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今日研究人工学院2浏览攻略时,发现点有用的东西发出来大家研究一下哦。
本文试图深入解析啪啪学院2各种行为规则的计算方式。为了便于理解采用数学公式来描述,由于没有去跟踪数据具体值的变化,细节方面可能有误。
无有耐心看推导过程的朋友可以直接看最后的公式。
(一)所见
可以注意到见面的妹子说的话是不同的
经过大量实践和地藏的解释可以认为啪啪学院是由3个数值构成
友情值 爱情值 仇恨值
选择说什么话有二种可能
第一种是靠RP
第二种是靠3值比率
这三个值分别有对应的行为和来组成
比如友情值可能是由4个谈话的值加上读书值运动值社团值构成
当然也可以每次都计算
但是从优化的角度考虑我认为有3个值计算机计算量更小
(二)所闻
见面很短的时间内可以听到音乐
比如众所周知的萨克斯
实践结果也是加爱情值
因此可知气氛也会对交往结果造成影响
注意到妹子见面说的话有时候会引起对应的音乐
由实践得知连续不中断的选择某种同一价值类型的谈话会改变音乐
比如连续拥抱,轻吻,亲热
但是也可以注意到有时候这个经验不灵
原因是连续选择的同一价值被打断了
结合上面的情况得出结论为妹子见面的话会影响音乐
所以我假设有个气氛值
气氛值=音乐值
或者
气氛值=音乐值+妹子讲话
由于妹子的话会间接影响到交往结果甚至可能直接影响到结果
所以TD的价值就凸显出来了
让妹子讲固定的话
(三)交往
啪啪学院交往是这么个过程
比如你提出日常谈话
妹子可能接受或者不接受
接受后自动在成功,大成功,失败中3选1
可以注意到选择结果会对最后的结果有影响
我把这个值假设为浮动结果值
也可以注意到和有过节的妹子谈话结果不好
我把这个值假设为仇恨值
以日常谈话为例
假设每次都大成功
结果值增加是按规律递增
一直到一个上限为值
从中我假设有2个值
一个是默认值(固定)
另一个是上一次的值也会加入计算
先做一个妹子有恋爱脑属性
与之谈恋爱话题
然后再把这个妹子的恋爱脑属性去掉
再与之谈恋爱话题
多次试验结果表明在计算结果的时候
可能是这样
有利因素+有利因素-不利因素-不利因素
归类为-不利因素+有利因素
由出日常谈话可以总结出谈话成功的规律
在每个时间段三次以内
当前相关的情感+有利因素>不利因素
反之则失败
注:当前相关情感是指有些选择看友情值, 比如恋爱聊天,有些看爱情值,比如SQ话题
(四)扩大有利因素
在假设存在固定最大值的情况下
除了在造人的时候
游戏中也能扩大有利因素
表白
这个将得到一个固定的爱情加值
起到了类似属性的效果
约会则是一个可浮动的加值(这个要完成约会后才起效果)
而同一社团则能得到更多的友情加值
通过这样的方式来得到更多的值来抵消不利因素
比如通过表白和完成约会来对付最高贞老师
(五)不利因素
不利因素看起来好像是和自己过不去
但是有其ta价值
比如高贞操专一老师
可以有效拒绝彩虹NPC男NTR
实践中4周后彩虹NPC男依然单身
其被甩N次
再比如前面提到的TD
值得一提的是鬼畜第四次必然成功
在没有QJ标志时三次以内看RP
有QJ标志时必然成功
抖M主要看仇恨值高低来决定成功与否
第四次必然成功
鬼畜及抖M行为会增加仇恨值和爱情值(爱情增加值大于仇恨值)
鬼畜中LY及TD只会竖起2个对应的临时标志
鬼畜中QJ永久竖起标志(会不会在地藏中显示取决于爱情值是否大于仇恨值)
鬼畜及抖M失败后只加仇恨值
(六)结算
每过一个时间段
各值都会下降
我认为有个系统默认的最大感情值
友情值+爱情值+仇恨值的和不能大于这个值
大于后各值会按比例缩小
设N=默认最大情感值
设T=当前友情值+当前爱情值+当前仇恨值
并且T大于N的时候
结算友情值=(当前友情值-衰减值)*N/T
结算爱情值=(当前爱情值-衰减值)*N/T
结算仇恨值=(当前仇恨值-衰减值)*N/T
再具体一点可以表述为
结算日常聊天=(当前日常聊天-衰减值)*N/T
结算爱情聊天=(当前爱情聊天-衰减值)*N/T
(七)最终的公式
(1)纯爱行为(非菜单倒数第四大类和正数第二大类)
纯爱是否成功
在每个时间段三次以内
当前相关的情感(有些选择看友情值, 比如恋爱聊天,有些看爱情值,比如SQ话题)+有利因素>不利因素
反之则失败
在每个时间段三次以外必然失败
成功后加值计算
纯爱在每个时间段三次以内
默认值(固定)-不利因素+有利因素+上一次的值+气氛值(固定的正数到负数之间)-仇恨值+ 浮动结果值(成功,大成功,失败--自动得到)
失败后
默认值-不利因素+有利因素+上一次的值+气氛值+失败值(这个是一个负数) -仇恨值
必然失败后清零
(2) 鬼畜行为( 菜单倒数第四大类)
鬼畜第四次必然成功
在没有QJ标志时三次以内看RP
有QJ标志时必然成功
抖M主要看仇恨值高低来决定成功与否
第四次必然成功
鬼畜及抖M行为会增加仇恨值和爱情值(爱情增加值大于仇恨值)
鬼畜中LY及TD只会竖起2个对应的临时标志
鬼畜中QJ永久竖起标志(会不会在地藏中显示取决于爱情值是否大于仇恨值)
鬼畜及抖M失败后只加仇恨值
(3) 社交行为 ( 正数第二大类 及群体行动)
这个菜单内都是爱情和友情同时增加
读书,运动,社团看友情,加值也是友情值大于爱情值
其ta看爱情值, 加值也是爱情值大于友情值
结果好坏是个石头剪刀布的游戏
加值方式类似于纯爱行为
集合什么的应该是为了围观
(4)每个时间段结算
我认为有个系统默认的最大感情值
友情值+爱情值+仇恨值的和不能大于这个值
大于后各值会按比例缩小
设N=默认最大情感值
设T=当前友情值+当前爱情值+当前仇恨值
并且T大于N的时候
结算友情值=(当前友情值-衰减值)*N/T
结算爱情值=(当前爱情值-衰减值)*N/T
结算仇恨值=(当前仇恨值-衰减值)*N/T
再具体一点可以表述为
结算日常聊天=(当前日常聊天-衰减值)*N/T
结算爱情聊天=(当前爱情聊天-衰减值)*N/T |
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