執著未知的探索者
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这篇文章本来只想在自己慢慢退出DNF的时候发点牢骚,但毕竟打了四年的游戏了,有一定的感情在里面,纵然现在的DNF和当初的DNF已经大相径庭了,但还是想把心中的东西写出来,不曾想写的东西越来越多,从今年二月份一直写到现在,中间断断续续地写,最后看了一下快到了论文的级别了,下面是一些我的想法,里面考虑进去一些可行性和游戏性。
现在发在这里的只是草稿,里面有很多攻击性的语言,发在专业论坛里可能连发表的机会也没了(要考虑小学生的心情嘛),毕竟也是心血,先在这里发一下,玩过的玩家可以说一下意见,没玩过的就别回复了,回复了我也不会看,现在存了好几个游戏,都没时间玩,写这个也用了我不少时间,想转贴的也不要转了,因为我在多玩那里已经准备好了帐号(我的好友还在么),还一段时间改成全年龄版后发上去:
(1)在PKC里加入新的保护系统。
在加入新的保护系统前,先建议加一样连发上限保护系统(后面有说明),就是单键每秒的采样不超过10次,最好每秒的采样不超过8次(人手单击的上限了)。
方案一:在被击进加入保护的BUFF系统。在被击时,当一次连续被伤害过四分之一的时候,被击方起身时得到一个力量和智力加百分之十到二十或者一百到三百的BUFF,时间可为15秒到30秒之间,当一次连续被伤害过三分之一的时候,起身时除了有力量和智力的BUFF外,还有3秒到8秒的霸体时间,还有一个10秒到30秒回复百分之十到二十之间的回血BUFF,当一次连续被伤害“到”二分之一的时候,就算在被打,也强制上一个无敌的BUFF,时间可为3秒到10秒,起身也有霸体和回血BUFF,而且回血的BUFF会更多。
以上创意来自于《侍魂》怒气《龙拳》回血,方案以现在BUFF为主,也可用于刷图时使用。
方案二:在被击时加入主动保护系统和提升打击系统。在被击的过程和打击过程中能累积一定的计数器,也就是我们常说的“怒槽”,在打击和被打击时都可累积,其中被打进累积最快,累积满时可像拳皇96那样就只显示满,也可以像拳皇98那样有3到5星的累积,在作为提升攻击力使用时,把XZC一起按又或者只是XZ一起按时使用,效果就如同我们所说的“爆气”一样,有一个力量和智力(最好也有速度和移动)的提升BUFF,在作为被击的主动保护系统时,在被击时如果有一星或者“满气”时按一下"C"键,角色马上以无敌状态掉到地上,到地上后可以不无敌这样来主动保护。
以上创意来自于《拳皇》,刷图进也可使用。
方案三:加入主动提升攻击系统。
这个主动提升攻击系统的操作是长按X键5秒到15秒后松手得到一个提升力量、智力、物攻、魔攻和独立攻击,同时减少百分之十到二十的MP,(再加上一点回血的BUFF,回血为20秒到30秒回复百分之五到十的BUFF),效果最好能分段,也就是五秒、十秒、十五秒这样子,
方案同样可用于刷图使用。
方案四:加入MP的主动回复或者被动回复。方案的实施首先要大幅减少PKC的MP的供给,同时加入一个长按Z键的一个操作,长按Z键后可:
方案4-1、长按Z键后五秒、十秒、十五秒得到一个回MP的BUFF,回MP为十秒到三十秒回复百分之十到五十的BUFF)。
方案4-2、长按Z键后,零点三秒后有一个加速回MP的BUFF,按多久回多久,在长按二十秒内能回满。
此方案的使用要慎重,但和方案三一起用时能大幅减少玩家对连发的依赖,也减少玩家对于CD技能的依赖。
以上创意来自于《幽游白书》,刷图最好不用。
(2)新的PKC的构建计划。
新的PKC的构建理念是减少由于装备、实战经验以及个人天赋对于玩家之间的影响,让更多的玩家进入PKC享受PK的过程,但是进入新PKC得花一点费用,花费的费用除了用来搞服务器外,要请更多的GM来管理好这个PKC,收费的方式后面有说明,(我个人是不支持完全免费的,正所谓免费没好货)。
新的PKC最好能与旧PKC分开,也就好像HF的公平PKC那样,取一个新的名字,例如“斗魂决斗场”或者“国产决斗场”,进入这个PKC是有等级限制的,我的个人意见是五十级以上才允许进入。设计一种道具“XX比赛邀请券”,进入新PKC时会检查道具是否有,没有的话也是不允许进入。这个道具的收费的设计收费的参考费用为一张二十代B券,十张一百八十代B券,上限为十张。
新的PKC包括有以下内容:
2-1 普通“公平”PKC模式
在这个新的普通“公平”PKC里,除了外观上有不同外,所有的玩家进入这个PKC后会统一成比赛模式(后面有解释),具体操作:
首先玩家进入普通“公平”PKC后,系统除了会平均好各玩家的等级外,还会自动给玩家一套无强的白装防具,白装防具按等级自动配上,武器按强10来自动配上(因为固伤角色的伤害和百分比角色强10后相近,但这个有待测试),左右槽无效果,时装也无效果,附魔和打孔…………都自动配白装了还有么?也就是说普通“公平”PKC里对于装备是完全的公平的,在这个普通“公平”PKC里再用上新的保护系统,这样就能保护所有的玩家都来这里玩一把了。
新的普通“公平”PKC里的收费是每个进入的玩家在开始游戏后自动扣除一张“XX比赛邀请券”,胜的一方奖励10代B券,输的一方奖励5代B券,中途掉线或退出的就没有返还,这个收费大概是每个玩家打一局要平均花费10以下的代B券,创意就是我楼下的游戏厅了。
2-2 “彩蛋”PKC模式
在说明这个模式以前,我先说一下这个模式的创意是来自于“Q版少年街霸”里的一个掉宝石模式里的,在那个游戏里,一但角色被伤害时,会掉出一些宝石出来,我说的就是这个。
在这个“彩蛋”PKC里的模式里,首先,其装备和2-1 普通“公平”PKC里的装备是一样的,但在这个“彩蛋”PKC模式里,其角色的血量要比2-1 普通“公平”PKC里的要多一倍以上,又或者伤害减半,总之不能太容易死,保护也要减半出现,并且在这个模式里只接受“个人模式”,也就是说在这个模式里不能组队和擂台,游戏开始后,也是每个玩家都扣除一到两张“XX比赛邀请券”,在游戏中,每个玩家都有一个分值,就以三万分为说明,三万分对应代B券为30,每被伤害同分值的血时又或者一定比例的血时,就会从体内掉出一个到数个彩蛋或金币(一次掉出有上限),拾到后加上相应的分值,分值在血量下有显示,分值为零时去不再掉出,掉出的彩蛋或金币在地面存在5到10秒,开场后每10秒会空投一定的分值,空投时会掉一个或数礼盒,礼盒有血量,要攻击后才打开,打开时有可能是彩蛋或金币或加血,也有可能是炸弹,炸弹炸时不扣血,但会使玩家浮空并掉出一定数里的彩蛋或金币,也有可能是陷阱,打开后会随机进入负面状态。空投的分值是场内总分的百分之九十五减去玩家体内的总分值的分差,以一次上限为1000到10000分值进行空投,也就是说当场内玩家的总分值接近百分之九十五时,将没有彩蛋或金币的空投,分差的来源有开场时的(总分-各玩家总分)分差,对战中掉出未及时吃掉的分值以及空投后未及时吃掉的分值。“彩蛋”PKC的模式收入主要的来源就是开场的分差与场内未能吃掉的分值与场外未能空投的分值,
2-3“新组队”PKC模式
在说明这个模式以前,我也再先说一下这个模式的创意是来自于“风云默示录”(也可以是拳皇2003)里的一个组队打法,在那个游戏里,玩家可以一次选择两个角色,在PK时可以在两个角色内随时切换上场。
