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[轉帖] 數碼獸考察:「為什麼數碼獸的發展會越來越衰退?」(长文慎入)

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發表於 2013-10-30 14:20 |只看該作者 |倒序瀏覽
在現在第六部動畫消息與新作遊戲還沒出來前,
「數碼獸為何失敗了?」的這種考察與討論非常流行(畢竟《デジモンセイバーズ》(以後簡稱"DS")完結之後,官方有一段很長的無新消息冰河時期)。
因為本站晚開了點所以沒搭上那流行。沒能趕的上大家的叫罵大會,省了自己發脾氣和傷腦筋或許可說是有幸......但最近巴哈姆特數碼板有人在討論,不幸看到那篇文章的本人也就順勢打了一篇個人對於數碼獸為何會從1999年的盛況發展到2008~2009年那種冰河期的一點想法。(結果還是傷腦筋了)

 衰退的最大原因,個人能想到很多,但要統合的話,很明確的就只有三點:
1.「太過將火力集中在動畫版,以致作品的生死都跟著動畫版走。」
2.「沒有鞏固好從攜帶機時代就開始累積的舊fans客群,反而太過重視流動性高的動畫fans。」
3.「為了噱頭與市場,不但拋棄舊有設定進而創造奇怪的新設定,進而失去原本的核心特色。」
要進而統合為一個的話,很明確的就是官方沒在考慮fans的想法導致

原本數碼獸的發展與崛起
(最初的數碼獸的感覺)
 最初的數碼獸,是以萬代所推出的各種寵物機遊戲(台灣應該說"電子雞"比較瞭解?)的其中一部作品起家。在 一定的時間內,靠著玩家的餵食、照顧、戰鬥等各種行動,會影響怪獸成長成不同的新怪獸=也就是"進化"的方向性。一隻數碼獸並非只有一種進化,可能有兩種、三種,搭配不同獸的進化路線,甚至是更多種。不同的玩家、不同的培育習慣與風格,就能夠讓數碼獸朝著不同的進化方向成長,培養出各種不同的數碼獸。而對戰則增加了原本只是單人玩的寵物機的多人互動性,同時也是影響進化的養成一部分,更可說是玩家養成技術結果的一種展現形式。

這種與其他寵物機不同的獨特怪獸育成對戰系統、以及為了瞄準少年向市場,而將飼育生物選擇以"恐龍"或"怪物"為主題、加上將世界觀設定成數據世界與數據生物的構想,剛好盛上當時正是高度發展期的電腦網路科技風潮,數碼獸靠著這些特色爆發出高人氣,理所當然地順利推出下一代版本,並慢慢成為了一個龐大的系列作品。
雖然很不想去提抄襲這話題,但不得不說,這些也是在當年飽受「神奇寶貝抄襲風聲」中,數碼獸仍然能活出自己一套特色的原因之一。這顯然是跟神奇寶貝那種遊戲系統完全不同,屬於數碼獸自己的獨特怪獸育成遊戲系統。

後來官方推出了續作《デジモンペンデュラム(超代攜帶機)》加入屬性相剋系統(其實是初代系統內設的猜拳三分的表化)、加強與他人互動的合體進化系統、以及讓玩家開始能融入本應是自動對戰的"搖機系統"。世界觀的相關設定也開始補足、追加與完善,數碼獸開始穩固人氣與作品的內容。

 不過就現在來看,寵物機的風潮只是當時社會一段時期的流行,終究沒有維持長久。所以勢必要在其他媒體上創造新的、穩定的發展跑道。而當時確實就嘗試在TV遊戲主機上創造了幾條不錯的新道路。
SS上推出的《デジタルモンスターver.S~デジモンテイマース~》(ver.S)
數碼獸佳作傑選之一,靠著TV主機別出攜帶機的性能,不但將攜帶機玩法溶入TV主機並強化、更創造了「只有TV主機才辦的到」的進化方式和遊玩內容,也將大家僅能在攻略本與說明書上才能了解到數碼獸世界觀給初步描繪了出來。
PS上也推出了大家很耳熟的《デジモンワールド》(數碼獸世界/電子獸世界1)
恐怕是數碼獸遊戲中最著名的傑作。實行了那時還只有漫畫與動畫嘗試過的「人類前往數碼世界與數碼獸一起冒險」故事形式的遊戲,而且並沒有像之後的動畫版無印那樣忘記原作養成要素。反而以新的形式呈現養成的重要性。

 到這邊為止,數碼獸系列還很穩定,內容無任何變調,各種延伸發展也都穩穩地維持於「數碼獸是一款以育成要素為主打的作品」的主題與氣氛。或許,照原本這樣發展,可能數碼獸這作品壽命會遠比現在更短、變成只是曇花一現的作品……也說不定。不過就結果來說,現在的數碼獸迎來的卻是比這種發展另一層意義上更不妙(?)的結果。

動畫版的各種設定刪改
(原作核心特色喪失)

 1999年3月,具有各種重大意義上的數碼獸動畫版第一輯《デジモンアドベンチャー》(以後簡稱"無印")開播了。動畫版由於各種因素,刪改了許多原作數碼獸的各種設定。其刪改量大到讓一部分極端老粉絲認為用失去了數碼獸原本的特色來形容也不為過的程度。其中就屬「原作世界觀消失」、「育成要素消失」與「數碼獸的進化意義變調」這三點最為嚴重。

由於目前現存的大部分數碼fans都是從這動畫開始起家。不知是好或壞,這動畫也因此在後來大大改變了數碼獸往後的發展與走向

「原本的數碼獸世界觀」
 最初的數碼獸世界觀是什麼樣子呢?
 原本數碼獸初期設定上是近未來的全球網路時代,網路中所誕生的神秘電腦生命體。一個原始的人工智慧病毒程式。他們只能生存在網路之海(網際網路)世界之中,吸收各式各樣的資料充實自己達到進化,因成長環境與經歷的不同,他們擁有了各式各樣的外型、思考性格和能力。對於原本是程式病毒的他們來說,互相戰鬥是出自於本能的野性行動,也是身為一個程式病毒的他們與周圍最直接的溝通手段。

