女神祝福的聖諭者
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引用自 menghf 引用自 shinichi1122 E社的RPG游戏有个遗憾之处就是一个固定队伍就能打遍天下...除了很少情况下如BOSS战之类需要临时变更队伍,一般情况下都不用..
这样一来,队员多了后就造成了极大的人员浪费...E社应该吸取A社的经验,给每个出场人物设定一定的限制,比如战斗次数限制,遇敌限制等... 偶覺得要求一個RPG不能用同一隊伍打遍天下實在是太苛刻了,這叫那些從一開始就決定好隊員遊戲過程中不能改的遊戲情何以堪啊
雖然限制戰鬥次數啊什麼的倒也是個方法,但偶敢打賭,絕大多數人都會對這種系統深痛慾絕,辛苦練起來的角色,終於成型了,然後上場次數的限制到了.......或者這麼說吧,有多少人在遊戲中會專門去練那些加入一段時間後就永久脫隊的角色的?
可能是我没说清楚...因为已经说了可以参照A社的设计,我以为大家都懂的..
拿RANCE 6来讲,整个故事非常长,迷宫很多,各种游戏要素层出不穷. 光是能加入兰斯队的成员先后就有20名的样子,可能比战V里两方加起来还多. 为了平衡每个队员的作用,A社给每个人设计了一个SP值. 每参加次战斗,此队员的SP减1,到0为止就强制脱队. 每次离开迷宫所有队员的属性都恢复. 这么一来平衡性就体现出来了: 队伍里有强的队员也有不怎么强的队员却拥有些有用的技能. 如何组合这些队员,强弱搭配,以便在迷宫里探索更长的时间就要考验玩家的智慧了. 比如兰斯是队伍里最强的,SP初始在10左右.这么一来在探索大型迷宫的时候,可以安排二线队伍进行探索,等遇到BOSS战再把兰斯调上场就是个常见的方法. 在迷宫里待得越久,迷宫成果就越高,这也督促着玩家利用有限的人力资源去开发更优的组合. 在RANCE 6里大部分的队员都可以找到一席之地, 这和战V里,如来了个战斗属性重复,且更厉害的角色后原本的那个就可以丢掉了的情况完全不同. 也大大增加了乐趣. 战V里如你用的是魔术阵型,4个物攻加1魔攻的话,那你是用那贝流斯还是黑E娘? 很多人员组合上迫使玩家二选一, 如你选黑E娘,那以前练的那贝流斯不就没用了?这对游戏里的人物是种浪费,对玩家的时间也是种浪费. 在RANCE 6里基本上不存在这种情况,只有如何搭配,谁先上谁后上的问题. |
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