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[原创]AVG vs !AVG

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跋山涉水的旅行者

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發表於 2004-05-30 21:59 |只看該作者 |倒序瀏覽
首先表态:我个人是!AVG的坚决拥护者(!AVG就是指非AVG),但是也并不反对AVG。
现在日本大部分游戏都是AVG,大部分玩家也都更看好AVG,所以我想提一些关于!AVG的话题,希望能调动一点大家对!AVG的积极性。另外,由于我对于!AVG的理解多于!AVG,所以文章也会偏向!AVG多一点。
    本文仅是就个人观点发表论述,欢迎不同意见。
    本人文笔有限,这次首次在2d发原创文,希望大家提出宝贵意见,板砖随便拍: )

一.两种类型游戏的分类
由于很多游戏比较模糊,所以应该先给出分类方式。我的分类方法为:存在经营,战斗等互动性很强的内容的游戏,算作!AVG;只存在对话的游戏(ego的一大批,key系列),除对话外只存在少量互动因素的游戏(elf的下级生等),或者虽然存在少量战斗/经营内容,但是玩家参与很少,基本是摆设的游戏(Alice的超昂天使)算作AVG。

二.两种类型游戏目前所处的形势
目前JGame中大部分是AVG作品,也就是对话为主,用选项来塑造多元化内容。事实上,目前在国内的人气JGame作品,大部分都是AVG。我了解到的比较突出的代表有ego的大部分作品,elf的几乎全部出名作品,Alice的部分作品,Key系列等等(太多了数不过来)。相比之下,!AVG就比较辛苦了,Alice的SLG作品算是比较能站得住,鬼畜王rance,大恶司,大番长在大家心目中地位算是比较高的。Eushully的战女神系列和幻磷系列经过努力,也在Jgame中占据了一席之地。其他优秀的!AVG作品就比较稀少了,戏画的Bldra Force是比较出色的作品,Xuse的永遠のアセリア也算不错。总而言之,被称赞的AVG作品数目明显多过同样评价的!AVG作品。

三.双方的特点
首先要看两种类型游戏的特点。AVG作品主要组成部分是对话和图片,辅以音乐和一定数量的选项(可能加入部分互动内容提高趣味性和互动性),这样的配置使得AVG的对话比较紧凑,不存在其他内容来打断剧情,从而剧情就比较连贯,更容易烘托出令人印象深刻的情节,同时在对话中,人物的个性和特点也更容易突出,进而给玩家留下深刻的印象,吸引大批剧情共鸣的玩家,一步一步扩大影响面。!AVG的重要组成成分除了剧情外,更重要的是系统,一个拥有出色系统的游戏可以吸引产生系统共鸣的玩家,这样不但可以吸引玩家继续探索游戏内容,同时也可以使得游戏更加充实。对!AVG来说,合理的利用系统优势,可以增加游戏时间,扩大游戏变数。出色的系统配合一些手法,有时候也可以对剧情和人物起到一定辅助衬托作用(比如rpg中一个boss出场秒掉主人公,要比avg中boss不停吹捧自己的强悍来得更实在)。

四.AVG的优势
    AVG的优势在于剧情塑造相对容易,制作成本比较低(因此市场上充斥着AVG,侧面上影响了玩家的选择)。重要的原因在于游戏基本上不存在难度,不会因为玩家对系统的抵触导致对游戏的反感,也不会因为游戏系统和玩家口味不符而使得游戏本身评价下降。另外游戏系统简单意味着上手很快,这样游戏的门槛就变得很低,只要基本读得懂日文(现在大部分玩Jgame的玩家都可以)就可以融入剧情。
    正是由于市场AVG数量居多,因此玩家更加关注AVG,更多接触AVG,同时由于上手没有难度,玩家可以轻松进入状态,而不必费力理解游戏的玩法,这也就是AVG的巨大优势。