在終端機(也就是攜帶機)出現、人類擁有了能干涉數碼獸成長的手段後,許多人使用終端機培育著數碼獸,當作電子寵物養育、當作一種的電腦對戰遊戲遊玩、當作AI學或生物學研究對象、被駭客們當作犯罪的方便工具……等等各種用途。飼養著數碼獸的人們被稱作テイマー(訓練師)。他們時常拿自己培養的數碼獸,互相對戰、互相交流。這不僅是在滿足數碼獸本身的戰鬥本能,人類也在此之上發展出屬於自己的名譽、技術競爭制度,也就是互相在爭奪著「トップテイマー(頂尖訓練師)」這個代表擁有著頂尖數碼獸養成技術與擁有最強數碼獸代名詞的稱號。
通過不同人類的培養手段、與訓練師的互相對戰,數碼獸也獲得更多吸收資訊的手段與途徑,不斷發展出更多不同的新進化型態與更高等世代的數碼獸--簡單來說:「在網路時代所產生的神秘數據生命體,漸漸融入人類社會、在與人類互動下進行一定的競爭行為互相進步」就是原作的世界觀,也是原本數碼獸世界觀上的最大特色
「原作世界觀消失」

 如上所述的最初的數碼獸世界觀。但動畫版卻大大刪改、變相消失了大半的特色。

 第一就是數碼獸&數碼世界作為一個『數據產物』的表現這點,儘管「數據世界&數據生物」設定還留著,但也只是殘留著而已。比起來,動畫更加強調他們單單是另一個異世界與生物,在數據或網路等相關層面的意義上並沒多少強調。故事上的「訓練師培育數碼獸,拿來作各種用途」的設定全面刪改,變成了「人類跑到數碼世界,與數碼獸一起打擊邪惡數碼獸」(這點好與壞說不定,就目前結果來說好壞參半)。結果世界觀特色上的那種數據生命體還是架構在網路中的世界這類設定的氣氛幾乎感受不出來

動畫第三期《デジモンテイマーズ》(以後簡稱"DT")有試著尋回這種感覺,結果也算是成功的。只可惜對於習慣《無印&02》世界觀的觀眾來說,這種「回歸原本設定」的改變反而是種異常的變調,而導致不少新fans對這種「改回」產生反感。可幸的是仍然有不少人在《DT》體會到了這種數據設定氣氛的樂趣。

 第二最大不同的則在於「數碼獸互相戰鬥」這點。如上述所說,就算排除訓練師本身的名譽競爭意志,基於本能,數碼獸也會為了變強而自己互相戰鬥。不過動畫版的孩子們與數碼獸反而極力避免戰鬥,連訓練師(テイマー)這個名詞都完全消失了。數碼世界變成平常是不爭鬥的和平世界,會主動戰鬥的只有一部分品行不好的小混混數碼獸,如惡魔獸、吸血魔獸這種被分配在壞人角色的數碼獸才會腦殘開戰。
這樣也算了,但卻又在遊戲重新提起這個設定。而且還偏偏是在作為動畫故事外傳的遊戲上。招募世界各地人類小孩來舉辦戰鬥擂台比賽(而且還黑箱作業),造成了動畫版基本上提倡不進行沒意義的戰鬥,但部分遊戲卻把互相對戰當成正常運動行為的違和感產生

「原作育成要素消失」與「進化意義變調」

 數碼獸作為一款養成寵物機遊戲起家的作品,最大的核心特色就在於「育成(培育)」與「成長(進化)」這兩點不用多說。原本也是因為這兩點才能在當年的寵物機風潮中脫穎而出。

「育成」可說是數碼獸遊戲的核心要素(畢竟就是主機台電子機的主打系統)。也可以說是人類與數碼獸之間的最主要聯繫手段。對數碼獸而言更是「進化」所需的要素之一。

「進化」則是數碼獸追求的目標,作為一個生物的成長,也是身為電腦程式的升級。對訓練師而言更是培育結果的一種表現。其中最重要 的「依培育方式不同,而會有不同的進化型態」這點更表現了不同的訓練師與數碼獸搭配將能產生各種多樣化的未來成長的可能性。
 但動畫版「進化」的涵義完全不同。由於納入了變身英雄的要素,改成了「孩子傳送心靈力量就能進化」的形式。「數碼獸的進化」變成了只是呼應人類孩子的心靈成長的表示方式,說白點就是變成人類成長的一種明顯表現形式,而非數碼獸本身的成長。

動畫版最受推薦的就在於「成長」這一主題上的詮釋,敘述孩子們的成長這點有多傑出不用說。那大家回頭想想,數碼獸他們的成長呢?--對,幾乎看不到。表面上是主打「人類&數碼獸是一組」「人類與數碼獸共同成長」但成長描述上很明顯的偏人類太過頭了。相對的數碼獸本身的成長就幾乎看不著。倒不如說根本沒把數碼獸的成長當作一回事,畢竟原本身為數碼獸成長證明的「進化」已經變成孩子們的心靈成長表示方式了。拿走了這點後,他們變成只是一個有人格會說話的孩子們的替身使者。作用是在必要時成為孩子們的心靈成長的明顯表示工具與上演戰鬥戲碼所需的分身。
從這點來看其實動畫版並非沒有育成要素,只不過育成對象不再是數碼獸,而是人類孩子們。數碼獸大部分時候雖然看似個性幼稚,但回顧整場戲將會發覺,沒有心靈成長描寫的他們一開始就像個無須成長的完成型角色,時而擔任孩子們跨越心靈障礙的推手。這情況反倒和原作「孩子們飼養著數碼獸,幫助數碼獸成長」完全反過來,變成「數碼獸陪著孩子們、時而幫助孩子們成長」

但問題在於,這不是數碼獸動畫版嗎?但動畫版怎麼比起主題重點的數碼獸,卻更著重、強調於人類的成長方面?很明顯數碼獸在作品上,從本應的「主角」成為了「附屬」。
 加上納入了事後還能自由退化的設定,可以說數碼獸育成、成長的意義完全消失。追加可以說是否定「進化=成長」的「退化」,連神奇寶貝都不敢這樣搞。甚至本作的《無印》後期還很妙的追加一隻靠著自己鍛鍊成長而達到成熟期以致比較不容易退化的迪路獸,以及「只有靠孩子們心靈力量的進化才可以退化」甚至是等設定來自打嘴巴。