当然,在“新组队”PKC模式里,其装备和2-1 普通“公平”PKC里的装备是一样的,每个进入的玩家在开始游戏后自动扣除一张“XX比赛邀请券”,在决斗结束后,按照胜负给于代B券的奖励,例如胜的一方奖励10代B券,输的一方奖励5代B券,中途掉线或退出的就没有返还,这个收费大概是每个玩家打一局要平均花费10以下的代B券。
“新组队”PKC模式里具体内容为:首先,这个模式只接受四人、六人、八人的组队对战,其次,在游戏中,以六人对战为例,先发的玩家就好像原PKC里的擂台战那样,一次只能上敌我两个玩家,如果一方有必要时,可以换下另一个玩家,玩家的退场可以自“我出场方”退场(也就是出场时自己站的那一方的,范围大致是全场长度的四分之一),可以退场时有提示,退场的玩家在场下如果不满血可慢慢地回复一定的血量,新上场的玩家上场时像原擂台模式上场,退场下来的玩家顺序会排到最后一个,原“新组队”PKC模式大致就这样,这里有一个进阶的创意,
就是在我玩家角色在“我出场方”时,加入一个援助系统,在我方玩家被连招打到时,场外的玩家可自主出来救援,像拳皇97那种,不过救援换成是我方玩家。
“新组队”PKC模式的收费基本与2-1的模式一样,就是玩法多元化了。
2-4“真.决斗场”PKC模式(国服在眼下的政策下运行有困难,可能就日韩服能上,美服挂了,所以只有大致概念)
这个模式的概念就如同罗马决斗场那样,房间创建后,分选手和观众,选手四对四共八人,观众可十六人(国服的服务器基本没戏了),分开加入,游戏没开时可自由上下,游戏开始后,选手不能退,但观众在未满人的情况下可自由进出,最后,日韩服中的“真决斗场”PKC模式可在游戏开始后三十秒内让观众和选手能输入一定的YXB或者代币券(10-100),除自己能看到自己的数额外,
还只能看到下注成不成功了,一般来说,一方总数比另一方的总数比在三到四倍内,下注才成功,多于或少于都不成立,下注未成功时可随时停止游戏的开始,观众和选手下注并胜利后,YXB或代币券由邮件发到,回城镇收。
(3)DNF的不足与改进
DNF虽然经过了数年,也改变了很多,招式也炫了很多(本人真的只是认为招式炫而已),但一些根本问题至今也没解决,下面本人认为要改进的地方一一列出。
1、固定伤害。原来这个设定是出于保护无强化的玩家的,第一季的时候这个固定伤害只和力量或智力挂钩,和CD无关,从第二季开始就多了一个独立攻击,要升级的话先要升到七十级,刷索喃青龙、黄龙会,这样算下来提升固定伤害比直接强化更费钱费事,本来每个职业就有四加一种武器了,每种武器对应不同的伤害和CD,而且现在强化也没那么坑了(只要不是太贪心的话,上10还是挺简单的),所以可以取消固定伤害的这个设定了。
2、基础精通的伤害太低,某些职业不好刷图。首先说一下基础精通是指XXX和Z,部分角色由于没有变身技能或者替代技能(代表为女魔法师的星星弹,法驱的压制符)导致刷图非常费力,所以建议要么提高基础精通伤害(例如80级基础精通200%加上五级EX100%),要么给一些
3、(针对国服能做的的)在PKC内对于能浮空和带霸体的,要么加长CD,要么加准备动作,还有一些原来设计不合理的,横向比较后也要加长CD,要么在霸体产生前加入一小段无霸体时间(这个国服做不了,所以只建议改CD),基本能浮空的带霸体的(除Z技能外)的技能8秒以上的冷却起,对于各角色的CD我认为能如下调整(这只是改变技能CD,是基于国服能在最短时间和最少难度作出的调整):
鬼剑士:上挑(霸体加浮空)改4秒以上、银落(范围浮空)改8秒;
剑圣:破军升龙(突进霸体浮空)改16秒以上且开场有CD(如果觉得不公的话请参照复仇者的厄运之轮),五段不改(原来就8秒),
鬼泣:月光斩(有短时间霸体有浮空范围比上挑大)改CD为8秒,
阿修罗:本来能二次破保护的就靠鬼印珠的,但这招本就无CD,改不了,
狂战士(后面有一节专门讨论):小崩山(有霸体有浮空范围也很大)不改范围改CD为12秒以上,改小范围有无霸体改CD 8至10秒;
血之狂暴(双刀滞空轻易破二次保护、加硬直命中、减CD、但会每分钟减少量血)本来应该参照死灵的巴拉克的,但现阶段国服如无法做到的话,请把开场的CD改到30秒以上, 怒气爆发(多段浮空,血之狂暴减CD的受益者)在现阶段血之狂暴未改时,请把CD改到23秒以上(开双刀后-3秒)。
男女格斗家:上勾拳或后踢(霸体加浮空)改4秒以上、金刚碎(无霸体有浮空范围比较大)本来CD就8秒、
男格斗的膝击(投技加浮空)本来CD8秒,格斗家很大程度靠那两招起手吃饭。
男女毒王:无改动(PKC中的弱势职业,连发的最大受害者)
男女柔道:无改动,女柔道的抛投也是8秒,
男女气功:无改动(曾经和白手一样多的,现在PKC中已经难见踪影)
女散打:无改动(男的没用过)。
男女枪手(男女技能分别不大):膝撞或后踢(霸体加浮空但范围小)改3秒,浮空弹(远距离浮空)改8秒,BBQ(打击投技能加浮空)本来就是8秒。
男女漫游:音速劫击或浮空劫击(托马斯的后继技能,能浮空)改8秒。
其余的男女大枪、男女弹药、男女机械基本无改动。
圣职者:空斩打(霸体加浮空)改4秒,勾拳追击(浮空)改3秒。
驱魔,复仇、天启:无改动(本来就经常空斩打接勾拳追击,可两次)
重点说一下蓝拳(PKC内就算他和狂战能在浮空状态下破二次保护了,但红眼可全程,蓝拳的影子只有10秒):
俯冲和摆动(不但能回避上段攻击,还能发动俯冲翔拳、俯冲腹拳和破碎之锤)改3秒(俯冲翔拳、俯冲腹拳和破碎之锤本来有CD的,只不过俯冲和摆动冷却时间太短使得这三招只要有CD就能全部用完),瞬拳(不得不说这个是60版至今的一个BUG,同样功能技能鬼泣的鬼影鞭,同样是瞬发,鬼影鞭不但有起始动作,而且距离也比瞬拳近,拉的距离也比瞬拳短,更主要的是这招在国服的高延迟下,国内高手用瞬拳扯虎袭加剌拳猛击来打出高伤害,所以综合考虑后)改CD为10秒为合适。
男魔法师:旋风(霸体加浮空)改4秒。(男魔法师是DNF国服现阶段最晚出的角色,与女魔法师完全不同,现在只能用合理来形容,所以改动不大)
女魔法师:天击(浮空,这里我要吐槽一下,这个天击明显就是60版的一下BUG,不过是坏方面的,我就不明白这好好的杖头不用用杖尾来挑人,即使是女魔法师的第一长武器虫矛,也是用杖尾来挑人,如果说60版的天击是无所谓的话,80版的天击就是缺心眼了10级后居然升一级要30SP)改3秒,
战法、召唤:无改动
魔道:苍蝇拍(很想说范围浮空,但这货是谁用谁知道啊)本来就8秒,
元素:烈焰冲击(真正的远距离范围浮空)改10秒。
4、(针对韩服的,这只有韩服能改,韩服改了,国服自然就改了)角色招式过多,现在有好些角色的原有技能和EX技能相加已经大大大于那12个热键了(是大大大于,不仅仅是大于),再加上未来的二次觉醒技能,连原来最少热键的红眼、阿修罗也要面临热键不够的问题。与这个问题相关的还有武器精通的问题,在现有的DNF中,PK用轻武器,刷图才用重武器,在精通上除了伤害不同外,武器精通的区别不大,甚至例如红眼里的太刀流和巨剑流在小单位时间内也能分别不大,以致于很多重武器无人问津,因此我建议
(一)对于鬼剑士部分角色武器精通要区分开来,总的来说轻武器精通要以提升爆击、速度为主,和技能联动后以X轴和Z轴的灵活起手以有连招为主,重武器精通则以提升伤害、命中为主,和技能联动后以蓄气攻击和Y轴打击为主。一般来说,重武器的伤害要比轻武器招式起码多50%,蓄力后的招式伤害起码要比轻武器的招式要多一倍到两倍,还有重武器的霸体时间要比轻武器也要长, 蓄力最好有两段,按C可中断(这很重要)甚至一些重武器招式蓄力后应该全程霸体,这样才对得起使用重武器时的风险。