五.!AVG的分析
    通过对AVG的分析,!AVG的劣势也就比较明显了。
    !AVG作品很少,因此玩家相对不容易接触到这类游戏(或者说是有机会接触但是却错过了),更为遗憾的是,即使有公司推出了出色的!AVG,由于公司影响力不够,游戏可能完全不被注意。Alice的作品属于比较幸福的(大恶司,大番长),出身高贵,另外本身实力不俗,因此可以轻松得到玩家青睐;ego的Izumo则是更加体现出身的例子,论系统,论剧情,Izumo的水平都只能算一般,但是其在国内的影响绝对算是!AVG中的成功者,不否认画面的影响力,但是出身绝对是重要的原因。Eushully就比较幸运了,从战女神2开始Eushully被逐渐重视,因此幻磷2才能够风光无限,看看幻磷1,系统其实和2没有本质区别(当然2出色一点,但是1的水平已经很不错),但是在国内流行度(或者说影响力)是比较凄惨的。也就是说,!AVG的出身相对于AVG,影响是更为明显的(如果说Eushully是幸运者,那么Softhouse Chara就是牺牲品,见附1)。
    出身也许是!AVG和AVG共同的制约因素,差别只是程度上的,但是系统对于!AVG的影响往往是致命的。首先,!AVG系统的失败将会直接导致游戏失败,一个糟糕的系统将会直接打击玩家的积极性,而且会把游戏本身的优点掩盖住。其次,系统设计是比较有难度的,因此对游戏制作厂商考验比较大,可能会使得游戏bug增多,制作周期加长,间接影响游戏人气。另外,一个比较麻烦的问题在于,游戏系统的好恶是因人而异的,有的系统尽管新奇,但是众口难调,毁誉参半,负面评价在一定程度上影响了其他玩家的观点。最后,最为重要的核心问题在于,优秀而有创意的系统往往对玩家来说是存在上手难度的,越是创意新奇的系统就越是不容易上手(因为没有过类似接触,因而不熟悉游戏玩法),这个可以说是无数优秀!AVG的致命伤。现在很多玩家不喜欢对游戏作过多探索,AVG可以轻松搞定并且容易打出CG,何必费尽摆弄麻烦的!AVG。因此!AVG由于过高的门槛而丧失了很多支持者(从这点可以和之前的人气论呼应,出身好的游戏使得玩家不吝惜时间解读游戏系统,名气不大的游戏则被自己的系统和玩家的不信任埋没了)。举个Jgame以外的例子,前些日子EverQuest的失败,就是因为系统过于复杂,和国内玩家长时间接触的韩式MMORPG差别过大,因而丧失了主动,而事实上真正玩进去的玩家往往越来越喜欢它,问题就在于究竟有多少人肯于去迈进这个门槛。如果把!AVG中的优秀创意作品比作EQ,AVG比作韩式MMORPG,就可以无奈地发现,!AVG和EQ都被自己优秀的系统破坏了……
    尽管!AVG要克服比AVG更多的困难,但是!AVG也有很多作为游戏的优势,!AVG也可以拥有出色的剧情(永遠のアセリア,Bldra Force),可以拥有更长的寿命(幻磷,大XX系列),另外就是AVG永远不会拥有的互动游戏性(有了这个就不叫AVG了…)

六.总结
    优秀的AVG可以感染玩家,出色的!AVG更可以吸引玩家,其实很多!AVG都很有意思,可能就是开始的不顺手,使得玩家失去进一步接触它的机会。如果你看重互动游戏系统,同时又是Jgame爱好者,不妨留意一下!AVG作品,不少杰作就隐藏在其中。

=================

附1:Softhouse Chara
这个公司之前我就在游戏讨论区推荐过:
http://bbs.2djgame.com/viewtopic.php?t=14730
其实它的作品都很有创意,上手之后,游戏内容很丰富。但是公司名气是在是不行,导致很多!AVG爱好者对其完全不了解,强烈建议!AVG玩家接触该公司作品,绝对不会有错的!