 進化的意義都變成這樣了,數碼獸進化要素中的「依不同培育方式,即使是同一隻數碼獸也會有不同的進化」這種進化多樣性,也在動畫版設定方便問題,固定一條進化路線進化後完全消失了。雖然《無印》有進化喪屍暴龍獸的情況,但涵義完全不同。動畫版那段強調的是「正確與錯誤的成長」而非「不一樣的正確成長」。
說起來,既然有自由退化設定了,為啥不靠這設定多展現一點不同的進化路線?退化儼然變成了「成長期體積比較方便帶著走」與「有理由RE PLAY進化畫面」的方便設定,而結果卻是破壞了整體世界觀。

 從這邊也可以看出另一個問題,也就是人類與數碼獸的立場關係
動畫版追加數碼獸會說話和人類是搭檔等等要素,做了這麼多將人獸關係平等化的設定。但實際表現上卻仍然把孩子們(人類)和數碼獸之間做了上下立場的區別,數碼獸變成孩子們成長的表現媒介&會說話的替身使者、相比起人類,對數碼獸的成長並沒描述多少等等。這樣叫平等嗎?
其實這一點如果照原作設定來說是不需要特地批評的,因為原作數碼獸和訓練師的關係是「馬戲團的動物與訓練師」。數碼獸是人類從蛋養到長大。平時會像家人、寵物般愛護牠,但必要時會認真卯起來訓練牠。也因此數碼獸飼養者才會以Tamer(馴獸師/訓練師)命名。更重要的是數碼獸不會說話。因此並不用在平等關係這點上批評或反駁。但問題在於動畫版也把立場設定更改了,結果就產生了問題。.

  還有壽命設定,其實這無所謂,只是我想特別提一下。動畫版的數碼獸到了最後還是沒有解釋過壽命設定,我還是不知道動畫版作為人類夥伴的數碼獸究竟能活多久。因為是低齡向所以不特別強調死亡嗎?這應該不是理由,至少官方當初瞄準的觀眾年齡層絕對是已經能承受數碼獸死亡的年紀,要不然天使獸或巫師獸、妖精獸就不會在劇情中犧牲死了。而且還死的那麼慘。
 當然,並不是說這些改變不好,不得不承認這種新式世界觀爆發出了極高的人氣。或許正是因為這樣的改編,數碼獸的人氣才擁有當年至現在如此的盛況。不應該否定動畫版它對數碼獸的貢獻。(當然有一部分原因是新fans初次接觸數碼獸就是看動畫、第一個接受的就是這種新式世界觀,所以對他們來說這部動畫才是「原作」)
不過論一事歸一事,相對的,動畫這種僅僅為了50話就完結的短期性的改編(當初數碼獸只打算做《無印》一部而已。)而將原本設定大幅大幅刪改……不對,應該說用其他設定替換掉,確實是造成了後續發展尚不小的傷害。對於後來會說到「每次都把設定重新洗牌而讓念舊的觀眾不斷走人」這點來說,這或許也是第一次的設定重新洗牌。

這部單做為『一部怪獸冒險動畫』來說或許是部佳作,但作為『數碼獸動畫』來說反而是個問題作的作品確實讓往後數碼獸的發展給予了部分關鍵影響或間接影響。依整個「數碼獸系列」發展走向來說,可以說從這裡就開始變了調

整部作品的生死,都跟著動畫版人氣走
(太過將火力集中在動畫版)

 其實這點才是我認為衰弱的最大問題。動畫版出現後,官方對數碼獸的「發展策略」態度上。

 因為動畫版,數碼獸多了許多大量的流動性fans。問題就在這邊出現了,短期勢利的官方自此之後將火力全部集中在動畫版上。說白一點就是將整個作品的生命線都依賴在動畫版上。才是令我最詬病的一點。

新設定與新數碼獸、新作品大多都全擺在動畫版上亮相。甚至是動畫的周邊產品上。就例如當年《02》都還沒演到究極進化,但周邊玩具的鉛筆盒上卻已經看到帝王龍獸的情況。
而TV平台或掌機平台上的遊戲。也開始從原作世界觀作品、或原創世界觀作品,漸漸變成了動畫世界觀的延伸作品,或者是設定迎合動畫版設定的動畫fans向作品。例如從封面就明擺著在迎合動畫版概念與人氣的PS《電子獸世界2》和其遊戲內容的改變。WS上的動畫版相關遊戲連發。動畫的外傳故事《遼&千年獸系列》、以動畫主角為主的格鬥遊戲《數碼之魂》……等等。
本該是原作的育成系攜帶機卻停滯不做。反而開始發展動畫的附屬玩具、也就是根本沒什麼育成要素的《デジヴァイス》(神聖計劃/暴龍機,以後稱為暴龍機)系列。


 一個作品要長久發展,最重要的就是要有個穩定的跑道,比起短期性的動畫版,能夠不定時久久出一次的遊戲或小說可說是最好的媒體,至少對於數碼獸這作品的概念而言。即使是神奇寶貝有了動畫版,但他的原作遊戲仍然沒擺爛,很穩定的以主打身分有所進步。動畫版本身也很明確的定位在「輔佐遊戲的角色」上。

但數碼獸官方卻在動畫版出現後,就將原作攜帶機遊戲的發展擺爛在一邊。將一切都堆在固定一週一話、一年一部就結束了的「具有時效性」的動畫版上,把遊戲上的發展也依賴在動畫版。結果造成整個作品的興衰都跟著動畫版的風向走,同時也把「作品的活動生命」侷限在動畫版撥出的當紅時期。因此,在動畫播完結束後,數碼獸這部作品的生命線就差不多走到尾,發展就無法在向上去了

