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[討論] 最近的游戏怎么都是一主城~

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執著未知的探索者

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發表於 2013-09-02 16:30 |只看該作者 |倒序瀏覽
怪猎、噬神者、讨鬼等等~
像这种打怪打素材的游戏都一个样~
画一个主城,地图场景又是反复重用,后期怪就是变个颜色血厚点又能一招秒的让人摔机,掉的素材也看运气,要较完美打通一款至少得要上百小时~~
前几天终于入手PSV了,送的灵魂献祭游戏也是~这款更好,直接扔空中牢房,NPC就是一本书~原本看这封面还以为是像暗黑那种地图随机闯迷宫,通过游戏进程能到不同城市发展剧情~
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發表於 2013-09-02 17:28 |只看該作者
怪物獵人熱門大家就一起抄~很正常
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發表於 2013-09-02 17:38 |只看該作者
这类游戏基本不碰 素材重复的太多了 无限刷抗不住
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執著未知的探索者

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發表於 2013-09-02 19:41 |只看該作者
本帖最後由 紫牙 於 2013-09-02 19:49 編輯

版大妳舉的例子全都是連線動作RPG耶~
還有這些遊戲比較偏向都是主打掌機....性能本來就有所限縮了
而且這類型的遊戲太多主城反而奇怪吧主要是要跟其他玩家有所互動才對啊
自己玩的話就只是一般動作遊戲而已這樣一座主城不是很夠用了
怪物的話就沒話可講早期的動作遊戲就已經存在的通病換個顏色就是強化...(紅色三倍強之類的)
地圖場景確實很死這也是動作遊戲長期以來定律或鐵則了吧(很無言)
素材哪些就只是單純的設定了這沒啥好說的
完美通關...上百小時~沒人規定你一要去解啊~這設定就是給愛好者專門去玩的
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傳說中的影之手

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發表於 2013-09-02 19:54 |只看該作者
这完全是是跟风啊
隨機事件: 路克用了5 DB購買糖果勾引一清純小女孩未果,回家發現剛認的女友因為等得太久正在跟一黃毛滾床單.
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執著未知的探索者

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發表於 2013-09-02 20:17 |只看該作者
本帖最後由 bleachfate 於 2013-09-02 20:34 編輯
紫牙 發表於 2013-09-02 19:41
版大妳舉的例子全都是連線動作RPG耶~
還有這些遊戲比較偏向都是主打掌機....性能本來就有所限縮了
而且這類 ...


一座主城剧情很受到局限性,现在不只是动作类这样,就连RPG游戏基本上也变成这样了~
就拿空轨和零碧轨迹来比较好了~
零碧一点都没冒险故事的情节,完全就变成城管模式故事~

怪物的话一般动作游戏重复使用是无所谓~但像怪猎模式,那单纯就变成骗时间了,全部在下级完成好了,同样的怪再重复刷个上级那真的是浪费时间~装备的话用钱能买好了,个别BOSS掉落也行,刷素材只是骗时间~

另,搞个随机迷宫并不难吧?早期的动作游戏都能做到,现在的这些游戏都注重打BOSS怪,动作游戏迷宫解密探险都没了~

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發表於 2013-09-02 22:08 |只看該作者
楼主啊,《怪物猎人》怎么和迷宫类游戏扯一块去了,那是狩猎游戏,不是迷宫探险啊,要玩迷宫解密的打《九龙妖魔学园纪》这类的就可以了啊。《怪物猎人》同样的怪反复打那也是看等级的,由下级到G级,级数越高怪物的出招及攻防也变得变态,换作现实来讲就是没有一个人是重复的,总会有个体差异,这就是为何会有同样的怪却要分级数,任务分难度。就算是克隆也不可能做到百分百与原种相同。对该游戏没爱的人恐怕是不会明白的------
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2013-09-02 22:22 |只看該作者
沒辦法 這類遊戲主要讓人殺時間的 沒時間或有追求的真的玩不下去

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怪盜路思蒙  刷刷刷也是一種追求好不?  發表於 2013-09-02 22:40
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傳說中的影之手

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發表於 2013-09-02 23:37 |只看該作者
这是企业制度造成的。企业内部的人只是打工的,他们为了自己的饭碗,谁都不敢负责轻易推出一部太创新的游戏。说到底谁都不想负这个责任。

所以,你会看到凡是突破性的作品,都出现在企业倒闭边缘时期,如最终幻想1。以及一些小公司成名作之类的。
2DJ民间群一枚:81114097

社会应该尊重、理解和包容师生恋
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發表於 2013-09-02 23:59 |只看該作者
RPG开荒性质, 基本上主角开始都处在弱国那边 不就是这样了
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發表於 2013-09-03 00:04 |只看該作者
用0、B軌做例子不是太好,因為他們和空軌、那由多軌跡、閃軌等都是ED6~7世界觀內其中一個小小的故事來..發老空的目的就是以大量遊戲來交代整個世界觀
所以以單一地點來交代劇情才是其目的
MHP又是另一類型,本身的故事劇情近於沒有(只存在於設定集內),遊戲目的就是刷..當對刷表示反感就是連遊戲的目的也反對
食神者(GE~GEB)這點做得不錯,劇情量絕不少,可以說有一個舊式RPG遊戲長度....