(二)重武器的蓄力攻击或一些蓄力魔法命中后,应该加入一个吹飞(倒地时有二次伤害)和倒地僵直的状态(我把这个称之为“气绝”状态,就是人在受到重武器打击后一时无法动弹的情况,另一种眩晕,不过是重武器招式的特效,命中后百分百的),如果真加入的话对于一些职业将是重大的革命,其效果我在后面的举例说明会尽量详述。
(三)减少EX技能或者取消一些EX技能,把EX技能与武器精通也联动在一起。
(四)重武器精通与轻武器不能同时学,又或者学了重武器精通后会对轻武器精通有负面影响,反之亦然。
5、对上面第四条的部分角色详细说明和部分角色改进的说明。
下面是我对于若干角色改进的举例说明(个人观点,一般本人用过的尽可能详细说明),
剑圣:五大精通分为轻武器太刀精通、光剑精通、钝器精通(虽然重量不轻),以加爆击和攻速为主;重武器为巨剑和短剑,巨剑以提升伤害和命中,但短剑提升伤害和攻速以及剑气范围,轻武器的剑圣见多了,而且前三甲就在那,所以也就不说了,现在我说一下我设计的剑圣的巨剑精通下的招式联动是怎样的,里鬼:第二下蓄力命中时加入吹飞,倒地时有二次伤害,气绝两秒;破军升龙:发动进可蓄力,蓄力有两级,无蓄力和以前一样,蓄力后做挡格手势,第一级蓄0.5到1秒,全程霸体和距离变长,第二级蓄2秒到4秒距离更远,按上或下能控制方向(大概20到35度),按Z键控制距离,按X键攻击变前捅,命中后目标吹飞并气绝。拔刀斩:蓄力后效果和里鬼一样;这样下来巨剑才有使用的价值。
狂战:只提供钝器和巨剑精通,设计和上面的一样,不提供太刀和短剑精通,那两个本来就是修罗和鬼泣用的。
钝器和以前太刀一样用,这里说巨剑精通的招式联动:
小崩山:可蓄力两段,蓄力后全程霸体,直接命中对手时对手应该是直接倒地的气绝状态,蓄力两段时可控制方向(大概20到35度);
大崩山也是一样的蓄力两段,血剑可以蓄力,只一段。
这里重点提一下狂战的血之狂暴,这招开了以后,不但加命中,加硬直,变身两刀,减崩山,十字,怒气的CD,
试想一下其他角色同级的无色BUFF技能(例如蓝拳的分身,死灵的大巴,男气功的虎拳),这开双刀真的是霸气十足,
但也只有这双刀一开,除非死了或者自己关了,否则这状态就会一直存在,为什么会只有开双刀有这种待遇,
就是因为这个BUFF会扣血?如果说60时代由于血少,开了状态不出两分种血就见底了,但从70到85时代,
狂战的血量有了质的飞跃,而且有了死亡抗拒等回血技能,这一点点扣血已经几乎是象征性的,
所以对于开双刀,刷图时要加入持续时间,PK时不求与大巴、分身并论,但至少也要达到龙虎拳的待遇吧。
鬼泣:只提供太刀和短剑的精通,无钝器和巨剑精通,太刀除属性和以前一样使用,
短剑精通的招式联动:
鬼斩:无蓄力和蓄力一段和以前一样,第二段蓄力为2到4秒,全程霸体和可控制方向,命中目标除可能异常状态外还会气绝,
冰阵:取消EX冰阵,冰阵蓄力2到4秒后可发动EX冰阵。
墓碑:蓄力1到2秒,效果比无蓄力范围要多百分之30到50,主要考虑是蓄力后的风险。
阿修罗:只提供太刀和短剑的精通,无钝器和巨剑精通,太刀除属性和以前一样使用。
短剑精通的招式联动:
小冰:取消EX小冰,加入可蓄力一段0.5秒到1秒,效果就是EX小冰了。
大火波:蓄力一段.距离变远,蓄力两段后,可控制方向(大概20到35度)。
邪光斩:无蓄力和蓄力一段和以前一样,两段蓄力就可控制方向(大概20到35度)。
鬼吼:加入蓄力一段,蓄力后除范围变大百分之20到30外,效果还有多段伤害和略有浮空。
无双击:在原来的效果里也加入气绝2秒的效果。
女格斗(男格斗):背摔:全格斗加入背摔强化,或者完全就合在里面,当从后面抓取时,命中增加气绝效果2秒。
自从出了一个撞撞勾后,这个角色就彻底和菜鸟无缘了,特别是不会用撞撞勾连起码的连招都连不上,但现在我只详述散打。
气功(不分男女):没说的,原PKC里王者,不用撞撞勾也能很好的输出伤害,能用的武器只有手套,能改的东西基本没有。
柔道(不分男女):能改的东西也不多,最好能加入臂铠(重武器)精通和(轻武器)精通
街霸:武器只有爪精通,硬直针希望能成改中远距离的。
散打(说女不说男,男散打没练过):武器加入拳套(轻武器)精通和臂铠(重武器)精通,
臂铠精的招式联动:
铁山靠:蓄力一段,一段蓄力为0.5到1秒,蓄力后为全程霸体,命中对手时增加气绝效果2秒,寸拳:蓄力一段,一段蓄力为0.5到1秒,蓄力后命中对手增加气绝效果,寸拳无论有无蓄力都全程霸体。
女枪手:全枪手职业加入手弩精通(除增加爆击和穿剌率外,上旋踢或回旋踢变三下,瞬踢变两下,钉射或踏射增加两下,格林子弹数加百分之二十到三十,M3的攻击间隔变短),枪手职业无只练了女枪,对于男枪手我只能对照来说明了。
女(男)漫游:加入手弩精通,增加近身攻击效果,和左轮精通无冲突(同为轻武器)。加入手弩精通后,除通用的变化外浮空或音速劫击HIT数加一下,复仇反击变更快。
女(男)弹药:加入手弩精通,精通也增加穿剌率二十到三十(手弩基无穿剌,弹药又以属性弹为主),增加属性弹数量百分之二十到三十。
女(男)机械:无所谓,但追击者能加入蓄力,蓄力有两段,无蓄力时放一个,蓄力一段0.5秒,放两个,蓄力两段2至3秒放两个钢铁机器人,有一定机率放能回血的机器人(就是小型的空投支援)。
女(男)枪炮师:加入手弩精通,聚焦喷火的间隔时间减少,剌弹炮加一发,女(男)枪炮师PKC内一部的技能距离得减少,格林、反坦克炮、激光炮(蓄力满后最高3秒会自动发射)射击距离是现在PKC的一半距离,原来几乎是贯通全场的。
圣职者:原职业除镰刀外,基本都能划为重武器,除复仇者外(后面加的角色),圣职者都能用重武器,且设计比较完善,所以全职业加入镰刀精通作为解决PKC内部分圣职者腿短的问题,增加空中突破能力,精通除增加双爆击,攻速和释放外,对技能也有影响;镰刀精通加入空中双斩,设计效果为空中第一下就是驱魔的普通攻击的第一下,只有1HIT,空中第二下就是圣职者正常的空中攻击,对落凤锤也有影响,落凤锤可在空中使用,与地上发动不同的是在空中发动时在空中有一个准备动作再落下,落下时无霸体,冲击波范围比地上发动要小百分之二十。还有,加入圣职者的偷学技能,光之复仇,黑暗切割,裂地锤以级意念驱动(为什么加这个?这个怎么加?首先蓝拳没什么可偷学的,只有在意念驱动下点工夫了,那个先改成增加双暴击、力量、智力和命中,当巨兵器插入地面时,除蓝拳外的其他角色不会放下手中的兵器,最后意念驱动改10级满,只能偷学5级)
圣骑士:加入镰刀精通加强PKC内的攻击能力,除基础改变的攻击外,加入空中可释放胜利之矛,无蓄力。
驱魔:重新加入镰刀精通,分出巨兵精通给巨斧和图腾,镰刀精通除基础改变的攻击外,再加入可在空中释放巨旋风,但巨旋风空中释放以蹭血为主,所以释放后冷却减半,无蓄力,破魔符改在精通下增加1HIT。在巨兵精通下,疾风打也加入蓄力一段,蓄力时间为0.5至1秒,蓄力后攻击时霸体,命中对手时能吹飞并造成两秒的气绝。在念珠精通下,黑暗切割加入蓄力两段,一段蓄力不变,两段蓄力为1.5到2秒,两段蓄力攻击能有更多的HIT数和飞行距离。
蓝拳:也加入镰刀精通,本来蓝拳无镰刀精通的,刷图时可在俯冲直拳,俯冲翔拳,圣拳连击,增加1HIT的追击,还有在瞬拳前加入准备动作(可参考鬼泣的鬼影鞭)。