於是官方一直故施重技,不斷推出新動畫版系列。50話之後又一個新的50話,每一期的世界觀、設定重新洗牌、不斷創造新的設定。因此fans們在經歷了《デジモンアドベンチャー02》(以後簡稱"02")的破局,《DT》的世界觀變更、《デジモンフロンティア》(以後簡稱"DF")的異色內容之後,受不了這種設定不斷改變設定越改越離譜的情況,漸漸走人。
而原本從攜帶機一路支持下來的老fans們,多半也因為官方完全朝動畫fans向發展遊戲,原本的育成系攜帶機或相關TV平台遊戲擺爛,加上官方為了動畫不斷刪改原作設定、讓「自己所熟悉的數碼獸面貌」消失的緣故,也絕望走人。
當然,新的故事與新的設定也是能因此吸引到新fans,但基於上述原因而離開fans比新加入的fans還多、堅持獨愛其中一部世界觀而排斥新作的fans 也佔不少人,還有更多的人在試著踏入這世界時就對這亂糟糟的系列作品而卻步了。整體下來新fans的加入真的沒帶來新血換舊血的效果。

原作的停滯與重新發展。
(沒有鞏固好固定舊FAN客群)

 如之前所述,由於動畫因素,官方大幅度擺爛原作育成系攜帶機。這邊獨立出來說。
 在原作育成系攜帶機的《デジモンペンデュラム(超代攜帶機)》出完後,卻沒在出續作,因為那時動畫正紅,反而開始改出動畫附屬玩具的《暴龍機》系列。《暴龍機》這遊戲沒有沒有育成也沒有壽命限制、除了數碼獸登場外完全沒有「數碼獸攜帶機」該有的要素的單純的動畫附屬玩具,讓原作育成系的攜帶機發展史整整停頓了四年。

也就是說官方忽視了自己的原點。漠視了數碼獸這作品最初為什麼能闖出高人氣甚至能出動畫的主功臣。這間接代表著官方拋棄了從初代攜帶機就開始累積、鞏固住的老fans。反而拚命去吸引只是一時跟著潮流走、流動性高的動畫新fans。去問一下動畫版還未撥出前、怪獸對打機時代就開始玩的玩家。會發覺他們大多離開這作品的時期都是無印的暴龍機與D-3機時代。
 因此,在動畫四部作完結的四年後終於自食苦果。說到底只是動畫附屬玩具的《暴龍機》系列只要沒有動畫根本無法發展。因此在動畫結束後,該機種除了懷舊外就沒意義了(遊戲性上也不是多好多撐久)。於是官方將風頭又轉回遺忘以久的原作育成攜帶機,發售了新作《ペンデュラムプログレス(超代昇級版)》
但問題就來了,經過了四年動畫版洗禮,fans們都已經被動畫版全面洗牌。對動畫起家佔大多數的fans眾來說,這個重新復活的育成攜帶機玩法是個怪胎和他們所熟悉的《暴龍機》系列不一樣就如當初原作老fans對《暴龍機》系列的感想一樣。而且又沒動畫加持,自然沒怎麼會去碰。
而原作老fans?早在這四年間就走的差不多了。有注意到而重新回來得也沒多少。也因此,《超代昇級版》這款夾在這種轉變期的原作育成系攜帶機是歷屆攜帶機中最沒銷量與名氣的。(但在這裡強調一下,這攜帶機本身是很優秀的。)
 或許是查覺到這點,官方後來推出了融合《暴龍機》系列一部分要素的新作《ペンデュラムX》(X抗體機)。並加入附屬故事、以及改編原數碼獸人設的新X抗體數碼獸,在各媒體上卯足勁宣傳。
就結果來說,這款成功了。《X抗體機》攜可以說是育成系攜帶機中單人玩方面最有樂趣,育成要素也不遜色的。更在周邊發展出了一部3D動畫與卡片新系列。雖然因為X抗體獸設不但重製原本的舊數碼獸,完全體以上甚至不是人形化就是機械人化(這問題在後來數碼獸的發展也都是個問題),使的部分fans對X抗體數碼獸造型和設定很有意見。但人氣確實有所迴光返照。

 可惜官方不懂得把握機會,後來居然推出直接把原作育成系統拋棄掉的《デジモンアクセル》(DNA機)
這台垃圾完全拋棄掉了原作的培育育成影響進化方向性。也就是把數碼獸最根本、最重要的要素給完全拋棄掉。採用吸取特定種族值到一定數量就能當場進化的超方便養成型式,讓原本身為寵物養成機的特點完全失去。這台主機到底是為了什麼而誕生的?而且還與周邊商品結合,推出種族卡的東西。真的是雪上加霜。

 事到如今,才來出《デジモンMINI》、《デジモンL&R》這種回歸原點的作品。說真的,太遲了。而且復刻?只是縮小化與分兩台,根本了無新意。
 或許,從當年因為動畫版而停止原作發展的關係,因而錯過了寵物機這種遊戲機的全盛人氣期也說不定,因此,在四年後就算重新發展,人氣也不如預期了。

沒有主要發展跑道作品,遊戲越發展越糟

 提到寵物機全盛人氣期已經過去的問題。先前也提到,作品最重要的就是有一個能夠穩定長跑的主發展道路。儘管攜帶機人氣期過去了、早就無所發展,也可以發展到遊戲主機上,而當時也確實有幾款遊戲有這潛力,它們在fans間評價與人氣都很高。可惜官方卻都沒認真去發展,遊戲常常隨著動畫潮流改頭換面,結果反而越改越糟。沒有一個系列是能夠長久發展的。

 最經典的例子莫過於PS上的《デジモンワールド(電子獸世界)》。
雖然上面我一直說著育成育成育成,但我也承認,如果只有育成,整款遊戲也不會多好玩。畢竟育成攜帶機根本上是有個講求與人互動「對戰」要素,所以無法連線的TV主機遊戲勢必要有劇情或蒐集要素來輔佐。而繼承了原作育成系統,還成功發展成為育成RPG的《電子獸世界》就可說是理想型之一。直到現在它也被譽為數碼獸最經典的佳作。其潛力幾乎可以成為數碼獸在TV主機上的主要發展作。

