掌握真理的先知
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本帖最後由 七夜殛月 於 2013-05-02 03:56 編輯
playonline 發表於 2013-05-02 02:53
我还真去官网看了一眼。
システムはRTS(リアルタイムストラテジー)をベースに部隊に攻撃方針を与えマウス ...
之前的话可能说得没什么道理见谅。
其实我是这么看的,单纯从总体上来说游戏还是冥色的延长……
玩完之后感觉上,地域压制和兵种分配生成占了很大一的方面。
而RTS的战斗过程(准却的说这个RTS和工画堂的那个PD,国译特勤机动队非常相似,其实早在游戏玩到手之前我就肯定会是这种模式了,要是再精确一点把移动强制格点化就完全一样了)则单纯是合并了另一个加分的战斗系统,让战斗不像冥色对样单调,多少有一种不定因素。而日本人也把特勤机动队那种游戏模式称为RTS,这和大多数人接触的欧美RTS基本上是两个概念(或者说这种更为原始)。特勤机动队的游戏特点就是战前准备十分繁琐,而在RTS部分的进行中大多时候是需要暂停重订战术方法,在极限难度下玩家必需不断的微调部队行动,把握好微妙的时间差等这样的游戏方式来取得优趋。我个人认为大体上本作是走到那个胡同里去了,所以我的理解方式是,本做的核心还是一个在大背景下设定出来的有各种要素的地域SLG,这是总游戏类型,官网上也写了。而RTS是一个意外的部分,明显可以看出,E社虽然系望自己这个部分能有所破突,但是相比同类的工画堂的PD,都还是幼稚了不少。但的确,这反而算是一个期待,因为E社习惯性不断完善新系统。而这次被完善的是冥色的那部分。
个人认为本作另一个问题是,单独的故事片段文本功力并不差,但是整体上看关系性和逻辑性效差(正史是理所当然最好的,不完全正史或者其它线的时候会有唐突的地方),在不同的情节中人物的个性和行为不太磨合,与其是说写了和四大国家三大盟友之间的风格各不相同的对战,倒更像是写个数个完全独立的故事,这样的感觉。有时H场影来得太突然也太过直接,节奏不对等等……
但是除此之外音乐、人设、CG质量、游戏设定、内政经营这些方面,我是越玩越想给满分……诚意还是摆在那的。
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