以改進的地方

建議1:
引用自 buckbuck90感謝提供
增加轉職系統、技能選擇系統(幻2系列)
轉職而增加技能而舊技能不會因而不能用

如果真的有職業選擇以及技能選擇的系統!!!那這個的可玩性又大幅度的上揚了!!...感謝buckbuck90提供

建議2:製成品的銷售方面,有很大的空間可以創造(商店經營方面)(经营要素有限)
本作若和發明工紡相比秤,神採好像只有注重生產面(採集原料,創造),而沒有注重到消費面(開發客源,推銷),僅有留人看家賣物
嘛...這方面看看能不能想出些點子!
像是以產品來俘虜客戶MM的芳心或是...嘿嘿,補腦補腦~

建議3:
引用自 感謝eilot提供
擴建商店增加店舖面積,diy商店裝飾+人氣
還有成本開支
不同城市有不同的資源,風格也不同
要緊貼朝流做時令產品賺錢
當然也要定期出外尋找新資源
大部份素材都有耐用值和保存值
如某些花,礦石,肉類入手後數天就會變壞或失去
素材的好與壞也影響商品的質素
商品也不再是固定數值,而是可以根本不同素材(和其好與壞)作出不同變化
不同地區銷售不同產品,可以影響那一地區商店出現種類的模式

看到這...完全熱血沸騰了 這些因素全加進去的話....光想就覺得好浩大...感謝提供

建議四:
引用自 感謝酷酷游戏提供 ..容小弟做些變動

1、人物的成長率希望能調高些
有時候LV UP,連半點都沒……希望正式版會好一點。

2、作為工匠應對鍛造神抱有信仰
就算主角無視,其他工匠也有該表現。然而劇情上、情報詞條,都沒有提到鍛造神……

3、希望劇情也能長一些
這一作劇情會比姬狩長嗎?或者說,劇情文本能否超2M?希望不要到時候連味都沒玩出來,就得看結局畫面……(←人個怪癖?)

酷酷前輩果然不愧是E社迷的老前輩,三點都正中核心,小弟也認為關於鍛造神可以寫出很多故事,也有很多可創造的劇情.....感謝提供

建議五:
引用自 whatsup感謝提供 容小弟做點變動..意思有誤的話,還請提醒
1.工坊系统的遊戲性需要加強
2.战斗系統方面還需要些讓人驚艷的點子
不过不玩正式版还是对不起自己的。

小弟認為工坊系統的改善,可參照建議三,作改善或提升....至於戰鬥系統方面...小弟也沒有什麼點子..可能需要大家來補腦

建議六:
引用自 WING05感謝提供
刷物品刷能力刷怪物...刷刷刷的太累人啦……

小弟是提議專設一個區域,寶物怪物能夠固定,收入場費也好...不然一直刷機率...真的有些累人

建議七:
引用自 dgyuan感謝提供
希望布置工房时能将工房布置的好看一点,
体验版里的工房太小了而且布置东西是所有的东西都挤在一起。看起来很不爽。
这方面软屋子的ブラウン通り三番目就不错。能看出屋子一点点变好。布置到最后很有成就感啊

小弟也認為佈置工房的系統太單調,第一整體美感沒有提升,第二應該要有組合加成(類似套裝,多種組合,可以組合出不同的套裝屬性)...感謝提供

[ 本帖最後由 paul30604 於 2011-03-04 10:19 編輯 ]
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發表於 2011-02-27 20:27 |只看該作者
我堅持不玩試玩版
畢竟這快樂還是留到遊戲發售日吧
---------------------------------------------------
我本來以為是姬狩+峰深的玩法
不過我比較喜歡能有幻2的轉職系統
而且一個人能夠有2-3種的轉職
武器跟服裝這次有大大的進步很是高興
看來這次買正版會很高興啊

タマお姉ちゃん好きすき大作戦
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發表於 2011-02-27 20:29 |只看該作者
引用自 buckbuck90
我堅持不玩試玩版
畢竟這快樂還是留到遊戲發售日吧
---------------------------------------------------
我本來以為是姬狩+峰深的玩法
不過我比較喜歡能有幻2的轉職系統
而且一個人能夠有2-3種的轉職
武器跟服裝這次有大大的進步很是高興
看來這次買正版會很高興啊



這次的換裝系統有點類似轉職系統

防具不同,可修練的技能也會有所不同
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發表於 2011-02-27 20:33 |只看該作者
引用自 paul30604

這次的換裝系統有點類似轉職系統

防具不同,可修練的技能也會有所不同

那個換裝是屬性不同吧(當然修練的技能不同)
我是比較喜歡幻2轉職系統
會因為轉職而增加技能而舊技能不會因而不能用

タマお姉ちゃん好きすき大作戦
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發表於 2011-02-27 21:01 |只看該作者
楼主这么一说,我就更加期待正式版了。。。
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發表於 2011-02-28 01:37 |只看該作者
山寨钢炼orz E社绝对要支持~ 4月份快来吧
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發表於 2011-02-28 02:13 |只看該作者
第三、能力系統不再是主要的戰鬥力觀察指標,此作算是以姬授為基礎加入戰女神的戰鬥系統,如:武器熟練度!!(SABCDEF級別)~技能熟練度!!(這個待考證)
每個人物的普通攻擊(特殊攻擊)打到一定的次數就會升級了

第四、武器跟裝備的戒指也有熟練度的系統,武器會升級!!!