复仇者:加入镰刀精通加强PKC内的攻击能力,除基础改变的攻击外,加入空中可释放回旋之镰,但由于回旋之镰中可按C会发动恶魔之力,所以回旋之镰空中冷却不减,还死亡切割减少HIT数,恶魔之力发动时加入冷却时间,XXXX的最后两下改一下,攻速再慢点(现在不用连发根本按不过来)。
女魔法师:四个职业的共通点很少(相对于其他职业)。
战斗法师:棍棒精通就不说了,全国第二在,话说要不是他在,这战法可能很久前就能改了……这里说的是矛精通:天击最好能改为小跳,用矛头上挑,带霸体(所有魔法师最好都能改,以前最初的设计时候魔法师的魔法盾能吸收百分之五十的伤害,稻草人也只有二十秒的冷却,有没有瞬发霸体技当然无所谓,但改版多次后,魔法师的魔法盾不但释放时间长也只能吸收百分之二十五,稻草人满在PKC里也要三十秒冷却,还带0.3秒的硬直)。双重锤击改锤击,只一下,而且能在空中释放,最好战法的XXX也能改一下,特别是第二下,这第二下别用手啊,带着这么长的武器不用,小女孩缺心眼么?(不对,是设计那人的问题),最后希望战法那球能在释放相应技能时能有几率给,战法是所有角色当中PKC里最看脸的,有被击物的PK图就好打点,没被击物的图就不好打,而且老图通常都没有。
召唤完全没用过,元素和魔道要么不改,要么大改,大改的话按我的设想是每个角色加四个技能,但加技能工程量大,所以算了。
暗夜使者:基本没改的,这角色最主要的就是要快。
剌客:韩服那边大改版了,好像也分匕首和双剑,双剑技能也能蓄力(其实上面想的也是从这里开始想到的),所以只能等改版了。
死灵:本来也没什么能改的,但一些地方的改动太大了,例如王子的血居然还不如狂战的一个抓头,这也太少了,所以希望死灵也能改改,僵尸,不再从王子那出了(王子太容易死了,攻击频率比机械的狂风差几条街),直接召唤。
男法师:爆破元素把原来削过头的还回去,冰结师这货是从头到脚的改,无论是刷图还是PK都是倒数的主,详细在后面说明。
6、一些不合理技能的横向比较。
在这一节开始的时候,我说一下两个DNF中最悲催的角色,一个是魔皇,一个是冰结之心,一个是刷图强,PK弱,一个是刷图PKC都弱,所以在上一节中男法师没怎改是因为改不了,下面我粗略地介绍一下这两个角色。
魔皇:刷图和PK被改得最离谱的角色,说一下被改得凶的技能吧:瞬移,从2.5秒改成12.5秒;旋火盾,PKC里的移动速度只有刷图时的二分之一到三分之一;属性转换,从360秒持续8秒冷却变成了6秒的持续,还有异常状态的和谐;元素环绕(绝对的神技),从30秒持续40秒冷却改15秒,这个本无可厚非,但这技能和属性转换是挂钩的,所以能用的次数不多;地炎,本人的魔皇70级9个火柱,加上EX技能,刷图时能达到27个火柱,但在PKC内才只有4个;这里要提一下冰晶坠,绝对的废招,读槽加延时攻击,无霸体、无浮空、无异常状态,且范围小,距离短,我说你好歹改成女法的火炎冲击那样,而且人家女法的天雷还带眩晕的异常状态的;雷之链,从攻击时持续1.2秒改2秒4HIT(火箭靴的狂战直接走过来废你);暗域扩张,从百分之20的范围百分百的失明变成了百分之100的范围百分之50的失明,也就是说这技能的范围直接从拔刀斩变成了上旋踢;冰晶之浴,从四十个冰柱百分之五十的冰冻率变成了二十个冰柱百分之五的冰冻率;最后,还要说一个魔皇的PK废招,黑暗禁域,神奇的地方就是这招除了释放外,释放完了居然还有起手动作,这招慢也算了,这招居然还吸不住人,真给男魔法的设计者给跪了。
冰冻之心:刷图和PK都不给力的角色,刷图就不说了,别以为不死平常图15秒能回满血,远古异界要60秒,PKC内更要120秒才能回满血,说到PKC的冰冻之心,70版的时候还能用无色技能秒人(当一个无时装的冰结打我一个高级时装的驱魔,一个冰锤秒了我一半多的血),到了80版的时候,无色技能的伤害大大减少了,秒人能力没有了。现在说一下冰冻之心的常用技能:寒冰连枪,虽能多段攻击,但Y轴小且无霸体,能扫一下地;冰魄旋枪,8秒冷却,中程,能扫地;冰魄之弓,8秒冷却,有一定的Y轴,在一定的距离内命中对手有追加;破冰飞刃,8秒冷却,大范围的技能,但有一个起手动作,发射冰片时会在原地,所以PKC内作用有限;旋冰穿刺,15秒冷却,PKC开场有冷却,全程霸体,也可破对手的霸体,看似十分牛B,但技能有起手动作且不浮空,纯粹的蹭血技能;冰魄锤击,冰结师“三板斧”之一,18秒冷却,0.5秒的读槽,发动后全程霸体,可以控制方向;极冰绽放,冰结师“三板斧”之二,20秒冷却,虽瞬发,但有准备动作,用法和狂战的大崩差不多;冰龙旋舞,冰结师“三板斧”之三,40秒冷却,0.6秒的读槽,发动后就无法中断了;原来冰结师的无色技能在70版本时代是可以秒人的,但80版本到后,伤害就变少了,这个角色也就废了。就拿人数最多的狂战作战例说明吧,狂战浮空技有上挑,银落,小崩山,十字斩,怒气爆发,滞空技有开双刀后的XXX,其中银落,小崩山,怒气爆发是范围技能;而冰结师只有旋风一个浮空技,无滞空技,三个中程技能的冷却时间又长(都为8秒),所以冰结以前基本就是靠无色秒人,80版的无色秒不了人后,冰结也就更没人玩了。其实冰结设计本来是没有问题的,小招蹭血,大招秒人,而且这个角色的技能有远有近,基本上就是一个万能角色,但混成现在这样,只能说不是冰结太弱了,是对手太不合理了。
说完那两个角色后,下面就正式说说那些“不合理”的设计了,但也只是我亲身用的角色的一个比较,不足的希望能有人补完:
非无色霸体突进技:破军升龙(10秒冷却,1、2HIT有霸体,最后一HIT能浮空),狂战的小崩山(8秒冷却,快着地时有霸体,其冲击波能浮空)VS 铁山靠(只有一HIT,开始时有霸体,男散打能直接接膝击,女散打上柔化肌肉后能各种连,但柔化肌肉本身CD很长),落花掌(只有一下,蓄力满后才全程霸体),疾风打(两下,第一下刷图时有霸体,PKC中没有),厄运之轮(16秒冷却,开场有冷却,有起手动作,能Y轴攻击,全程霸体),旋冰穿刺(15秒冷却,PKC开场有冷却,有起手动作,全程霸体,也可破对手的霸体)。
拉人技能:瞬拳(连按两下能拉人,用瞬拳一下可以扯虎袭)VS 鬼影鞭(只一下,有起手动作,冷却8秒)。
面攻击技能:,空投支援和拦截机工厂(基本上只有攻击力减少,其它的都没少)VS 冰晶之浴(从四十个冰柱百分之五十的冰冻率变成了二十个冰柱百分之五的冰冻率)
远程技能:枪手的格林、反坦克、激光炮 VS 地炎(27个火柱,但在PKC内才只有4个)
无色BUFF技能:血之狂暴(自己补完)VS 幻影化身、龙虎啸、暴君巴拉克。
召唤技能:女魔法师的所有召唤物,死灵术士的王子,圣骑士的光墙,驱魔的各种符和玄武,气功的罩子,枪手的小机器人,这些角色的技能的召唤物都是以本身的等级来决定其血量,大家都穿职业套时这些角色的召唤都很难打,但在神装下,这些召唤物还不如对方的一个小招。
武器精通:鬼剑士的太刀精通,光剑精通(除剑魂和技能有联系外,都是统一的百分比加强和命中加强,但鬼剑士这两个武器也是DNF中攻击频率最高的武器,出了MISS下段也很快补上)VS驱魔的巨兵精通(同样为百分比加强和命中加强,但驱魔的攻击频率比较低)VS 剌客的匕首精通(同样为百分比加强和命中加强,比驱魔的攻击频率高点)VS 街霸的爪精通(百发比加强和爆击加强,作为一个只比驱魔快不到哪去的角色,没命中怎么打,虽然这个角色以前是回避的,回避和谐了,命中没加上)VS 女(男)格斗都无加命中的精通