但續作《電子獸世界2》並沒有持續《1》的系統,反而乘著動畫的趨勢從育成RPG變成等級&迷宮RPG。更別說變成動畫fans向作品,可以看到遊戲封面上幾乎都是動畫主役獸。內容也是。
《電子獸世界3》雖然在系統上有所進步,但在沒改回1代育成RPG的時點上就失敗一半了。反而裡面附屬的的迷你卡片遊戲更廣受好評...
《電子獸世界X》雖然是原作X抗體機的延伸遊戲。但設定和表現卻和原作完全不同。先不管不知為何變成動作RPG,而且還是美式GAME,實在是差強人意。

 掌機上發展的算是長久的『秋山遼VS千年獸系列』是WS上唯一穩定發展還超過4款的系列,但跟《暴龍機》一樣,因為是動畫版外傳遊戲,所以設定和人氣只能跟著動畫走,同樣不能長久發展...。

 SS上的《デジタルモンスターver.S~デジモンテイマース~》和WS的《デジタルモンスターver.WS》這種有著育成系統的原作系作品本應才是該發展下去的正款。特別是《ver.S》初次嶄露了原作數碼獸的世界觀,可說是原作中的原作的這款遊戲,應該非常有如神奇寶貝系列作那般發展潛力的。但因為SS主機的失敗,加上後來馬上就有了動畫版潮流之故。從此沒有下文……

 剩下的那些幾乎都是偏動畫向的卡片遊戲、格鬥遊戲、賽車遊戲,說真的就跟瑪莉歐的那堆運動遊戲系列一樣,是「其實沒有也無所謂」的額外小品,壓根兒無法成為讓作品持續的長久作。

 現在才來發展NDS上試著發展《デジモンストーリー(數碼獸物語)》當作主要發展跑道。可是遊戲系統又搞的不怎麼好,雖然採RPG纇型,但很多地方都不盡人意,還發展的半斤八兩,加上又偏動畫fans向……

往後的作品的設定越變越奇特
(不斷拋棄舊有設定而創造奇怪的新設定)
 因為動畫版是每50話一作,每次都能重新設定世界觀,因此根本不用考慮新設定是否會破壞平衡的問題。於是為了追求創新,就對原本就設定的好好的世代、屬性、甚至從數碼獸本身設定上下手。這也是最有問題的地方。
 就像是《無印》原設定刪改問題,上面都已經提過了。
很多動畫起家的人反而會把這部當成原作。但對從攜帶機時帶起步的fans來說,這部其實和後來的動畫版無異,都是刪改原設定的問題作之一。
 以及《02》的「裝甲進化」。
「進化就是成長」是數碼獸重點,不過在動畫版版採用心靈自由進退化之後,這個重點就近乎消失了。也因此亂加新進化世代的機會(漏洞)就來了,這就是莫名其妙的《02》追加設定=外掛數碼裝甲的出現。跳脫原本世代成長路線的「裝甲體」。

裝甲進化不但有著"數碼獸和數碼裝甲有相性"這種強度官方說了算的設定,讓裝甲體數碼獸們的力量等級徘徊至成熟期、完全體、究極體三個階段。而且還限定古代種數碼獸才能進化這種難聽點就是只有主角才能用,其他配角在看看的差別待遇。在屬性上更是跳脫原本疫苗病毒資料三屬性相剋循環,推出個可以無視屬性相剋的嶄新自由種。卡片遊戲上裝甲進化可說是盡顯威能。說穿了根本是破壞了遊戲的平衡。

 還有《DT》之後的「XX模式(型態)」。
在已經設定究極體為最高世代的情況下,後期動畫版為了噱頭,官方搞出了經常是在究極體之上的XX模式的來做為劇情高潮的刺激。坦白說如果只是像《02》的帝王龍獸的龍/人模式或 貝魯菲獸封印/覺醒模式的「單純型態不同」話還不打緊,《DT》那種主要是給予公爵獸飛天的翅膀功能或者讓墮天地獄獸多個手砲的也不打緊。但問題就在於後來的《DF》的究極體之上還加個"超越體",《DS》根本直接豁出去玩的超越究極體的"爆裂模式"。
 「超究極體」算是其中比較溫和的一個。不是得要有天生神力、就是得外掛數碼裝甲的力量。不過主要是因為現在被認為是超究極體的也才幾隻,而且其設定都很嚴慎。所以與其說溫和到不如說還未開始暴走。

 不斷原創嶄新設定與各作品內限定設定,一方面卻又讓設定回流,試著用卡片遊戲去發展原作世界觀,並將動畫版的所有設定加進來,造成了動畫與原作卡片遊戲的設定衝突、甚至連原作本身的設定也開始變成大雜燴的亂糟糟的情況。

場外閒談(可以當我是在宣傳《DT》的信者沒差。)

 在以上這些動畫版的問題中,唯獨《DT》是充滿異色、但又保留最多原作風味的作品。《DT》吸收《無印》與《02》的缺點重新出發。並且從原作數碼獸世界觀的設定上再度重新考究、創造。可以說某種程度上還原了數碼獸最原始的面貌。

 《DT》最大的優點在於,整部作品劇情、感情等主題上徹頭徹尾都是在「數碼獸」身上打轉
不僅是武戲上孩子們帶著數碼獸冒險、戰鬥。整個故事的文戲上也不斷探求著「數碼獸」這種數據生物存在的本質,以及他們對人類和人類社會來說是如何的存在。例如劇中數碼獸這種數據存在的意義對人類社會帶來的影響大人或小孩看待數碼獸的態度,以及在這之上、人類與數碼獸必須共同面對的問題……等等。主題都維持在數碼獸本身的存在、以及數碼獸與人類接觸後的形式、關係上。而並非像《無印》與《02》,看上去就只是個異世界勇者打魔王的故事,只是角色和怪物套入了數碼獸與數碼世界設定。

