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[原創] 改变时代进程的galgame类型——泣きゲー

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幻想世界的居民

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發表於 2012-12-09 19:26 |只看該作者 |倒序瀏覽
前言:第一次来2DJ,作为一个伸手党,没有DB果然是致命伤。为了DB,花了点时间撸了篇文章,23333╮(╯_╰)╭写这篇文章之前我已经做好被喷的准备了。毕竟对于这个游戏类型,已经有不少前人写过,而且很多比我分析得更深刻透彻,233。
之所以会写这篇文章,一方面是因为这种类型的游戏是被汉化得最多的,也是国内受众最广泛的一种galgame分类;
另一方面,它也很大程度上影响了我对黄油的看法,甚至于对人生的看法。仅以此文抛砖引玉,献给热爱galgame的每一位玩家。



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泣きゲー的诞生

    90年代初期,黄油都是很肤浅的。这时的黄油主要的描写都是集中在对官能的刺激。
由于当时软伦的手还没有伸得那么长,监管也不是很严,所以当时黄油界是想象力和创造力是最顶峰,也是最狂气的年代。
怎么能够刺激人的感官就怎样写。轮○,兽○,近亲相○,监禁,调教,只有你想不到的,没有他们做不到的。

    到了90年代中期,已经适应了这种狂气的11区宅们开始逐渐对这种游戏类型有点审美疲劳了。

此时,Leaf不失时机的推出VN三部曲,让人们对黄油有了新的认识——原来黄油也有这种玩法,比起对于官能的刺激,更重视剧情的发展,从而带给人们心灵上的冲击。

时间来到1998年。那一年,几个年轻人聚在一起,撸出了一部黄油。这部作品的语言虽然卖得不好,语言晦涩难懂,世界观也很奇怪,但剧情的发展让人耳目一新。靠着当时并不发达的网络和玩家之间的口耳相传。这个游戏改变了往后十几年的黄油格局,影响深远,而这部作品就是ONE。


1999年,世纪末。各大工口游戏厂都上演着世纪末的狂欢,老赛开始了它的人妖之旅;一路神的尾行横空出世;七瀬恋开始了她和比良坂医生可歌可泣的爱情故事,間宮卓司则忙于让世界回归到天空。1999年6月,当时还默默无闻的两个年轻人,都选择在这个月发售了自己参的作品。而这两个年轻人被后世称为神与魔。此二作不仅牢牢霸占着各大Galgame排行榜的头两名,更是影响了整整一个时代。直到现在,我们仍然能够看到这两部作品带给我们的影响。



1999年6月4日,Kanon发售;
1999年6月25日,加奈 ~いもうと~发售


这两部作品当时被11区玩家合称为泣系双壁。从此,在galgame的目录的分类上多了一个条目——泣きゲー(泣系游戏)。




泣きゲー的结构
所谓泣系游戏,是ギャルゲー(美少女游戏galgame)和エロゲーム(黄油)特有的一种游戏类型。正如其名,是一种通过刺激人类心灵的弱点从而让人泪腺崩塌的游戏类型。具体点来说,就是互相缔结了深厚羁绊的男女(不限定两人,性别不同怎么谈恋爱╮(╯_╰)╭)遭受残酷命运的玩弄,让人不禁涌起泪水,感叹命运的不公。相比起其他类型的黄油,泣系游戏更注重剧情的发展,毕竟如果要感动人,一个结构完整,起伏交织的故事是必不可少的要素。而本来黄油的必然要素H反而变成多余的。像Key,甚至于在CLANNAD和LB里把H部分去掉,只是关注故事的发展,制作成全年龄游戏。

泣系游戏的结构是像过山车一样,最常见的手法就是把游戏分成两部分,日常和高潮。在日常部分,通常是在游戏初期,让男女主角的关系慢慢的发展,通过男主角和女主角的不断接触和经历,一方面让女主角的形象丰满起来,另一方面也让玩家代入男主角的角色中。,在高潮部分,等到双方互相确认心意后,又或者看似平稳的日常会永远持续时,随着暴风骤雨搬的不幸展开,突然急速下坠,男主角要么永远失去了女主角,要么即使再见,也再都回不到以前的关系了。从而和前半部分的欢乐形成巨大的落差,让玩家感到疲惫不堪,在这一起一伏中积累着情绪,然后再通过“压垮骆驼的最后一根稻草”,也就是通过画面和音乐制造出游戏最高潮的一幕,让这种心痛的感觉通过某个场景放大,一瞬的冲击让积攒已久的情绪通过眼泪宣泄出来。