还有一些希望有人补完,其实这一节是很难写的,因为技能不同,定位不同,每个玩家对角色的理解也不同,一些职业选手的先天优势(他们先天优势掩盖了他们使用的角色的缺点),还有连发带来的某些强势职业(用连发的玩家没有错,这个是游戏设计上的缺陷,手动玩家责难连发玩家是没有道理的,而且比赛不准用连发也是没有道理的,就是不准用连发,让下面的玩家吃尽了苦头,因为游戏中使用连发基本上是标配,而且用连发的确比手动有优势,这个是游戏设计的缺陷,比赛不准用连发明显无视当前的游戏环境,所以现在很比赛也没人看了,不真实),所以写出来可能争议很大。
(4)DNF新内容的开发
对于现在的DNF本人有一些建议,可能现在就技术来说国服还无法自行开发,不过可以先行记下,以备他日或者能用上,又或者让韩服那里代为开发。虽然一些系统开发出来后使得这个游戏更像一个单机游戏的话,但是,这个游戏的火爆也有这个游戏能单刷的功劳,而这个游戏也不缺需要两人组队打的地方(例如异界),退一步说,当你需要“孤军奋战”的时候,也许这些系统能救你一命。
1、佣兵系统。
另一种人偶,不过是DIY的,召唤时设定为两分种的使用时间,三分钟的冷却时间,使用时间和冷却时间可付费升级,使用时间可升三级,每升一级加一分钟使用时间和冷却时间,最高五分钟,冷却时间可升两级,每升一级减三十秒。佣兵系统的开发有三个方案,第一个方案,做一个魔王契约,把超过七十级的角色标注成佣兵,其他角色刷图时可用10次佣兵令召唤其出来协助其刷图。第二个方案,把佣兵做成和普通的角色一样,可升级,可用时装,可用普通角色的装备武器,在地图上设一个NPC,专门让你雇佣,雇佣的时候用游戏币,随级上,越高级越贵,一个角色可以雇佣两个,一个刷图,一个装B。(第一、第二个方案做起来简单,也有费用收)第三个方案做起来难,也没有费用收,就是比较磨时间,第三个方案的设计是用怪物做佣兵,比如在1级时可以雇佣哥布林,五级可以雇佣牛头怪,十五级可以雇佣龙人,二十级可以雇佣骑士,四十级可以雇佣骷髅(可不设计,谁会带那玩意儿),五十五级天界那个胆小的XXX,六十五级的乌龟,七十级的赛丽亚,八十级的爱丽丝(最后两个才是我最想要的)。如果就是只是雇佣哥布林当然不好玩,佣兵可用材料专职,材料够才能转,转一次用一次材料,哥布林可升级的职业有火炎,冰冻,投掷(五级在格兰之森升级),二十级可升级为炸弹哥布林(黑暗回廊),四十五级可升级哥布林队长,七十级在异界升级哥布林(绿名那个),牛头怪十级可升为白牛,二十级牛头首领,五十级牛头统帅,七十级牛头王(格兰大火的BOSS),做每日可转机械牛,骷髅六十级转凯恩,乌龟七十级转烈焰波迪尔,最重要的是赛丽亚,先经过一系列的成就任务后(例如诺顿设计一个无敌装置),赛丽亚可随玩家刷图,赛丽亚本身无敌,可给于玩家一定的BUFF(BUFF的来源来自新职业),带赛丽亚的乐趣还有收集衣服,例如在格兰大火收集未转世前的裙子(包括发型),在列车的空空伊那收集贝壳比基尼,还有平时的各种活动。艾丽丝就更不用说了,除了那些人偶不能召唤外,只要能打三百次就能收完材料的话,估计做的人会很多,同样艾丽丝也有时装。
2、开发第五副职业“训兽师”
其实这个职业在游戏里面已经有一些雏形的了,例如团结的角笛等,现在就是再开发第五个副职业,把它们做成能批量生产而已,虽然这看起来有点像召唤那样,但这能降低某些游戏角色的难度(例如弹药,漫游,元素等)。
职业导师暂时设定为奥兰奶奶,奥兰奶奶出售设计图,召唤石的一般冷却为120秒,召唤石能在一些人偶无法出现的地方使用,
例如领主塔(专坑弹药,漫游,元素等)。
3、开发新的职业。
第一个新开发的职业为女精灵,导师为索西亚,职业的技能以弓箭和魔法为主,职业背景为大灾变里的新幸存者,转职暂定为两个,一个转职为弓箭手,其技能设定韩国人比我更清楚,韩国的弓箭水平在奥运会上可是数一数二的,除弓箭技能外,加入风系攻击型魔法,雏形有点像女气功(角色多了难免有重复),第二个转职为回复召唤魔法师,召唤技能能召唤的怪物可以是大灾变里的动物,甚至45大招或者觉醒技能可能用关底的BOSS,回复类更重要,这个是佣兵系统中赛丽亚中技能的重要来源,这个角色的设定暂时可定为继召唤师以后又一个为女孩设计的第二个职业,所以逆天一点也无所谓,大不了不能去PKC而已。女精灵的开发其实就是为了卖漂亮而设定的一个角色,是继女鬼剑以来的又一个女性角色。
第二个新开发的职业为半人半机器,职业背景为无法地带的男枪手,我设计这个角色时也设计了这样一故事,原来这个枪手是宫廷里派到无法地带的卧底(为什么不是女的,你在无法地带刷图见过女的么?),曾经一度做到了兰总的左右手,但在皇女被抓后,在营救中被兰总发现,身体严重损坏,由玛丁救回,交予玛琳带到天界下面,游戏出来时在凯丽面前,但导师还是玛琳,不同的是这个角色一开始的等级五十级(这个角色的主任务是热血三番街,冰龙无任务,55级上天界继续主任务),开始就是五十级,角色设定为付费创建,无转职,有觉醒,职业技能可以参考热血三番街和天界中那些卡勒特BOSS们的攻击系统(虽然看起来像枪手)。
第三个新开发的职业为龙人,职业背景就是巴卡尔的龙族,无转职,有觉醒,腹案有两个职业,一个是火龙,以中程魔法技能为主,有空中攻击的能力,一个是黑龙,暗属性近身技能为主(攻击可以参考泰拳),有空中突破的技能(像街霸中的维加那样)。武器可以试着改一改,不设计“武器”,直接用“大量”材料来升级“龙息”武器,想要附加能为的话就好像刷假紫那样刷能力,这个职业开始时就是七十级,角色设定也是付费创建(到时可能100级都开了),职业的背景故事就是巴卡尔想引导DNF勇士对抗第二使徒,这两个龙人就是帮助冒险家们的了。
(5)写作感言(随着时间不同,想法就会不同,想说的东西也会不同,还会有可能出现一些自相矛盾话来)
1、说起写这个东西,源于我的一时兴起吧,总觉得有些事如果自己不做,也不能指望别人会替自己想出来,所以考虑了很久,虽然采纳的机会希望很小,但还是得写出来,那怕只有几点,我相信这也能带来相当大的改变。
2、创作的最重要的是灵感,最大的敌人莫过于遗忘了,当灵感如江水一样流过以后,最蛋疼的莫过于把曾经想过的东西,再一点一点地打下来,有时前言不搭后语,最怕的就是那想过的东西真的就想不起来了……
3、韩服那边真的是天堂,那边不但是DNF的发源地,还是DNF最人性化的地方,我虽然从没有去玩还韩服,但我也一直都有关注韩那边的情况,韩服那里最让我佩服的不是那最新的更新,也不是比国内高的离谱的各种待遇,是那种视玩家为第一,只要玩家有需要,玩家的建议合理,就会很快在后续的版本中体现出来,例如绝望塔,公平PKC等,把人性化体现的淋漓尽至。
4、再来看国服,不得不说近两年的运营的口碑是一路的下滑啊,当然也要看到国服的闪光点。说起国服开服的时候,好像DNF在韩国已经运营了两年了,在60版本的后期,国服还主动方便国服的玩家,开发了自动导航系统(就是用鼠标点一下角色会自己走,韩服没有),主动降低两大远古图的难度(只有那两个远古图的难度是真降了),近两年来努力拉近韩服的距离,由原来的两年差距到了现在的一年左右的差距,还有主动引进日本那边才的领主塔,由原来日本那BOSS粉变成国服的SS,这个是国服近年来最大的福利了,但也随着80版本的到来而优势不再了。
