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[感想] 随便谈谈《魔導巧殻》与RTS

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執著未知的探索者

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發表於 2013-05-02 00:05 |只看該作者 |倒序瀏覽
这次魔导巧壳评价似乎是毁誉参半。个人来说,我对大部分地方都挺满意,包括那个虽然不时让人觉得“卧槽这种理由你都信”和“卧槽我是不是少看了一话”,但是还是有点史诗奇幻风味的剧本,包括保持了一贯水平的音乐与CG,包括那个虽然略显繁琐但是还不坏的内政系统。

唯独对其RTS部分,如果满分100分,我只能给30分。

RTS区别于SLG的核心是什么?我认为是其“即时”的特点带来的操作性。
RTS的许多要素,比如战术战略,在传统SLG里一样可以实现。但是唯有“即时的操作性”不行,你不能在一个走格子的游戏里玩金甲虫上下运输机这种把戏。
而E社这次恰恰是在这方面做得不够好。低智商的AI,缓慢的游戏节奏,还有一些不合理的设置,让魔导巧壳的RTS部分操作感非常非常差。
举个例子来说,你想做hit&run这种操作,在魔导巧壳里,你就需要先把你的攻击部队切换为“移动队形”来获得速度优势(同时也用来终止攻击以便移动,虽然这个也可以依靠转换方向来实现),然后把部队后拉,再切换回攻击队形,还要注意那个攻击范围,因为那个只有正东正西正南正北攻击范围真的是非常dt。
到这里就完了?NO。接下来才是最让人恼火的地方,虽然屏幕上显示你的部队在做出攻击的动画,但是你并不能直观的看到你的攻击是否产生了效果。
那么一个优秀的设计下这个操作是什么样的呢?SC的龙骑士,它有确定的攻击间隔,它在攻击时会显示一个简单的攻击动画,并且你可以直观的看到你的攻击击中了对方,扣掉了它的血,这一切都有助于你判断何时该“hit”何时该“run”。
而这部分,正是RTS需要考虑,而SLG就不太需要注意的地方。我感觉E社依然在用他做SLG的方式在做RTS。
既然如此,那么为什么不好好去做SLG呢……
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發表於 2013-05-02 00:34 |只看該作者
有时候犯错才能得到正确答案(在前人不语,后人新手的情况下)
嘛,我是门外汉,只能持这种偏题式的观点作回答
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發表於 2013-05-02 02:01 |只看該作者
那啥,我不知道谁把RTS说起来的。请去官司网自行确认本作的游戏类型……
ジャンル:戦略級SLG
以上……
太陽を全て喰い尽す混沌の日、花畑炎上……破界!風見幽香 対 謎の西洋魔物軍団!
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發表於 2013-05-02 02:05 |只看該作者
這是一個推塔遊戲。
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執著未知的探索者

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發表於 2013-05-02 02:53 |只看該作者
七夜殛月 發表於 2013-05-02 02:01
那啥,我不知道谁把RTS说起来的。请去官司网自行确认本作的游戏类型……
ジャンル:戦略級SLG
以上…… ...

我还真去官网看了一眼。
システムはRTS(リアルタイムストラテジー)をベースに部隊に攻撃方針を与えマウス操作で移動、敵部隊や配置物へ接触させる簡単操作で進行します

或者你的看法是“RTS(リアルタイムストラテジー)をベースに”不是“RTS”?
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發表於 2013-05-02 03:44 |只看該作者
本帖最後由 七夜殛月 於 2013-05-02 03:56 編輯
playonline 發表於 2013-05-02 02:53
我还真去官网看了一眼。
システムはRTS(リアルタイムストラテジー)をベースに部隊に攻撃方針を与えマウス ...


之前的话可能说得没什么道理见谅。
其实我是这么看的,单纯从总体上来说游戏还是冥色的延长……
玩完之后感觉上,地域压制和兵种分配生成占了很大一的方面。
而RTS的战斗过程(准却的说这个RTS和工画堂的那个PD,国译特勤机动队非常相似,其实早在游戏玩到手之前我就肯定会是这种模式了,要是再精确一点把移动强制格点化就完全一样了)则单纯是合并了另一个加分的战斗系统,让战斗不像冥色对样单调,多少有一种不定因素。而日本人也把特勤机动队那种游戏模式称为RTS,这和大多数人接触的欧美RTS基本上是两个概念(或者说这种更为原始)。特勤机动队的游戏特点就是战前准备十分繁琐,而在RTS部分的进行中大多时候是需要暂停重订战术方法,在极限难度下玩家必需不断的微调部队行动,把握好微妙的时间差等这样的游戏方式来取得优趋。我个人认为大体上本作是走到那个胡同里去了,所以我的理解方式是,本做的核心还是一个在大背景下设定出来的有各种要素的地域SLG,这是总游戏类型,官网上也写了。而RTS是一个意外的部分,明显可以看出,E社虽然系望自己这个部分能有所破突,但是相比同类的工画堂的PD,都还是幼稚了不少。但的确,这反而算是一个期待,因为E社习惯性不断完善新系统。而这次被完善的是冥色的那部分。

个人认为本作另一个问题是,单独的故事片段文本功力并不差,但是整体上看关系性和逻辑性效差(正史是理所当然最好的,不完全正史或者其它线的时候会有唐突的地方),在不同的情节中人物的个性和行为不太磨合,与其是说写了和四大国家三大盟友之间的风格各不相同的对战,倒更像是写个数个完全独立的故事,这样的感觉。有时H场影来得太突然也太过直接,节奏不对等等……
但是除此之外音乐、人设、CG质量、游戏设定、内政经营这些方面,我是越玩越想给满分……诚意还是摆在那的。
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發表於 2013-05-02 05:12 |只看該作者
七夜殛月 發表於 2013-05-02 03:44
之前的话可能说得没什么道理见谅。
其实我是这么看的,单纯从总体上来说游戏还是冥色的延长……
玩完之后 ...

