由于没有原文只有听译,有错误的话请指出
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我是版垣伴信,Team Ninja的领头人,很高兴在这里为大家揭示NG2的一部分。
任何一种类型的游戏,细致到任何一款游戏,都需要有一个基本的核心要素并使之持续运行,否则的话游戏本身的存在感就会很快淡化并消失。从DOA的历史来看,我一直在试图重新定义FTG类游戏的习俗和惯例,同样的,我要用NG2来重新定义ACT游戏的规则。寻找到游戏表达的极限和边界并试着去把边线推的更高更远是一件饶有趣味的工作。大家都知道NG系列那快如闪电令人喘不过气的动作,我们这里要注重的是,这些疾速的复杂的动作和你战斗的环境与敌人如何来结为一体呢?你上下左右的不同挥剑动作,会令敌人受到完全不同的创伤,这些程度不一的创伤会进一步影响到AI模式的下一步表现,你看,你四周的战况可以说是在一刻不停的变化的。游戏的关键之处就是要求你注意到收集战场的情报,并针对性的采取对策。如同战争类情况的“战场迷雾”一样,能够有效并高速的收集分析战场的状况,是游戏中的一大要素。
NG1有四个难度选项(这里指的可能是初版NG,非黑之章),NG2也一样。其中的一个是针对了能够将NG通关,能够较熟练的上手,对NG的节奏和特点有了一定的理解的玩家。还有一个更低难度的,是为了以前没有接触过NG系列的玩家设计的。(由于之前的数数手势,这里有意无意,半圆说道LU时手里做出了中指动作)这个低难度的模式,我们取名为“Path of the Acolyte”(意译:徒弟走的路)。这个模式下我们准备了不少特别的游戏环节来帮助新人及LU更快的进入状况并上手,当然并不是说这个模式的游戏是“退化”的,不过的确相对于NGB的忍犬模式,新的低难度模式的难度更低,但是比忍犬的乐趣要多得多,手把手的我们至少要帮着不行的人把游戏通个关才行嘛。当然的我们的最高难度的门槛同时也提高了,这个难度针对的群体自然就是能够将NG通关多次并渴求挑战的CU团体。
大多数人都认识到的一个现状:在NG中你身上带满了药去打一场高难度的挑战或是Boss战,战斗完结后你用药的总量可能是你的最大HP的8倍以上了(高手们不要吐槽),我很重视游戏的连续性和一气呵成感,所以我不喜欢这种打断游戏进程的行动。(因此加入了回血设定)
半圆向全体苦手竖中指啦orz
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