5、说起国服现在的问题就是追得韩服太紧了,虽然满足了一些RMB玩家的欲望,但却完全无视了大部分普通玩家的感受了,而且现在国服看上去追紧韩服,但核心却只是更新了“坑钱”(就只是等级提高,但韩服的一系列的福利却完全没有)那一部分,且不说韩国人的人均收入是我们国服玩家不可想象的,他们道具低廉的更是让我们只能摇头叹息,更让国服玩家崩溃的是各种逆天的福利(虽然在我看来都是我们买单了),当国服直接把那些无福利更新直接拿到国服来的时候,可有考虑过大部分国服玩家感受,我相信,如果普通玩家流失多了,那些RMB玩家也是不会留下来的(因为他们“钱”炫给谁看)。
6、所以,国服现在那怕开发不了新系统,送不了高强,至少做到调低国服过图难度,针对一部分难以获得的材料加入新的获取途径,例如在商场出售冒险家灵魂,浓缩的精髓等,出售一些无等级的实用人偶等。
7、说一下前段时间丁总出的一个X魂的游戏,有玩友体验过后说这货除背景外大部分搬DNF,所以我就想不明白了,现在连DNF都在走下坡路,你丫的还来抢人?且不说这DNF到现在快五年了,画面提升了,级别提高了,系统也更复杂了,如果玩家真的有在DNF投钱投感情的话,会不会轻易从一个坑跳到另一个坑去?再者,DNF有着韩国的设计和经验,还有韩国深厚的文化底蕴(你还别不承认,我们除了一千多年以前向韩日输出过文化外,近代到现在都是韩日向我们输入文化了),在游戏设计上,韩日都在使用幻想大陆(DNF就是了),定自己的规则,而我们还拘泥于古代,多狭隘!拿DNF来说,我想加两个新种族,一个种族是尖耳狗尾族,衣着玛雅风(就是伊苏6的女主角),技能以弓箭和控制幻兽为主,
带治愈魔法,背境为转移魔法带来的某一小块大陆的原住民,现合并在阿拉德大陆的边上,同时被魔物困扰而到这里寻求帮助,一个种族是猫女,衣着半裸(就是少年街霸里的猫女),技能以近身迅捷为主,可召唤猫妖,背境为某猫妖收养的女孩,由于喝猫妖奶长大,故体型半人半猫,现想离开猫妖回到人类当中,受奥兰奶奶的指引和冒险家一起行动。这样设计的话,一下子有萌点,有卖点,有故事(但真不能上线,因为会侵权),而且不会影响DNF的架构,这就是幻想大陆的魅力。假如要我设计一个网游的话,我就拿十多年前的一组“热血系列”的游戏,保留一些原来的架构,加入幻想大陆的元素、背景,经过重新整合,编排做成一个面向所有年龄、性别的一个网游,以“热血XX剧”来说,把原来的日风改幻想风,原来只能控制两人变成一到四人,种族可有女精灵,男、女人类,兽人,机器人,半机器人,魔法师等等,招式也不尽相同,除可拿本族武器外,也可拿地上随机落下的武器(多种),这样的话不但有萌点,有卖点,还有原来的人气点,虽然也是拿来主义,但除了架构外和创意外(十多年前了),基本也算新作品了(好像国内也没有同类产品),而且当年有大量玩家玩过,基本上会有一定的玩家群的。
8、说起这80版啊,我真有话要说,真是不吐不快。说起这80版本真不是东西,很多东西看上去优化了,其实是坑了,刷图,说级与级之间所需经验减少了,但刷图产生的经验减得更多,最明显的当数卡勒特两图,经验从四十多万直掉二十万,布万加二十万直掉十多万,我去年卖了表啊。武器,原来五级一跳变十级一跳,韩服那里强十一强十二的满大街,我们这里强10都得好好想想,大家收入比不上韩服,东西也比人家贵,没好武器刷不动啊。PKC里,说起来更是倒不完的苦水,大部分职业僵直和谐,破保护职业更是BUG得离谱。僵直和谐,以前XXX加Z这样连有问题只有刺客一家,现在大部分职业的XXX加Z都有可能被连发Z给挑飞,只要对手还站着,你就有可能被反击,想不被反挑的话,用连发吧!
9、连发。在说连发以前,大家来做一个实验,实验后你就知道人手为什么按不过连发了:首先准备些1秒冷却的物品(我找的是哥兰蒂亚那里用灿烂换的盒子,两种都是一秒),数个,放在物品栏里,然后实验一,手动玩命按物品栏的热键,数右手状态栏里的未冷却的数目加一,我最多一秒能按9下;实验二,用“多玩盒子”一类可连发的辅助软件,设好时间间隔(先试0.2),按着,使用两个后数右手的状态栏,我数了数,接近20下每秒,实验三,把时间间隔设到0.1秒,也是按着,两个后数右手的状态栏,我数了数,超过20下每秒了,也就是说DNF对连发输入是没上限的,按理来说,连发只是一种辅助工具,本来对于玩DNF的人来说提升空间有限,连发主要在DNF里的功能有XXX的连发,Z的连发和一部分异常状态(眩晕、冰冻等)以及特定僵直的快速解除,在60版和70版里,本来真是无所谓的,60版主要是系统少,僵直没和谐,血少,也没那么多保护,手动与连发区别不大,那时候真的玩各种职业的玩家都有,后来70版本来了,多了增幅、时装分解、异界装备还有后期的各种逆天称号,各种变态BUFF叠加,渐渐地人手开始跟不上了连发了,但还有僵直,只是一些职业(例如武神,街霸,剌客等)成了连发牺牲品,但玩的人少,他们的呼声基本都听不见,大不了那几个职业就不玩罢了,到了80版的时候,一切都变了,各种BOSS粉的横空出世,僵直的和谐,切底让手动玩家直接下了DNF地狱,受害职业从以前的几个变成了大部分,千呼万唤的公平PKC遥遥无期,各种恐怖的BUG(假紫0伤害、低级固伤职业的超高伤),让很多人萌生了退意(特别是大号不是狂战的玩家),但我还是说,玩家用连发没错,但TX一定要保护手动的玩家或者对手动玩家有补偿,这个是游戏设计上的缺陷,手动玩家责难连发玩家是没有道理的,而且比赛不准用连发也是没有道理的,就是不准用连发,让下面的玩家吃尽了苦头,因为游戏中使用连发基本上是标配,而且用连发的确比手动有优势,这个是游戏设计的缺陷,比赛不准用连发明显无视当前的游戏环境,所以现在很比赛也没人看了,不真实。(这句话是从上面复制下来的)
10、说说狂战(浴血魔神),60版本的双刀一开,那血哗哗的不见,你站着不动那血也能在两分钟内流完(那时候系统只有时装,后来多了一个附魔,但能附的东西不多),从70版本开始崛起,那是真的是一路的风骚,70版本的狂战不但血多了,十字斩多了一刀(那一刀很重要,没那一刀是破不了保护的),死亡抗拒的回血也多了不少,最重要的是开双刀后那血不见掉了,呵呵(大概玩狂战的高手都是连发党,比赛场上愣是找不到狂战的影子)。时间到了80版本,随着大部分职业的大幅度削弱,狂战这个70版本的强者、比赛场上的阿斗终于扶上了神坛,其BUG度堪比60版本的剌客(不是狂战变强了,是大家变弱了),最可恶的是以前剌客、男气功强的时候,人家进去后把人给T了,现在自己强了,一众其他职业进去后却T不了它们了……我XXXXX的(要不是你TX亲爹为了捧你把其他一众儿女的手脚给打折了,还对你某些利己行为视而不见……此处省略一万字)。虽然我自己也有一个狂战,但狂战打狂战真的很无聊啊……
11、多玩和17173可以联合推出活动,好像在两三年前,60版末期的时候,多玩和17173曾经联合搞过几次活动,那几次活动直接催生了国服的两个外传版本,国服特有,一个是鼠标寻路系统,一个是PKC头像举报系统(后来没了),一个是两大远古图的难度降低(好像现在也没了),还有等级间的经验差大幅减少(现在也没了)。更重要的是现在DNF资料站完全不更新后,这两大媒体应该有更多的事可做,除了平时收集游戏的问题外,还要给新上线的版本打分,要让DNF运营组知道,升级一个不成熟的版本比长时间不升级一个成熟的版本危害更大(这次的80版就是一次失败的升级),我真的宁愿测试半年,让一个版本真正本土化,稳定化后再升级,比升级后花数个月清理BUG,非本土化的版本更重要。
12、出节日套时最好能先两个月在网站上与玩家互动,让玩家投票出哪一个节日套,让玩家更能参与其中,而不是什么舅舅党、小酱油的那种三八式的爆料,退一步来说,一年四个节日套,起码有两个节日套能让玩家票选啊!
