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认真地问个关于战斗模式的问题

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欲罷不能的苦行者

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發表於 2007-07-25 21:42 |只看該作者 |倒序瀏覽
先感谢大家阅读本帖,请大家回帖的时候务必考虑仔细,尽量不要会一些无意义的话。
    下面进入正题:
    对于目前2D(不是本论坛的2D)的RPG类游戏的战斗模式大家有没有自己构思(最好创新)过怎样的一个模式比较好玩?
    或者说,对一些比较好的战斗模式曾经有过自己的想法:“如果变成这样会更好。”之类的。::1::
    请大家谈谈,如果是已有的战斗模式,请加入自己的元素。
    操作性、有趣性等等。

[ 本帖最后由 god-killer 于 2007-07-29 01:32 编辑 ]
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發表於 2007-07-25 23:54 |只看該作者
我觉得加入一下3D游戏中的动作成分可能会好些,另外可以强化技巧性功略战斗,而不是一招或几招吃遍鲜……北欧女神就是个很好的例子。
Я знаю, ты моя награда...
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發表於 2007-07-26 19:09 |只看該作者
恩,即是说,角色对应按键设定好技能,攻击时按相应的按键施放出来,有点意思。不过在2D里面的表现力似乎欠缺好多。
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發表於 2007-07-26 19:51 |只看該作者
单讲RPG中的战斗模式,好象现在一般由即时性,快捷键,功能选项组合而成的.其实RPG的战斗模式往往应该和角色培养模式组合在一起.
那么我认为作为角色属性在固定增长的同时加入额外的属性点培养,技能的培养以及多技能选择,多角色的选择配对,这样玩我觉得有意思.
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發表於 2007-07-26 22:10 |只看該作者
角色养成系统可以自由分配点数,然后向自己喜欢的职业发展,学习不同技能,这样做是比较好,发展自由度比较大。
    考虑战斗模式主要是增加玩家的投入度,良好的系统的确可以增加投入度,攻击防御数值,敌我属性,当考虑到这个的时候,游戏变得更易进行时,也就体现了设计者的用心,但是目前我想要的是增加玩家操作性以及有趣性,不是单单地选择“攻击”指令,就攻击,比如像“传说系列”的那种战斗模式,玩家操作着战斗,带操作性,也比较有趣。希望在这方面有所创新,LS的虽然讲了一些模式,但是能具体讲讲就更好了。
    不知大家能否明白我的意思,也希望有更多更好的建议提出,谢谢

[ 本帖最后由 god-killer 于 2007-07-26 22:14 编辑 ]
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發表於 2007-07-27 04:58 |只看該作者
龙战士4的战斗模式感觉挺好, 队伍里所有人都能用的上
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發表於 2007-07-27 12:00 |只看該作者
其实对于战棋类来讲,都能派上反而不太好,缺少了多变性.
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發表於 2007-07-27 13:20 |只看該作者
其實也可以不設職業系統,依照點數分配比率去學習新的技能
像是力量體質這類點數高,就會出現戰士相關的技能之類,也可以改用技能觸發進階技能。
另外RPG戰鬥模式的操作來說,以前侍魂系列的RPG就很有趣,角色出招必須輸入指令的(就是該角色在格鬥遊戲裡的招式表)
或者是無冬城裡面也有格檔以及戰鬥施法模式,這些都讓戰鬥不只是攻擊或者施展技能而已。
另外不光是戰鬥,進入戰鬥模式之後的位置也可以加以研究,復活邪神系列就有角色站位的配置

綜合起來,進入戰鬥模式後,依照站位不同,角色可以選擇不同戰鬥模式應對(前線的防禦之類),後方角色使用遠距武器攻擊。
也因為位置問題,在目標後方可以造成更多傷害,如此每次戰鬥都可以算是小型的戰棋模式
技能對應招式問題就看人興趣吧,出招改成累積氣量也可以改善每次戰鬥見面就是招式亂轟...
總之我是比較喜歡反璞歸真的使用武器做傷害,招式偶而華麗一下,或者是需要經過思考配合時機使用
另外法術或者廣範圍招式會傷到自己人也不錯
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發表於 2007-07-27 15:16 |只看該作者
说到这个的话不能不提SNK的侍魂RPG,居然有搓招的系统

恩,虽然并不是那么成功
以后好像会闲了。。。。。。
花与蛇也没想像的那么好。。。。。。
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發表於 2007-07-27 19:03 |只看該作者
要说战斗模式的话最喜欢传说系列和星海3的战斗系统,加入大量动作要素赞!
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發表於 2007-07-27 20:05 |只看該作者
引用自 真灭天
说到这个的话不能不提SNK的侍魂RPG,居然有搓招的系统

恩,虽然并不是那么成功


這種方式是不涉及升級的...所以很難成功...
打個比如,CS有升級的話我相信沒人想玩吧~我99級你1級~技術多高也會被我秒啊~
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發表於 2007-07-28 12:34 |只看該作者
引用自 Dophinex
其實也可以不設職業系統,依照點數分配比率去學習新的技能
像是力量體質這類點數高,就會出現戰士相關的技能之類,也可以改用技能觸發進階技能。
另外RPG戰鬥模式的操作來說,以前侍魂系列的RPG就很有趣,角色出招必須輸入指令的(就是該角色在格鬥遊戲裡的招式表)
或者是無冬城裡面也有格檔以及戰鬥施法模式,這些都讓戰鬥不只是攻擊或者施展技能而已。
另外不光是戰鬥,進入戰鬥模式之後的位置也可以加以研究,復活邪神系列就有角色站位的配置

綜合起來,進入戰鬥模式後,依照站位不同,角色可以選擇不同戰鬥模式應對(前線的防禦之類),後方角色使用遠距武器攻擊。
也因為位置問題,在目標後方可以造成更多傷害,如此每次戰鬥都可以算是小型的戰棋模式
技能對應招式問題就看人興趣吧,出招改成累積氣量也可以改善每次戰鬥見面就是招式亂轟...
總之我是比較喜歡反璞歸真的使用武器做傷害,招式偶而華麗一下,或者是需要經過思考配合時機使用
另外法術或者廣範圍招式會傷到自己人也不錯

十分感谢您的建议,要搓招的话实现比较麻烦,进入战斗时转为战棋形式可以考虑,但是这些还是曾经有过的::1::
再多点创新就更好了。
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發表於 2007-07-28 12:45 |只看該作者
养成类+SLG  战斗参考hero3怎么样?

个人觉得这样不错
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發表於 2007-07-28 14:04 |只看該作者
呃,怎么说呢?
战斗模式……
个人认为这个问题的探讨重点在于这套系统对玩家的亲切性!
首先一个游戏必须体贴玩家!RPG的战斗模式目前要么明雷,要么暗雷!
而且角色大部分是要靠杀怪升级!
不过目前也没有什么新模式可以替代吧!
毕竟RPG需要RPG的特点,当然可以加其他新元素作为有益补充!

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發表於 2007-07-28 19:14 |只看該作者
应该说我需要的是确切的表现形式,比如说:使用魔法的时候,由玩家输入相应的咒语发动,物理攻击时由玩家点击。类似的方式不知道有谁有好的点子。
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