執著未知的探索者
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本帖最後由 tokinonamida 於 2016-05-04 13:19 編輯
魔巧我记得最根本的问题是累,从种田到战斗都是,地皮少的时候建筑的设定还好,占地多了就是过犹不及.
你那些小改只是让不嫌累的人觉得更好,但不会让玩不动的人喜欢.
剧情我前面说了嘛,深夜档的级别,有吸引人的部分,丢掉智商看也有爽点,坏就坏在到结局处理不了角色时连续简单粗暴的发便当,这种行为用现在深夜档的标准不就是喂翔嘛w
好在终究是个黄油作品,加上有战厨帮忙洗地,优点能被放大.
神采说什么都是虚的,关卡地图的设计比什么都重要,实际游戏难度由浅入深,几乎把能想到的设计都挖尽了,就冲这点我这个战棋厨是满意了
剩下什么工房刷刷刷啥的不是没融入游戏就是过犹不及,但跟战棋挑战的元素相比终结是些细枝末节.
至于脱衣决死啥的我还好吧,我通关时的目标就是最短回合和最大占领,调动所有单位优先秒怪抢地皮,所以技能虽强但因为没有用就地反击刷怪式的打法,基本感觉不到有多破坏平衡.
创刻系统其实没玩头,后期各种跳战斗跟本作一个路子,还是靠卡片数事件量堆出来的游戏性.
剧情你不能靠支线就喧宾夺主,要好好去审视一遍主线,一开头铺垫得煞有介事但节奏慢如龟,最后阶段基本各有燃点,问题出在中间.
天使线算是写得最好,因为设计的味方主要人物最少,也就御姐是详写的,剩下的可以当背景或者杂鱼处理掉.
恶魔线味方干部多了,但每个都没深挖草草收场,也没有一个重点描绘的干部,当然可以当它们是杂鱼联合不好也就不好了
中立线这个看上去像真结局的最囧,一开始进异世界拿点物资都小心翼翼,然后,然后下一章就是2大势力围攻主角团,这时前面还怕得要死的主角团居然就赢了.我当时就想,如果把天使恶魔两线的资源用在这中间,中立线就不至于来这种3倍速剧情,跟两大势力的互动也不至于如此早泄
明明开头结尾都能写好,但偏偏中间注水率这么高,就是没钱没资源充实还硬要分成三条线的锅,这就是我前面说的打肿脸冲胖子.
神狂就是一些设定太二,把成长的限制这种跟e社旧作背道而驰的做法,把每次地图都要换技能的累人设计,还有破坏环境这种一看就是没钱靠注水来消费玩家时间的设计去掉,玩感可以提升一大半.
单单看它实际挑战通关的地图部分,我觉得挺有趣,潜力还没完全挖尽,只要有神采那样的资金量把这个设计再打磨打磨和增加一些地图量出一作的话,有成为好游戏的可能.当然我前面说了我是战棋厨,这不是考虑万人向的看法只代表我个人意见w |
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