  特別是最後頭目D-reaper。《DT》和其他四部動畫版最大的差異就是,唯獨《DT》的最後敵人是非人類也非數碼獸,而只是個刪除程式的進化體。由人類創造出來的數據程式,跟數碼獸相似存在卻不同進化方向而成,最後將數碼獸與人類雙方都否定的東西。以此作為人類方與數碼獸方聯手的最大敵人。而在這之前數碼世界的領導-四聖獸與人類世界的訓練師互相起衝突的理由也都是由於他。

 而且也挖回了許多原作設定。例如「數碼獸是戰鬥本能強烈的鬥爭種族」「他們生存上的行動就是與其他數碼獸戰鬥、獲勝,藉此追求著更進一步的進化」等等。以此在這邊結合出了「數碼獸能吸收打敗的數碼獸的資料來變強」這種原創但又不失原作感覺新設定。數碼獸由於原本只是程式,所以「他們本能上就是互相戰鬥」乍看不奇怪。但動畫版他們呈現成一隻活生生的生物後,這個程式上的理由就會顯得很模糊。可以說這個新設定真的是幫這點找了個好理由。
 連「訓練師與數碼獸」這設定都回來了。並且比以往動畫更強調訓練師與數碼獸是「戰鬥上的夥伴」的特徵。納入了卡片抽換系統、與訓練師給予戰術指令這個代表為「訓練師的力量」。這力量甚至能夠突破世代力量限制,因此表現出「擁有訓練師的數碼獸比較強」這個要素。

其中完全體後更讓訓練師與數碼獸痛楚共感,等到究極體,力量已經是世代最高,不需要卡片外掛的時候,直接讓數碼獸與人類融合來表示一心同體。前後設定都徹底的讓訓練師與數碼獸的戰鬥惜惜相關,而不單只是個「在戰鬥時只能在旁邊鬼叫、輸送看不見的『心靈力量』的麻煩存在」。
並且也維持著原作攜帶機玩家那種「訓練師帶著怪獸對打機在上街尋找同好對戰」一般的形式,這部《DT》是「訓練師帶著數碼獸在街上」

 另外不得不說《DT》感情戲上最棒的一點,就在於人們看待數碼獸的態度的心境轉變。
數碼獸fans任誰都想過「要是數碼獸是真實的那就好了」但若真實體化了,你要怎麼看待他呢?《DT》就以與現實世界相似的世界觀呈現了這點。並在這點上做了探討:
「當數碼獸還未實體化,只是『螢幕中的數據程式』的時候,訓練師(人類)可以無感覺的將他做為一個數據存在。只是戰鬥遊戲的"一個角色"。但當他實體化,變成是『一個在眼前活生生、有自我思考的生物』的時候,還能無情的當牠只是個數據遊戲角色,並要求他去做殘酷的對戰嗎?」

 在這說一下數碼獸的世界觀形式,個人獨自的分法上,大致上可以分有兩種:
一種是「隔著螢幕」的形式,也就是人類(訓練師)必須透過攜帶機或者個人電腦仲介,才能與數碼獸間接接觸互動,大部分初期的原作系作品都是這種形式。
另一種就是「親身接觸」的形式,也就是如動畫版、以及現在的各種遊戲那樣,人類直接跑到數碼世界、或者數碼獸直接跑過來現實世界做直接接觸的形式。

在大多數情況下,這兩個形式也幾乎能拿來區分數碼獸遊戲是否具有原作育成性質。畢竟「隔著螢幕」的形式的玩法怎麼想都是原作那種育成類比較容易。

而 動畫版從《無印》起跑之後,無論是續作的《02》還是第四作的《DF》甚至是《DS》都沿用著人類前往數碼世界與數 碼獸一起冒險的「親身接觸」的形式。連漫畫、以及遊戲等都也都一直沿用到現在。完全沒有要創新的想法,也沒有考慮用回原作的「隔著螢幕」的形式。實在很令人遺憾。

諷刺的是,被認為數碼獸劇場版中最好看的第二部劇場版《我們的戰爭遊戲》,他的形式正是採用原作的「隔著螢幕」的形式。

雖然知道這種形式其實不太適合子供向,但何必執著子供向呢?就這樣一轉高年齡層我相信數碼獸也是有那種實力的。而且也是有維持著這種形式但也很好看的子供向作品存在。例如洛克人EXE(雖然動畫版後來人類還是跑去數據是借了,第二部開始還融合)

 話說回來,《DT》在形式這點上也顯得異類,不是像其他四作那樣一開始就是「親身接觸」形式,而是從「隔著螢幕」形式→「親身接觸」形式這個轉變本身去做態度的探討。並且以主角三人甚至其他角色來詮釋不同看法的觀點。
有如身為混血兒血統、能從超越種族角度的觀點去看待各事物的李建良。在對戰遊戲玩到一半時,猛然查覺到他們是活著的生物,進而無法將螢幕內的數碼獸當作數據存在。並開始思考自己身為訓練師的職務。
有如單純將數碼獸當作是戰鬥遊戲的牧野留姬。即使數碼獸實體化了,對待他們的態度仍然和未實體化時一樣,認為數碼獸就是拿來玩戰鬥遊戲的玩具。
又有如啟人。基爾獸徹頭徹尾都是他創造的數碼獸。是他所創造的朋友、家人。就像訓練師從數碼蛋開始數碼獸養大的家人之情。但基爾獸在身為數碼獸的野性鬥爭本能上卻比其他人的還強烈。啟人在這之間的矛盾心理。
還有從大人的利益角度與人類社會的角度去看待數碼獸、並且認為數碼獸是個危害人類社會的事物的山木。

  當然,前兩部以來都身為數碼獸動畫版主題的孩子成長部分描寫也不遜色。考慮到當年觀賞《無印》的孩子們都已經長大,可以想一些艱深的事情,所以在作品中加 入了一些現實的深思劇情,呈現方式則比起《無印&02》更加沉暗。例如留姬和樹莉這種沒有父親或母親、或者父親再婚卻無法適應的缺陷家庭、與心智未發展完全的孩子遇到事情時的態度、甚至是在那時所產生的負面情感等等。更大且最重要的,就是家人們對於孩子們與數碼獸上的看法。