我举几个经典的场景
1、        Kanon中佑一在山坡上为真琴披上头纱那一幕;
2、        Air,观铃最后抵达终点那一幕;
3、        CLANNAD,AS里智也带着汐坐火车时的回忆那一幕;
4、        家族计划,准线吃蛋包饭那一幕;
5、        加奈,最后隆道在读加奈写的日记的那一幕;
6、        君望里水月线孝之笑着对遥说“再见”那一幕;
7、        G弦上的魔王里京介出狱那一幕;
8、        车轮之国、向日葵少女中幸为救玛娜画向日葵那一幕;
9、        Ef里雨宫优子去世那一幕;
10、水仙里濑津美走向大海的那一幕。
…………


如果要列举,相信看这篇文章的各位可以比我列出更多。

我想说明的是,这种过山车式的催泪结构其实并不高明,但是为什么能屡屡凑效?
是因为这些情感都是深刻在我们的DNA里,从几千年前我们的祖先里继承下来的。它既是人性的弱点,也是人性闪光的地方。
对于角色遭受的不幸我们通过游戏的剧情带给我们的代入感而感同身受,触发了我们内心深处潜意识中的开关。
正因为游戏需要培养玩家的代入感和角色之间的羁绊。因此不少游戏采用了限定式的游戏攻略顺序。
通过系统来限制玩家的进度。比如通过剧情锁或者二周目等限定,来让玩家对游戏的角色有更深刻的了解。
除了剧情以外,音乐也是泣系游戏能让人落泪的一个重要因素。要成为神作,神曲是必不可少的要素之一。
游戏制作人深明这一点。所以不少泣系游戏都青睐于专业的音乐会社。
一个好的画面,配上犯规的BGM,威力不仅仅是相加,而是是以倍数增长的。
I’ve就是其中的佼佼者。像鸟之诗,小小的手心这种神曲已经深入每个宅的民心,优秀的游戏歌曲甚至能达到只要响起前奏,已经能让玩家潸然泪下的境界。这就是音乐的威力。
除了音乐以外,CV也是让游戏升华的一个要素。同一句话,不同的人说出来差别是很大的。
专业声优对于角色的语气和声调的把握,能让本来平凡无奇的文字,瞬间升华,让人泪流满脸。比如说青空的约定学校解散,大家唱歌的那一幕。
而由于泣系游戏注重剧情,以感动玩家为主,因此本来galgame所倚重的画面就变得次要了。
君不见即使樋上大妈的大饼脸被众多玩家喷出翔了,也动摇不了Key在业界的地位。
当然好的人设和场景能让人感受更深刻,但对于泣系游戏来说,这只是锦上添花罢了。


泣きゲー与其它游戏类型的关联

在泣系游戏里,通常会夹杂着一些其他游戏类型的要素。
比如说男主角选定了一个女主角,就必须牺牲其他女主角的幸福,这种类型的就夹杂了忧郁系游戏的主要特征,最典型的例子就是君望。
又如,男主角和女主角遇到看似无法逆转的不幸,但此时男主角开启主角光环,成功逆天,从此大家过上一天两次,一天三次的啪啪啪生活,这种类型又包含了燃系、和后宫戏游戏的要素,此类游戏的典型就是车轮之国、向日葵少女。
所以,泣系游戏作为Galgame的分类之一,并不单单只是一种类型。
它以让人感情起伏的故事为主要因素,结合多种不同类型的Galgame的成功要素,从而达到催泪的效果。




最后,列出一个list,有兴趣的朋友可以参考(按发售顺序)
ONE 〜輝く季節へ〜
Kanon
加奈 〜おかえり〜
銀色
AIR
みずいろ(水色)
秋桜の空に
君が望む永遠
家族計画
水月
SNOW
ALMA〜ずっとそばに…〜
CROSS†CHANNEL
こなたよりかなたまで
CLANNAD
planetarian 〜ちいさなほしのゆめ〜(星之梦)
パルフェ 〜ショコラ second brew〜 (帕露菲咖啡)
ゆのはな (雪之华)
サナララ (SA NA RA RA)
車輪の国、向日葵の少女
智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜
もしも明日が晴れならば(假如明天放晴)
この青空に約束を― (青空下的约定)
true tears (真实之泪)
わんことくらそう
遥かに仰ぎ、麗しの (遥仰凤华)
カタハネ (片羽)
リトルバスターズ! EX!(Little Buster!EX)
ピアノの森の満開の下 (在钢琴盛开的森林之下)
Aster
そして明日の世界より―― (明日的世界)
明日の君と逢うために(假如明天与君相逢)
夏空カナタ(夏空彼方)
G線上の魔王
ef - the latter tale.
星空のメモリア -Wish upon a shooting star-
終わりなき夏 永遠なる音律 (完结的夏天、永远的音律)
きっと、澄みわたる朝色よりも、(从晴朗的朝色泛起之际开始)
ナツユメナギサ
eden*
光輪の町、ラベンダーの少女 (光环围绕的城镇、薰衣草少女)
黄昏のシンセミア (黄昏梦见之药)
失われた未来を求めて (寻求失去的未来)
初恋サクラメント (初恋圣礼)
グリザイアの果実 (灰色的果实)
Rewrite
いろとりどりのセカイ (五彩斑斓的世界)
未来ノスタルジア(未来乡愁)