附2:我之前在ytht的jp_kr版发的游戏心得体会,当时雨晨大人号召大家写体会,我就把一直以来对一些!AVG优秀作品的看法写了出来,并有幸得到雨晨大人亲提了题目。文中有我对一些!AVG优秀作品的看法,可惜不包括Softhouse Chara的作品(当时我也没怎么留意这个公司),有机会我把对Softhouse Chara作品的感受也写出来,方便大家跳过复杂系统,了解游戏的优点(关于Softhouse Chara的ブラウン通り三番目,我已经在游戏讨论区写了一点感想:http://bbs.2djgame.com/viewtopic.php?t=16393,有兴趣的朋友可以看看)。


题目:美少女游戏随想(雨晨大人给提的,呵呵)

个人对jgames里面的纯感情类游戏并不是特别狂热
(语言障碍是很重要的原因,个人兴趣也占一定比例,下有述)

其实jgames里面很多游戏性很强的游戏都是值得一玩的
我对于jgames的选择,首先是狭义游戏性考察
换句话说,一般不接受avg
至少要有互动部分(avg选项不算,illusion的“互动”不算)
也就是rpg,slg成分
(我承认这使得我遗憾地失去了与很多经典游戏接触的机会
但是...嗯,时间,个人兴趣都是原因吧
毕竟avg实在太多了,一个一个体会很难的)
如果通过了这部分条件,一般就会尝试
但是要能打完,就要看游戏是否能够符合之前的第一印象了
这个时候,剧情就占有很大比重

比如之前的耐玩永遠のアセリア,接受游戏的原因是slg系统
打通则是因为其剧情足够吸引人(说实话,这个游戏slg不难,差不多全SS也可以的)
尽管アセリア的感情线不是主线
但是其中的确可以感受到一种淡淡的感情(アセリア路线)
包括アセリア对主人公的信任,以及主人公妹妹对其的感情
(个人认为永远的别离是亮点,气氛,感情全烘托出来了)
加上整个世界观架构以及游戏后半段的气势,足够弥补其slg层印象与现实的落差

当然,对于“剧情”,我并不认准感情,
同时我也比较看重其中的世界观架构,情节结构
比如bldra force,个人认为其中的感情不很突出(相对其它感情游戏)
但是其情节架构相当精彩,这是我见到的jgames中很少有的手法
也就是通过以层式展开剧情的手段
(dragon knight4应该勉强算两层吧?)
这个游戏通过6个女主人公的剧情(6周目)
把整个剧情一步一步展开,使得其剧情内容,通过架构优势完全体现出来
每一层深入,玩家都会将剧情中的疑团打开一些,
直到最后,把整个剧情完美地贯通,真正明白一切
比较成功的是,前几周目树立的剧情观会在之后揭开谜团后一步一步变化
甚至推翻(比如反chip组织的负形象,在第4周会180度转弯)

剧情并不一定精彩绝伦,モルダヴァイト就是一个例子
(当然,这个有个人感情色彩在里面)
这个游戏剧情没什么特别的亮点,但是它很轻松
无论剧情,画风都很随和,加上slg系统也不错
所以我对其也对其持有比较不错的评价
可以说,每个人都有自己对游戏的感觉,我对这个jgame感觉就很好

剧情之外,游戏性也是游戏的重头戏
Eushully的战女神2,幻磷系列,剧情很好,但是其系统则更为出色
战2的skill,item系统设定,使得游戏很有新意,也很耐玩
幻磷借助了火纹的系统基础,为凹点爱好者提供了机会
这两个游戏的剧情也很出色,而且双方互相都有联系
从而塑造了一个相当庞大的世界观
(可以发现,一个游戏中从来没出场的女神,都可以有很深的历史背景可考
这一点说明e社在背景上的用意之深,一心想要塑造一个完美的世界观)
Alice的作品就不必多说了,rance,大XX系列(汗...)
都是slg系统(大概可以分到这里吧)下的优秀作品
另外Alice的rpg类game也很不错的