 因此,後期《DT》比起「數碼獸戰鬥」等單純的劇情高潮或者視覺享受,更著重在「探索內涵、設定」這行為上。雖然讓只想享受數碼獸戰鬥刺激的觀眾覺得很悶。但如果能夠將「"探索"也當成是一種戰鬥」的話。《DT》內的「戰鬥」絕對不會比單純的視覺享受打鬥還要遜色。

說真的《DT》是一部要有一定年紀的人才能體會固中樂趣的作品。但習慣《無印&02》那種簡單的帶怪打魔王的簡單故事的觀眾多半不太喜歡這部。雖然評價極端,但這作品確實打造出了融合了原作與動畫版要素的異色佳作。

數碼獸本身的創作與重視
(越來越機器人化)
 不說動畫版,其實數碼獸本身數碼獸本身的創作發展同樣也有非常多的問題。(雖然有部份之所以出問題仍是受動畫版影響)

1.PS《デジモンワールド》出現的「色違」概念。
 改個顏色、屬性、設定或部分造型就能當一隻新的數碼獸。

 或許當年只是為了表現「同一隻數碼獸也會因為不同的環境持長中有些微差異」也說不定。但就現在來說,根本只是用來產生灌水成員的差勁手段。 如果有打算要弄成「好與壞」或「疫苗病毒資料各有一種」之類的規格化就算了。問題是根本沒打算那麼搞,甚至有些還賦予新名稱。(原本都是前面加個ブラック、 ダーク或在後面加個"(黑)"的,但有些卻直接取新名稱。甚至明明不同隻,卻用同一個名稱,進而造成名稱上也開始混亂。)

在現在近千隻的數碼獸,如果把色違數碼獸去掉的話,或許就會減個1/4、甚至1/3。神奇寶貝雖然也有搞色違,只不過他們只是單純定位在稀有的不同顏色,而非真的給他當作不同神奇寶貝再算一隻。要是他們真這樣計算,現在神奇寶貝的數量早就超越數碼獸破千了呢。

2.官方在創作上過度集中新系列數碼獸&人氣數碼獸
 官方過度將重點放在猛創新系列數碼獸、或者抓原主役數碼獸回來創作或重製新進化與新版本上。相對的其他非主役數碼獸、冷門數碼獸就經常放置不管。主角偏差待遇任何作品都有,但數碼獸在這方面差別待遇非常極端。

只有人氣數碼獸的進化、亞種、派生不斷增加,相對的看似很有潛力的非人氣、二線數碼獸的系譜就一直被忽視,給人的印象也一直留在冷門與雜魚、敵人階段,在開頭沒能選種後期也沒給機會的情況下,最後就是被遺忘。與其說是他們就是設定沒競爭力才冷門,到不如說是官方自己下痛手讓他們失去競爭力,因此才冷門的。
想體會這點很簡單,去算算看暴龍獸家族目前有多少隻。在算算看和暴龍獸同一世代登場的舊數碼獸有幾隻同種的。就能知道多慘了。

而且有時為了一些原因,甚至拋棄掉原本既有的數碼獸,創造色違的嶄新數碼獸。就例如機械暴龍獸(青色),原本有著「為了戰鬥而不惜改造身體,導致肉體腐爛」 這個帥氣的背景設定。結果在動畫版出現了「在科技等級高的大陸改造的機械暴龍獸,所以沒有肉體腐爛問題,還被稱為「真‧機暴!」的黃色的機械暴龍獸後。青色機暴正式被打入冷宮,甚至因為《02》的表現而被打上惡伇標籤,最後被遺忘……

說實在「系譜上的進化體」這部分其實不怎麼重要。只要 有「機械巨龍獸→無限龍獸」、「飛龍獸→超蛇龍獸」這種適當的進化安排的話,不需要有系譜上的進化型也無所謂。但看著暴龍獸等人氣數碼獸本身系譜上的究極 體即將突破15隻,而自己喜歡的冷門數碼獸卻遲遲等不到「家族系譜上的進化體」、只能轉戰其他系譜,心理多少會是有些不平衡。

3.究極體通貨膨脹
 原本設定上是成長、成熟期的最多,完全體最少,究極體是極其稀有。但現在究極體數量已經不知不覺都快超越成熟期了。增加的理由各種各樣。
 例如現在的新主役數碼獸的究極體通常會追加個XX模式以及黑化(或色違)版本,加上原本的,究極體數量一次就+3隻(就像閃光暴龍獸→延伸出爆裂模式、墮落模式)
或者『皇家騎士』之類的數碼獸也通常就只會丟個究極體出來(如最近的エグザモン,也是兩隻究極體合體進化的)
另外還有直接從究極體改良的(X抗體的究極海龍獸)、甚至是合體的渾沌獸(奧米加獸起的頭)等等。
而且增加的總是那些有名的,沒名的壓根兒沒想給他們創造系譜的究極體。只寧願讓暴龍獸系譜再追加一隻究極體。也不打算讓其他獸有系譜上的究極體。


4.人型、機械人過多
 這點一其實是算一半的個人抱怨。(因為對造型的喜好大家都不同)。
 雖然神奇寶貝常常被笑「金銀251之後的造型越來越奇怪,越來越像數碼寶貝」。但說真的數碼獸這邊也不往多讓。數碼獸本身的設定上比起神奇寶貝還要寬裕的多。因為是程式,所以各種奇形怪狀都不奇怪。但就連這樣的數碼獸造型在創造上也出了問題:

「數碼獸的造型越來越奇怪,越來越像機器人」(特別是究極體)

 不管是動物、植物還是機械生物,到後來幾乎都人型化、機械化、機器人化。以往原本就算是機械人,大多也會在上面追加一些像是生物改造的特色特徵做半生化的處裡,或者直接以獸人穿盔甲的方式,傳達出生物感。但現在的大多都全機械化,變成是放到其他機器人作品上也沒差的東西。而獸型的機械獸,例如鋼鐵加魯魯、無限龍獸這種的越來越稀有。更別說黃金劍獅獸這種純生物究極體了。

連外行人也看的出這些,機器人造型的越來越多。這點也是X抗體令部分fans討厭的緣故,X抗體的究極體大部分都太過高科技機械人化了。

 姑且簡單總結一下因果關係的話:

 原作攜帶機:
fans希望育成系攜帶機續作
→動畫大人氣,為了動畫新fans停滯原作育成攜帶機,改出動畫附屬商品《暴龍機》系列,讓原作fans漸漸走人
→四年後動畫完結在來出原作育成機續作,正逢變革期所以人氣慘淡
→推出了融合了《暴龍機》要素的X抗體機,姑且拉回些人氣,fans期待心向上
→然後突然出DNA機這種拋棄原作育成系統的垃圾,氣走一大堆fans
→現在來出MINI或者L&R機這種原作復刻作品試圖拉人氣。

 TV遊戲主機:
《電子獸世界》、《ver.S》等優秀遊戲,fans希望有續作
→續作朝動畫搖頭擺尾,不盡人意。
→不培養主力遊戲系列
→動畫沒落後,依靠動畫版的遊戲也跟著低人氣,沒落。到最後都不了了之

 掌上遊戲主機:
→動畫附屬遊戲居大大半,而其中發展的最長壽的系列也是其中之一
→動畫完結,加上WS主機的失敗,往後一整個落沒。
→現在才在NDS上試圖創造主要跑道。

 動畫設定:
大幅度竄改原作設定,失去了原作核心特色,雖然吸引了許多新fans,但也令許多老fans失望
→fans大洗牌,動畫版fans越來越多,官方竄改原作設定越勤。老玩家fans走越多
→動畫到第三部後設定越來越誇張,這次換動畫fans走人
→沒了原作fans,動畫fans又死忠其中幾部,只能依靠流動性fans,變成不撥動畫就沒人氣的狀態
→3年後不見改進的《DS》因為各種理由而失敗
→現在的第六部...

 簡略回顧一下過去的發展就可以發現,官方可以說都是為了暫時的人氣,老是跟真正該鞏固的fans唱反調。為了一時的大紅大紫,一味的朝向流動性高的短期動畫客群,卻不懂何謂累積或長期計畫,不斷拋棄掉數碼獸原本的設定、拋棄掉不易累積的fans客群,也才導致現在這種衰敗的局面。

官方如果真的要找回當年那種人氣。說真的應該試著好好想想當年為何能高人氣到出動畫的「原因」,以及fans的「想法」。要不然老是搞與fans的希望完全相反(難聽點就是為了新fans而老是背叛舊fans)的作法,到最後自食其果,真的很令人失望。

在2008~2009那段數碼獸的冰河時期過後的現在,雖然現在數碼獸總算有了新系列。但看現在的第六輯新動畫和新遊戲的的設定,說真的除了讓人擔心終究還是擔心。


 最後感謝將這一長串抱怨看完的人。其中或許會有人對我的看法表示認同甚至有所共鳴。或許也有人會不認同,認為我想太多、思考立場擺不對、甚至覺得不過都是我在自HIGH、這只是我情報太弱而產生的半調子想法。不過無疑的,這確實都是從原作攜帶機開始接觸的我這幾年來認真的看法。至少您有認真看完這篇文章,我就很感謝了。

DM系列可以说是以失败为结局收尾的吧,
BANDAI只重视动画不重视游戏,游戏就这样被摆烂了许多年(到头来游戏还被动画牵著鼻子走)甚至在设定上也大崩坏,最后错过了让DM站稳脚步的时机(DM的发展潜力其实也不输PM,可惜啊....)


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跋山涉水的旅行者

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發表於 2013-10-31 20:32 |只看該作者
小時候超愛看數碼寶貝的~
不過後續的作品都有些比不上第一期好看= =
剛出在GBA的時候也常常在玩。
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發表於 2013-10-31 22:16 |只看該作者
这篇文章出来都有两三年了吧,看到第六部以后数码不再出动画实在令人悲伤
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發表於 2013-10-31 22:24 |只看該作者
數碼是第一部有想到 但對於後續沒規劃 導致第二部後的作品實在是有夠...... 無言啊
同時期的口袋相比數碼第一部我還比較有看 可惜後面爛掉 前面也沒興趣回味
口袋是從頭到尾沒在看
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掌握真理的先知

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發表於 2013-11-01 12:23 |只看該作者
我只看完了动画第一部。也看过一下后面的续集,但没太大兴趣。第一部是数码兽在战斗,第二部感觉就是法师+魔宠了。我最欣赏的是当时第一部里各种怪兽的设定和样子,够多样化,后面的感觉就没这么萌了
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發表於 2013-11-01 17:39 |只看該作者
唉,数码宝贝看了前4部就没看了,后面的都好渣啊
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發表於 2013-11-01 17:49 |只看該作者
同样是看了前4部就没有看了,另外加一部3D剧场版,其它都觉得太那个了
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發表於 2013-11-02 20:23 |只看該作者
口袋和数码都是儿时的大爱,口袋现在还有玩游戏,数码当年的暴龙机还在家里,可是动画除了第一部之外都没兴趣了
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發表於 2013-11-02 20:42 |只看該作者
最主要好似!没有个系统化的大纲!还有剧情一代代都没法衔接!
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發表於 2013-11-03 11:30 |只看該作者
这部动画看的不多啊 印象最深的还是那首butter fly
隨機事件: leon0612在公用浴室撿肥皂,爆出了4 DB.
Phantom -PHANTOM OF INFERNO- ↓↓↓
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發表於 2013-11-03 12:54 |只看該作者
长文  没看完……   不过我可是从第一部看到第七部的人…… 设定不停在变, 但我的心还依旧  哈哈
隨機事件: kyokagong發現女友是一個可愛的男孩子,使用非法手段威嚇其為自己賺了1 DB.
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發表於 2013-11-03 13:14 |只看該作者
这个动画看过一点,感觉也很一般,而且周边没有宠物小精灵和游戏王之类的游戏配套热卖。所以人气下降快。
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楼主写得太长实在看不完了
不过就我来说动画我看过123,感觉是一代不如一代
隨機事件: ice561200走在路上“啪”地摔倒了>_<,放聲大哭之時得到圍觀路人捐贈的1 DB.
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