嘛,我也认为这个游戏整体上还是SLG的范畴,只是战斗部分做成了RTS的样式,所以我才会说我不满的仅是“RTS的部分”。
我不太了解过去的日式RTS是什么样子的,仅仅从你的描述来看,“根据情况调整战术,对部队做细微的调整,利用微妙的时间差来取得优势”等等,似乎他想要达成的效果和欧美RTS是相当类似的,给我的印象正如你所说,是一个“原始形态”。但是现在已经过去这么多年了,RTS这一类型也有了不少发展,个人认为E社或许需要更多的参考借鉴一下现有的游戏,这样或许就不会有那么多设定上的问题。
比如说在试玩版里,边打边退的弓兵队过强,正式版里就改成了“攻击阵型下攻击的时候不能移动”。我的看法里这个问题本来就应该是可以避免的,一个有经验的RTS玩家都会明白能边走边打的远程单位会过强,现有的RTS也给出了解决方法“移动的时候不能攻击”。同样的,我所提到的操作/设定上的问题,如果E社能够借鉴一下欧美那些成功者的设计,或许会有不少改善。

剧本方面,我跟你的看法大概一样。不过我对剧本的要求比较重气氛,逻辑性与关系性上的问题只要不是特别扎眼的那种我一般也就大眼看过,玩的时候吐槽两句就算了。
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發表於 2013-05-02 08:35 |只看該作者
这个游戏的内政部分的确可以给满分 非常有趣
光是魔物配合里那么多魔物的半身图就够诚意了
然后rts部分 这个游戏的即时战略我越玩越感觉象一个回合游戏
两个单位同时站在一个格子里1回合 然后计算伤害
对传统的即时战略所需要的手速 等要求降到了最低
我同样期待e社的改进 每一次出的同样类型的游戏
都能感觉出他们并不是单纯炒冷饭
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其实这种形式的日式游戏不少了,我记得以前的超魔法大战的战斗就是这种形式,而且比魔导还变态,它的设定里还有每个队伍在地图上只能够待多长时间,而且等级越高能够存在的时间就越短…………我了个去,还好魔导没加入这么变态的设定,但是说实话,那个上下左右的攻击范围实在很蛋疼,明明我记得选项里有自动转移方向这设定,结果那些远程单位都快要碰到敌人了也不转弯而是依然保持着漂移的姿势…………我记得最开始那段时间我点个魔法远程部队让它转向转的我都想摔鼠标了。
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發表於 2013-05-02 12:26 |只看該作者
游戏战斗系统一开始的确让我很是懊恼了一阵,历代战斗系统数这作的最坑

当然 习惯后也就算了  哎 多好的小兵主将模式 做成梦战那样的SLG绝对神作啊
隨機事件: Halley購買喵星人樂透中了5萬DB大獎,得之需要到喵喵星方可領獎后痛哭流涕,損失共計3 DB.
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發表於 2013-05-02 12:50 |只看該作者
尝试新类型的系统也不算坏事,但是RTS这种类型对日本厂商来说难度太高了,光荣都做不好。
以E社一年一部的速度,要有所突破都不知道是猴年马月了。
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發表於 2013-05-02 15:48 |只看該作者
针对lz对hitandrun方面。。其实只要观察对方是否掉血就行了。。开始战斗到对方掉血大概有0.8秒的延迟。
所以还是可以hit&run的。
这代的战斗如果微操还是有点意思。
比如可以用一队狗狗和1队密侦攻城。
比如可以用3队远程放对面速度慢的风筝
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發表於 2013-05-02 18:12 |只看該作者
画风还是一贯好,但总觉得这次把写剧本的钱砸到开发系统去了……
隨機事件: 野生的蓋倫從草叢裡出現了!falandes被打倒了!蓋倫得到了5 DB!!.
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發表於 2013-05-02 19:32 |只看該作者
貌似RTS和R&H 没有任何直接联系。有一点必须要说的,游戏设计师把游戏做出来是希望你去发现游戏特色和好玩的地方而不是让你无脑的把别的游戏的思维模式简单套过来。我要是游戏设计师一定不把游戏卖给lz
隨機事件: 優秀青年jackerp撿到了3 DB,興高采烈的交給了警察叔叔,回家后發現是自己掉的,損失3 DB.
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發表於 2013-05-02 20:15 |只看該作者
總結來說
我覺得魔導巧殻在細節上還有很多可以改善的空間
但整體上來說是抓對了方向(不像A社..他們好像已經完全迷失了)
E社他們抓對玩家想玩什麼遊戲
在每作都有一定程度的創新下
雖然這作可能未令大家覺得滿意
但也會使玩家門期待他們的下一作...
在商業層面來說是十分出色了
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