13、现在国服有一个怪象,就是哪个职业多,就优先哪个职业,全然不管平不平衡,哪个能赚钱,就快速上哪个,哪个不能赚钱,就压着不上,DNF的玩家基数多,不在游戏性能上下功夫,每次大升级不是上“美女”就是上明星,要知道,这游戏火并不是因为某明星的加入(那明星压根就不玩这游戏的)或某“美女”(美女只是要我们的点击率),是因为这本来就是一个好游戏。前一阵子,国服用某明星整了一个3、2、1、坑哪?一想起来就来气,短片里面说的为玩家着想,跨越什么什么障碍,现实是自70版本以来就没为玩家着想过什么,还一味地人为创造障碍,那个啥啥明星,干嘛的?都代言过啥?如果让我知道的话你代言啥我就抵制啥!
14、还有前一阵子出了一个新闻,可能很多玩家都忽略了,就是那个DNF的策划露脸了,这个坑了无数DNF玩家的家伙露脸了,一面口口声声说为玩家着想并重视PKC,一方面却压着公平PKC不开放;当年第二季更新的时候,原来改版时有八个角色大改版了,却单单拿狂战出来改了,其它七个却足足大半年后才更新上;还有和谐了韩服的各种福利后,让国服玩家刷韩服一样的难度;每年大把大把地请美女、明星代言,却不舍得给玩家一次韩服式的福利;每每想起,我就恨不得把这家伙的脸印在厕纸上,印在地毯上,天天诅咒它!
15、有一阵子,很多玩家都在说DNF应该开发葫芦娃套时装,但毕竟是二十年前的作品了,且不说葫芦外表一模一样,问题是女性角色怎么设计啊?喜羊羊的设计也是很有问题,但最大的问题就是喜羊羊完全没必要借助DNF在扩大名气,因为喜羊羊的品牌人气在国内以亿来计算一点也不过分。所以国内的自主动漫作品能借助DNF扩大名气的作品只能是二线的,像扒啦扒啦小魔仙(这个是接近一线的品牌)、雷速登(这个动漫的公司曾出过四个作品)、开心宝贝(也是接近一线)、魁拔(名气大人气小,这个才真要推广的)……这些公司的作品不但人物多,而且时装设计难度也不大,最重要的是这些作品是DNF玩家群最应该接触的。
16、前段时间DNF的策划老在统计自己的功绩,说上年做了多少多少活动,为玩家做了多少多少事……唉,这牛皮吹的!且不说现在那些活动给的东西都不值钱外,还全都是些有时间限制的物品,好不容易移植几个小游戏过来,给的奖品也真够寒酸的,对了,还不忘提高小游戏的难度。所以现在值得参加的活动是越来越少,就只剩下周六周日的活动能参加下了,不过SS到手后,80版本一开,这活动价值又掉了……
(6)DNF新的经营模式
在这章开始前,我先说一个DNF的本土化的概念,很多常逛论坛的玩家都知道的,日韩服的福利是远比国服要多得多的,而且,这种福利也直接影响了DNF在日韩服的一些设计和伤害,例如固定伤害与百分比伤害的比率(韩服那边强12可是起步价),而且就韩国而言,那边发达国家的收入,人均收入是我们的七八倍(去除被平均的话这数字还要向上翻),但礼包的质量不但比我们好,价格也只是我们国服这边的二到三分之一,也就是说,我们国服的玩家要比韩国玩家多投入二十倍以上的钱(或者精力,在我国有精力但没钱的玩家很多),才能跟上韩国玩家(人家的一个普通玩家就等于国服这边的一个豪,人家的一个豪等于国服这边的神豪,要达到人家的神豪级,国服玩家投入别墅级的资金才行),所以国服这种畸型的经营模式,在一个又一个版本的更新下,这“坑钱”的手段是翻着新地向上弄,能“坑钱”的想方设法尽快上,实在坑不了的干脆不开……(“坑钱”的:强化,时装,时装分解“原来分解后加在时装上的,国服改成附装备上了”,附魔,增幅,假紫“专坑调整箱”,异界装备等;“不坑钱”的:强化保护卷,时装、宠物交易等),但是,虽然国服更新了这么多的系统,敢问一下,能把那些个“坑钱”系统全部弄上的国服玩家有几人?(前几天某韩服的中国玩家说穿着天空,堆1700力,在韩服也就是灾民级了)国服的运营商不能再这么坑下去了,希望能多多站在玩家立场上,多替玩家着想,让国服的DNF更人性化。
下面的设计虽然很多都是些收费的东西,但都是一些目前都没有的项目,本着与其收点费开也比不开的好,还是写了出来,当然,其中的优惠还是希望也能一并执行,毕竟只会收钱的游戏玩了也没意思。
一、新的PKC场
新的PKC场构建后,除了第二章的构建外,还应该加入第一章的保护,第三章第3节的建议。新PKC开放时,如果吃不准有什么负面影响的话,可以先行试开一段时间,又或者设计为每星期开放三到四天,又或者设计为每小时前十五分钟开放。进放PKC后,前面说了最好一个角色最多只能带十张PKC券,PKC券只能回城镇的商城里购买。进入PKC后,如果10分种没有进入房间,就会被强制遣返回城镇,创建房间后如果五分钟不能开始游戏,房间也会强制取消,如果PKC券用完,将不能创建、进入房间,被邀请也不行,这样的话使新的PKC里的玩家能多的流动(其实普通PKC也最好能这样)。新的PKC暂定为不与普通PKC联动,也不记录PK场数,但可以与普通场的段位挂钩,新的PKC最好也能加入随机匹配对手的选项。
二、推出部分副职物品。
第一个是冒险家灵魂,国服自从人偶师和附魔可使用冒险家灵魂以来,这种材料一直以来都严重制约了这两个副职的成才,所以出售冒险家灵魂不但可以使人偶师和附魔师这两个副职业受益。
第二个是强烈的气息(强化固伤的材料),原来只有素喃才有的材料,但这种材料入手困难(七十级以上,装备不好会被秒,而且门票昂贵),且由于PKC内某些BUG,所以这种材料的需求量也大,而且也需要在70级索喃外的NPC也能强化。
第三个是一些无等级的人偶,我前面说过国服的本土化困境,而设计这个无等级的人偶就是为了帮助国服玩家克服当前这种不合理困境的一种过渡手段,无等级人偶可以是契约,三十天的,分300代币券普通人偶和500代币券远古人偶,还有一种超级人偶,暂定为2000代币券(说起那超级人偶我上次组队时无意中组到了一个“飞机师”,他的“飞机”很特别,是NPC西岚,所以我才想到,能不能设计人偶时也把西岚那种人偶也设计进来,毕竟不是所有人都有打DNF的天赋)。
三、优惠
由于DNF已经开放五年了,韩服那边也已经开放了七年,作为一个2D游戏来说,相对于国内游戏来说,DNF已经是一个奇迹了,如果再如以前那种方式圈钱的话,已经很难再激起玩家的消费欲望,这样还不如多开些优惠,使更多的玩家得到实惠。例如让少数民族以及经济欠发达省份的玩家享受商城里的商品的五折优惠,毕竟这些省份的玩家不但少,而且收入也少,不要说少数民族以及经济欠发达省份的玩家不如多打几份工作那种话,就是因为经济不好,所以多打几份工作的机会也少,而且在少数民族以及经济欠发达省份上网国家是有优惠的,我们这边的电信上网一月40元4兆宽带,在北上广深的玩家是无法理解的,而我们这边一份1200元每月的工资居然还要托关系也是北上广深的玩家是无法理解的(亏我还在一个省级城市)。还有让等级高的玩家角色也同样享受分级的商城商品的打折优惠,例如同一人号里有角色超过60级的,他号里所有的角色都打8折,超过60级时,商城打7折,超过70级时,商城打6折,到80级时,商城打5折,80级以上时,商城打4.8折,同时,在节日礼包上同时加入1-10、10-20、20-30……的升级券,每种一张,帐号内通用,也就是说只要资金够就能立即打造出一个满级的角色,所以礼包的打折不但能使玩家得到实惠,还能催生出一大批的小号,小号高级了,就会有潜在客户了。(就算是这样也要比韩服的贵)