[ 本帖最後由 hemmel 於 2012-12-09 19:38 編輯 ]
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發表於 2012-12-09 20:04 |只看該作者
厉害,楼主的研究好透彻
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發表於 2012-12-09 20:09 |只看該作者
影响最大的果然还是elf的同级生吧(当然大概不属于现代的催泪分类)。
当时真是让无数人为之疯狂
而leaf出名则是在那之后的事了(同级生2左右?)
并且,就算x作三部曲归为了凌辱类,但它们依然具有十分的催泪效果
蛭田昌人催泪靠的是人性。

色情游戏经过几十年的摸索,和动画相融和,渐渐的有了自己的形式化体系
而这种形式化也影响到了作画之外的方面——包括音乐,配音和剧本
可以看到近年几乎所有的游戏都能通过简单的tag来概括其内容,这也就是一种形式化的侧面反应。
而至于催泪作,也只是近几十年开发出来的众多形式中的一种。

不过随着色情游戏整体快餐化,恐怕想再见到千禧年时的那种作品很难了……

哦对了,2000年前后不止KeroQ,illusion和mink, 还有yuno和書淫……
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發表於 2012-12-09 20:26 |只看該作者
幸好我一个都没玩过,生活太糟糕,就不能让自己休息的时候心情更糟糕

又回头看了一遍,果然自己一个都没玩过,因为很重要,所以说两遍

[ 本帖最後由 aaa37mm 於 2012-12-09 20:28 編輯 ]
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發表於 2012-12-09 20:40 |只看該作者
这些游戏只玩了1/6都不到....
还好吧。
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發表於 2012-12-09 20:40 |只看該作者
写的不错,支持一个, 现在好的作品难得啊
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發表於 2012-12-09 21:34 |只看該作者
可以说全部都玩过 从LZ这一定程度上按时间列的表我们可以知道现在GAL在脚本的程度上是走下坡路的 跟那些加奈 家计 C+C 银色等一些比较早期的作品比 现在比较新出的GAL无法避免的卖萌偏多 内涵不足 境界上差距不小 让人感叹时代变迁的无奈
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發表於 2012-12-09 23:33 |只看該作者
最早接触的泣系就是key的kanon所以感觉上能有催泪的效果的游戏非常少。
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發表於 2012-12-10 00:00 |只看該作者
工口游戏据说始源与1983年。。。

Potage又一NTR(?)新作:肉壺学級,让我们向后宫男麾下制裁的铁锤吧
↓↓↓BLUE系列第8弾!幼馴染NTR 『DEAREST BLUE』 5月27日発売↓↓↓
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發表於 2012-12-10 00:11 |只看該作者
本人其实对KEY社的完全的哭不出啊.......太过于非现实的奇迹,那不是努力达成,只是奇迹,过于虚幻,只是幻想,不像帕露菲RO那样夏海(很久了不知道是不是这名了)线最后能用自己的手抱着儿子的全家福,那不是奇迹,是真心的努力,真正的关爱和男主的不离不弃得到的报酬,当时真的那泪不自觉留下来。
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發表於 2012-12-10 00:31 |只看該作者
樓主舉例的 所玩不多 但談到是否感人這又有點屬於劇情類 劇情如果不是走單線的很難有所感觸 うたわれるもの最後那段也是不錯的
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發表於 2012-12-10 06:31 |只看該作者
引用自 galhoudai
工口游戏据说始源与1983年。。。

特地去翻了下wiki,国内色情游戏还真是出现在80年前后……
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發表於 2012-12-10 06:53 |只看該作者
名单里面一半的游戏玩过
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發表於 2012-12-10 08:56 |只看該作者
下面的游戏列表一大半都是国内翻译过的
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迷失道路的旅人

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發表於 2012-12-12 20:15 |只看該作者
感谢楼主好文,尤其是泣系结构和bgm那里深有体会啊
想到Kanon中真琴那段,啊,已经不行了
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