至於有沒遊戲發展啊..其實MH、食神、討鬼都有,不過城市變化不大,而且去到最後都是一樣,雖然MH3G有收集指定道具來開發,不過最後還是一樣,只是完成城市開發內容而沒有所謂城市特性
沒有玩家獨享的DIY概念
這點狂PSO的玩家房間可以做到一定程度的DIY,不過也只是裝飾但對玩家能力、根據地能力沒有任何影響

找兩隻Wind -a breath of heart- 音樂CD[每個 1魂)

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發表於 2013-09-03 00:34 |只看該作者
eilot 發表於 2013-09-03 00:04
用0、B軌做例子不是太好,因為他們和空軌、那由多軌跡、閃軌等都是ED6~7世界觀內其中一個小小的故事來..發 ...

英雄传说我还是喜欢卡卡三部曲那种世界旅行冒险的故事~
轨迹零和碧做的明显偷懒了.城市迷宫都是重复使用~大概是为了节约成本,请钉宫吧(笑~)
怪猎纯属打怪我算能接受了,但是自从怪猎后一帮子游戏都学它~单主城刷BOSS,制作成本明显降低很多~
而玩家花在单一游戏时间却是成倍增长~这种游戏都是开始能玩下去,玩到一半就没兴趣了,后期基本就靠爱和金手指了~
吃神者打到爆裂后我都是用金手指过剧情,怪BT的能一招拍死人,死素材还老刷不出来~一个玩家能有多少爱会为了这一游戏花上N小时间?
可恨的是,现在有名的动作游戏几乎都是这个模式~我倒是希望以后动作游戏都能恢复暗黑那样ARPG
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發表於 2013-09-03 10:00 |只看該作者
bleachfate 發表於 2013-09-03 00:34
英雄传说我还是喜欢卡卡三部曲那种世界旅行冒险的故事~
轨迹零和碧做的明显偷懒了.城市迷宫都是重复使用~ ...

大約知道你的看法了
感覺你要求太高了
以製作軌跡的廠商來說他本來是主打電腦遊戲所以她轉戰到掌機是一個賭注
因為他本來在電腦哪塊就有一定的名聲了而且他們公司完全是不熟悉掌機遊戲市場低
電腦本來就比掌機性能好太多所以也是慢慢摸索另外你說迷宮之類這家從早期的RPG就沒推出隨機迷宮啊...
當然以玩家角度來講能多些主城或一些劇情每個人都麼鼓掌叫好
可站在現實面來說一家遊戲公司一年沒推出新遊戲就等於一年沒收入推太久搞不好沒出就倒了
另外噬神者我曾經為了一個素材打了7天都刷同1隻怪
所以我相信有愛的還是願意花時間的
隨機事件: 紫牙面紙使用過量,不幸暈倒,被小流氓摸走4 DB.
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發表於 2013-09-03 10:15 |只看該作者
那楼主可以试试工作室系列,有迷宫和不同的城市
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幻想與現實的支配者

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本帖最後由 eilot 於 2013-09-03 10:48 編輯
bleachfate 發表於 2013-09-03 00:34
英雄传说我还是喜欢卡卡三部曲那种世界旅行冒险的故事~
轨迹零和碧做的明显偷懒了.城市迷宫都是重复使用~ ...


食神者算好,有老陽刀,10級EX級單人輕鬆5分鐘未滿,是DLC新怪不別麻痺
說到一招拍死人,MH這個就更好例子吧,同級防具根本沒意思,
不,應該說是MH中的防具數值都是沒用,要的都是技能組合,反正你差不多任何難度都是被一招拍死,或者先被雄火龍叫昏,之後再火球或火車連載撞死,
說到刷素材,食神的要求算低了,平均都是同一素材1~3件,而且大多都是同一隻怪來,方便得多
你看MH要4種素材1~5件,而且都是打不同大中小怪,刷到你煩,而且都是刷百多隻都看不到需要那種...

其實MH系列人家也感到官方偷懶,就算遊戲本身不停刷素材,但不能用來DIY自己房屋或城市,結果做完那套需要的裝備後就會拿來買
其實能用來裝飾主城風格(如以前某些SFC年代RPG系的主城或後期入手的主角專用主城),都能做到地市建築物自定位置、風格,建築素材當然是要玩家自己刷出來
不過食神是有劇情和時代背景,也不能走出主城(應該是說一直都在基地內),
MH更不同提,只能在已開發的村活動,所謂的新建築物只是補回
如果能像PSO可在自己房間內DIY設計,就算沒有意思,感覺也好得多
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