四、带人契约
就是对高级角色带小号刷图进行规范化,因为高级角色带小号刷图是最快的升级方法了,但每次苦于支付的繁琐,加上有的玩家的信用也不好,所以有大号的玩家不愿意带小号,因此,开发这个带人契约以便解决支付的问题。具体计划为:首先带人契约500代币券一个月,契约使用时就好像摆摊那样,能设置带人的数量、带人刷一次的YXB、带刷的图、以及开始的按键,无论在哪里,只要有人上车(契约会检查上车的人是否带够YXB),要带人的摊主就可以按开始键了,一般在消灭领主时自动从被带的角色上扣除YXB。
五、跨区仓库
这个主要针对从事商人的玩家设计的,而且对于在“鬼区”游戏的玩家也可以把打到的装备卖到热门大区去,同时也可以让一些工作室把角色开到“鬼区”,以减少热门大区的压力,仓库具体设计:首先,这个跨区仓库以月租方式出现,和现有的仓库一样,使用一定的代币券才能对仓库进行升级,仓库升级包括仓库的格子数和YXB的上限。
六、新角色收费
除第四章第3节说到的开始就55级和70级的角色外,最好能直接推出直接50级或者60级的,具体的方案可以为:帐号内有至少有一个70级或80级的角色,以活动礼包发布,一年一到两次,一个帐号一次活动只能买一个,礼包内除了一个50级或者60级的一个角色外,还有时装若干,假紫武器防具首饰一套,等级前的主线任务全清,升级券数张。
七、等级提升卷
其实以前有谣言说有开发过,我只是重新设计过:首先等级提升券是将以前小于60级(暂定)的武器用“等级提升卷”提升到60级,例如战法的10粉玫瑰战棍,使用过“等级提升卷”后,等级直接提升至60级,除基础攻击提升外,特效也一并提高(就是战棍的出血等级),名称可以在前面加“精”(暂定)。
八、广告
DNF是一个现在三百万活跃玩家的游戏,而且这个游戏的玩家群体的指向也明显,就是少年和青年人,所以这个数量级的玩家无论是哪一个专为少年或青年人服务的商家的广告投放都能立即收到效果,因此,在DNF中植入广告,也是DNF的一种长期的收入。(如果玩家不想看到广告,还可以在黑钻中加入免广告)
九、厂商活动
除了上面那一条的长期广告外,还可以加入一些厂商的活动,例如一些免费时装的活动,设定某婚纱店可以在活动期间让玩家参加某些活动来获得冠名的免费时装,又可以设定某时装品牌的让玩家参加某些活动来获得冠名的免费时装,这样的设定能让玩家能在游戏中更活跃。(本人是不希望DNF的运营级组能在这种活动中大捞一笔的)
十、转职时装
前段时间韩服出了一套转职的时装,那套时装是按照角色转职的原画来设计的,但匪夷所思的是那套时装是以节日套来出现,也就是说狂战士可以穿着剑圣的时装,这个设定是有问题的,我希望国服在引进这一套时装进来时,能有改动:首先,这套时装不以节日套来出现,改为转职才能买,转职后在商城里面出现,对应转职后的职业,以礼包形式长期在商城里出售,但角色只能购买一次,时装不能分解,不能转移,礼包里面包括时装,升级券,称号等,价格相对低点,一般130到100,最好也受“优惠”的影响。
十一、以前的时装包
DNF自开放已经有5年了,一年四套时装,到现在差不多有二十套节日时装了,很多时装只出了一次,就无法再入手了,当中的好几套时装还是很有入手的价值的,但是由于过于注重“绝版”,所以这些套装只出售一次后就没了,因此我希望这些时装能再出次出售,这些套装的再出售可设计为在登入游戏的时候设计一个链接,可以在这个链接连接的页面里面再出售这些时装(只是时装),套装用QB或者银联卡支付,大概每套在120至100中间(原来套装出售时有称号和物品,还没有优惠),链接可以一年开两次,以活动形式开放。
十二、天空件的出售
DNF自开放已经有5年了,才共四套天空时装加一套透明天空,所以,天空的供给量是很少的,尽管天空时装看上去很贵,但是在所有的开放过的系统当中也只是占一小块地方而已,不信来算算就知道了,一套天空平均和成大致为两千元,在游戏中相当于四亿YXB,在国服中,一把强十五的魔剑大致就是这个数了(虽不同时期不同价格),所以,希望还是能开放天空件的出售,天空件的出售可设计为某一道具,大致为2000代币券,能封装起天空件,交易也以代币券交易。
(7)结束语
1、DNF在国内已经开放了5年了,也拥有一大批的粉丝,但现阶段的“政策”几乎是现实国内的翻版,也就是DNF的玩家结构是一个“哑铃”型,一头是数量庞大的无产玩家,一头是一掷千金的高端玩家,而相对的韩服,他们的玩家就是“传说”中的“纺锤”结构的玩家,也就是说玩这个游戏的玩家以中层居多(和他们的社会结构一样),他们大部分玩家有一定的经济能力,能长期为自己的兴趣投入一定的资金而不影响自己的生活,这才是一个能长期生存的游戏才有的型态。所以,“哑铃”玩家结构的游戏的路子,只会越走越窄,一方面,大量的无产玩家占剧着服务器,一方面,“土豪”玩家能让他们“一掷千金”的地方是越来越多(至少国服开放到现在的坑钱系统比起我刚来的第五章已经多十倍了,但土豪都能立刻在最短的时间更新完,但那些天量的屌丝玩家有几个能在一年内把自己手上的角色全部更新上的?再说那些“土豪”中不少是一些心理“扭曲”的屌丝玩家,这跟吸毒和赌博差不多,这些玩家不但让那些普通大众更不理解,甚至鄙视玩家以外,还容易做出一些危害社会的一些行为,正是这种玩家的态度是最不可取的),但一方面无产玩家刷不了高级图,进不了PKC,另一方面,高端玩家更新完了,钱花过了,就无所事事了。所以,DNF的运营不能再走以前的路子,要正真培养出一批能长期“小额”付费的玩家群(也就是跟韩服的中层玩家群差不多的),一批能长期坚守DNF的“老兵”玩家(只要有老兵,就不怕没新玩家加入)。
2、本人已经在DNF的第五章时进入游戏,那章好像叫“进化之光”吧,到现在也有四年多了,我回想这数年,DNF确实给过我不少的快乐,至少在这四年的时光里,虽然本人在这个游戏只投过不到两千元,却能在DNF还混的不错,但前几个月,随着最后一个机友也离开DNF后,我感到这DNF有一种快到尽头的感觉了,虽然我手上有70级角色十一个,有十五套的节日套装,但现在每次登陆游戏只是刷一刷材料(现在也不好刷了,更不知道上来还能干嘛),还有刷一刷小号(除了小号副本还能刷下,还有点刷图的乐趣),所以,我在对这个游戏完全失去兴趣之前,尽自己的能力,花上几个月的时间来打出这篇文章,写出我想象中的DNF。
3、第一章的在PKC里加入新的保护系统与第三章DNF的不足与改进中的一些设定是有一定的冲突的,当然,两者都改也是可以的,只是打击感会变弱一点,但平衡性会更强。改动时最好能先在一些相关媒体上先行公布一些改动的方案,让玩家自由的讨论,再让专业的玩家再试玩上几个月,最好在确定方案前能开一次听证会(DNF的玩家数量对得起听证会),确定方案后再公布出更新的日期,这样一轮下来,也能让玩家关注上好一阵子了。
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