掌握真理的先知
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要说明AVG和视觉系艺术的关系,就先视觉系艺术在日本的动画中所起的作用开始吧。(有点长,中间一部分为资料。)
动画片极其重视在视觉上的愉悦效果。人物美不美、画面构图如何、背景有没有衬托主体、背景本身美不美等等。因为动漫画都是以平面画幅为载体,画面的安排、细节的精致与否都会影响到动漫画整体的质量与读者对它的兴趣程度。所以,追求画面本身的造型效果自然是至关重要的了。
在唯美主义的意识支配下,使作品呈现表层上的、完全以娱乐视觉为目的继而产生心理和生理上满足以致产生商业行为的一切精神和物质的产业,统称视觉产业。
从绘画角度看,绘画作品是人类想象在一瞬间的凝结和延展。虽然通过夸张的想象可以对这一刹那进行极致的完善,但画面毕竟是静止的,远离生活四维的真实。欣赏绘画,毕竟是间离的。由於受到本国电影强势的影响,美国动画片在主题表现、音效设置方面的成就要高出画面的成就太多,而它的画面仍只是局限於影视剧构成元素的定位,仍然只是表达导演意图的辅助工具之一,并不具备表现的主动性。但日本动画片的画面因“视觉系”意识的作用,亦成为独特的叙事单元。仅仅是画面本身就可成为艺术独立欣赏,给人非凡的享受,这或者也是日本动画片已走出儿童的领域,超越普通影视剧概念的原因了。
虽然故事的影视空间是编排出的,但因具有某种时空的假定性,观众在接受起来更具亲切感。空间艺术中古希腊的雕塑是取静态的造型,最能体现人体的美感。动画片由於画的本性使之可以最大程度地避免不雅观、别扭的姿势。与影视性结合起来的绘画性,扬长避短,既保持了绘画中构图、配色、线条勾勒的完善,又建构了假定性时空,在其中充分发挥想象,完成许多以现实时空为背景的影视剧中不可能出现的动作,这就形成了变形。
根据唯美主义进行对人、物的修缮。如正面形象的人形均具有八头身的比例(头长与身长比例为一比八),神采流溢的眼、长发或垂放如披泻的瀑布,或做成各式的怪异形状,人物的服装、配饰也极尽匪夷所思之能,其架构精丽之巧,不但完全符合现代的流行审美观念,而且还大有超越并领导之势。还有在环境方面,也是通过大胆明丽的想象依附原型而成型为令人耳目一新的样子。例如《圣传》中的善见城,及善见城所属的仞利天。枣核形的主建筑,与水底的修罗城相映成趣,两大主城大体虽同,然细节相异,各有特色;主城周围的水道及辅城排列成交错的六芒星形状,气势恢弘,营造出一种充满东方神秘感的神话氛围
现代动漫技术技巧的创新,更强调细腻的描绘、变形技巧、图形画面的多样及线条粗细的使用方法,融合了电影的表现手法,给读者以感官刺激,调动情绪,加上蒙太奇的组合效果,更增加动态感。以蒙太奇构架和摄影技术为基础,“视觉系”在动画中有著非一般的表现。深深地受著本国电影讲求画面优美、剪辑圆滑的影响,日本动画片在前期分镜时,强调影院动感,甚至留空镜、声音先导,每个制作手段的引进都会对原有的的制作观念、欣赏观念造成冲击。
影视艺术所能带来的想象是靠蒙太奇的组接来完成的。所谓蒙太奇思维,就是用局部组合成整体的思维方式。在动画片中,行为方面的信息片断更加零碎,扑朔迷离,有些情节的安排甚至缺乏逻辑,必须要靠观众积极地去思考才能连结,从而对整部片子有大括的把握。
所以与美国卡通片不同,与影视剧不同,日本动画片处理画面的特别之处就在於它动作的静态处理。由於动画片与影视剧的制作方法与流程不同,它对摄影的技巧要求不多,推、拉、摇就已足够使用,这样对於一些影视剧特别容易出彩的地方就不可能通过复杂的场面调度来凸现,只得另辟蹊径。比如按武打镜头的普通模式,可以用仰机位、广角镜、多机拍摄等,而动画片若作成相同的效果,则需大量单一使用的画幅,使得成本大幅度提高;为了加强对观众的视觉冲击,动画片大胆借用漫画的手法,对动作进行静态处理:抓住一系列动作过程中最关键的几幕刻画。若是两人决斗,通常会出现如下画面:双方慢动作地向对方冲去,在决一胜负之际,同一画面中,双方身形交错,有电光、石火闪现,身体成凝滞的固定姿势,色彩、线条、构图皆呈现最美的一面,空镜头中花瓣飞舞,再切回现场,刹那已过,胜负已决,双方站立风中,衣衫猎猎──散文诗的风格在这些几乎已成为模式化的经典运用中一览无余。
Q版是指非常夸张,以致到搞笑的变形,在这个层面上就类似於讽刺漫画的形象构成。比如《灌篮高手》中主角们平常的八头身形象每当有言辞、行为上的噱头时,往往会变身为一头身(头长与身长比例为一比一);即使是在动画片主体叙事层中也不太可能表现出的动作、话语都可以实现,就好象“怒火”一词,Q版就可以将它处理成真的是眼睛里喷出的燃烧的火焰,这时,抽象的形容词就有了形象的体现:表示生气时头上冒出的白烟、害羞时脸上落下的一堆斜线、眼角时而闪过表示决心的星光,甚至连喊叫时空气的震荡波也看得见……抽象名词的视觉化拉近了与观众的距离,显示出独特的亲和力。
上述的特点综合起来就可以总结出以下的几个方面:
1。以画面为载体,所有的一切斗志出现在画面上。
2。多为静态画面,而且每一张画面都可以成为艺术。
3。结合了绘画和影视技术的长处,以现实来表现虚幻。
4。蒙太奇技术。
5。Q版。火星人都知道是什么了吧。
现在回到我们的AVG游戏。游戏的框架大部分都是建立在虚幻的世界或现实上的。也就是说以现实为背景来刻画我们所需要的“现实”。(一般来说,大部分的游戏都会在过场动画之前就交代这个游戏的背静和世界关来帮助我们了解游戏)这样我们就有足够的想象空间但又不会有混乱的感觉。
大部分的图片都是静态的,而且每一张图都是那么漂亮,都可以称之为艺术。这些图都是抓住最关键的几个部分来刻画,另其具有强大的震撼力和感染力,这一点和漫画有很大的相似之处。再来看画面的连接,由于是AVG,所以一般没有什么动画,所以连接方便就会有空缺。这里就会用蒙太奇的剪接方式来过渡,避免等一幅画面就要出现一大堆的文字。Q版也同样有避免枯燥的效果,再加上造型可爱,有可以加深角色在玩家心中的形象,所以现在的游戏Q版形象出现的频率有上升的趋势。
好了,写的很长了,估计全部看完的也没有几个,不再废话。总之动画视觉系艺术对AVG游戏的影响是非常大的。就这样。
部分资料来源《视觉艺术的来源》,《日本动画和视觉艺术》,上课的笔记(我是艺术系的。哈哈) |
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