——我想吐……
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發表於 2011-02-28 04:54 |只看該作者
工房类游戏记得有不少啊。。。比如发明工房之类的。。。E社只能算山寨,不能算创新。。。
这个游戏我看关键就在 1:模拟经营方面的游戏性 2:SLG战斗部分的游戏性。 希望如LZ所说,第一点比较值得期待
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發表於 2011-02-28 10:19 |只看該作者
引用自 shinichi1122
工房类游戏记得有不少啊。。。比如发明工房之类的。。。E社只能算山寨,不能算创新。。。
这个游戏我看关键就在 1:模拟经营方面的游戏性 2:SLG战斗部分的游戏性。 希望如LZ所说,第一点比较值得期待


發明工紡是GAL-GAME系列~(不算在H-GAME的市場)

軟房子的DXXXX是蓋房工匠系列(並沒有賣商品賺錢)

所以小弟才說H-GAME要作出工紡類的遊戲,實屬難能可貴

除非有其他小弟沒玩過的H-GAME也有類似系統,那小弟就火星了
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發表於 2011-02-28 10:22 |只看該作者
個人對自己開店和佈置店舖這點很感興趣, 戰鬥系統也很值得期待, 應該是4月第一大作吧。

工房系的話同人裏可能有, 但是商業的話應該是第一次的作品(工畫堂的不是H)。

[ 本帖最後由 shinta1412 於 2011-02-28 10:26 編輯 ]
Now playing: PS4: AC4, Killzone: Shadow Fall, COD: Ghosts  PC: FFXIV: ARR
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發表於 2011-02-28 10:57 |只看該作者
發明工坊是簡化版的錬金術士(朱迪)系列
如果真是做到LZ的商店模式
錬金術士(朱迪)才是最接近的做法
因為它基本上就全做足了所有商店模式的玩法
擴建商店增加店舖面積,diy商店裝飾+人氣
還有成本開支
不同城市有不同的資源,風格也不同
要緊貼朝流做時令產品臏賺錢
當然也要定期出外尋找新資源
而這一集開始的錬金術士,大部份素材都有耐用值和保存值
如某些花,礦石,肉類入手後數天就會變壞或失去
而素材的好與壞也影響商品的質素
而商品也不再是固定數值,而是可以根本不同素材(和其好與壞)作出不同變化
發明工坊1~2真要比較,應該像錬金術士碼莉/艾利的簡化版
但多了在不同地區銷售不同產品,可以影響那一地區商店出現種類的模式
找兩隻Wind -a breath of heart- 音樂CD[每個 1魂)

https://bbs4.2djgame.net/home/forum.php?mod=viewthread&tid=439102

ドラマCD ひぐらしのなく頃に 罪滅篇+皆殺篇(每隻最少100db)
https://bbs4.2djgame.net/viewthread.php?tid=313657

[3/9][求遊戲]井上涼子系列全rom(每個600~1000)

https://bbs4.2djgame.net/viewthread.php?tid=192045




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發表於 2011-02-28 11:42 |只看該作者
从体验版看来,这一作仍是以姬狩式SLG为重点,合成系统有所增强,不再单纯看合成等级,还要看知识、情报和工房设备。换装系统取代了转职系统这点也不错,每套服装都能衍生出一套技能,服装升级加的属性还可以选择,看起来挺有意思。

缺点是经营方面占的比重较小,基本上是留个人看家等东西卖出去。不知道正式版会不会有所强化。另外估计本作会非常杀时间……
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發表於 2011-02-28 17:25 |只看該作者
体验版玩出来的要素:
1.地图存在不一定刷新的稀有怪物...
2.人物可以通过衣装改造走盘强化,花钱有些多
3.换衣服有点类似称号系统,不同衣服附加不同能力,人物外表也会随之变化
4.地图炮清怪物很爽,估计BOSS也会有类似技能
5.经营要素有限,人气很容易涨,麻烦的反而是材料收集,一张图跑下来未必出你想要的东西
签名区似乎太大了点……
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忍住 忍住 等玩正式版~
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引用自 久壽川ささら
忍住 忍住 等玩正式版~

等玩正式版是正确的,虽然体验版不长,但我实在不想把在体验版做的事再做一遍...
话说有合体技吗?不知道,要怎么放?
整几个连自己都一知半解的“概念”,还装上了......
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