如果一个jgame剧情,游戏性综合感觉很好,画面只要别太离谱,一般就可以了
比如永遠のアセリア,说实话,画的挺不怎么样的,但是人家剧情和系统好
一般说,如果游戏剧情,系统好,h我是要ctrl的(除非它边h边介绍重要剧情)
因为无关的h,会使游戏剧情的连贯性会被一定程度的破坏
(当然,我不否认,有特殊需要的时候除外)
曾经有个游戏叫战略娘2,大家听过没?
策略层一般般,但是还能玩,可是画面实在................................
这个就属于特别离谱的,所以就很快被处理了

总体来说,我接触的大部分都是rpg,slg
avg也有,但是很少(都是久负盛名的,或者ego的-_-b)
我所谈的也都是比较新的游戏
老游戏经验也很多,不过由于很难和大家有共鸣
就免谈了吧...

最后加一点,其实大家如果仔细去玩jgames的话
有很多东西都能给你带来不错的感觉
另外相信这里也有很多人同样对那些自己欣赏的游戏有感觉
不妨讲出来大家一起分享,不但可以让自己的感觉为更多人所了解
同时也可以使得jp_kr版文化更加丰富:)

xirens:辛苦了,奖励已经

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發表於 2004-05-31 10:52 |只看該作者

[原创]AVG vs !AVG

如楼主所言,AVG和SLG、ACT类型的Hgame各有各的长处,自然有各自的拥护者,也有通吃的玩家,只要游戏精彩,自然不会被埋没。

Softhouse Chara 的游戏,每一款都极有特色,容易上手,系统各不相同,其创造力着实令人佩服。不过,大概也因为之前的七款游戏全部原创,之间没有太多相似的缘故,玩家们即使接触到多款该公司的游戏,也很少把Chara这个名字记住。该公司一直默默无名,会不会是因为这个缘故?XD  其第八作的“剿作”,在下也试玩了一把,确实是迷你版的地城守护者,简单别致。其实,Chara应该向Alice学学,憋足劲,发款大作,即使多花点时间,跳几次票,只要能一次打出名头,以后再用一堆小游戏加一个大作的策略,应该能混的不错的~

若只是战斗啊、策略啊、经营类的Hgame确实是太少了,不过,若是调教养成类也算是!AVG的话,那就另当别论了。调教类游戏数量庞大,类型多样,其中也不乏精品的。如seek系列,就堪称调教的教科书 XD
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 Negi

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發表於 2004-05-31 11:20 |只看該作者

[原创]AVG vs !AVG

我是全类型同吃派,不过更喜欢可玩性高的!AVG。

楼主提到那公司我也很喜欢,出的game都有收并玩过。
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黑暗中的那啥....

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發表於 2004-05-31 11:56 |只看該作者

[原创]AVG vs !AVG

看了半天大概明白了楼主所谓的!AVG,应该指的就是AVG+SLG or AVG+RPG的模式吧? ^_^b

某A以为,所谓SLG也好RPG也罢,都只不过是提高游戏与玩家互动性的手段。真正对日式游戏这种喜欢多结局的剧情来说,AVG才是最好的选择!

不过话说回来,不管是何种AVG,其核心形式还是一本带标签的电子小说——小说就是用来看的,如果想要改变小说中的“既成事实”的话,请自行YY——无法改变已经存在的结局,就是电子小说形式游戏的最大缺点,(说起来,RPG好像差不多也只有一个结局,不过玩家起码还有一个BADEND:“死亡”可以选择......XD)。讲白了,也就是“游戏时间和”“耐玩性”差!很少有AVG游戏能让人玩上10小时以上。除了少数几个精品AVG,大部分游戏都是过眼云烟..........

AVG要克服这种缺点,唯一的办法就是开发大型的游戏系统和设计巨型的分支剧情,如果有1000万以上的文字量和500个多项分歧点设计的话,那么就应该可以让游戏时间超过500个小时——前提是玩家和游戏制作商的大脑都秀逗了——所以与其这样,还不如开发SLG或RTS来的有效,再适当的加上一些AVG内容来提升游戏的耐久度。

嗯,说了半天,有点语无伦次了,反正大概想说的就是:楼主所谓AVG 和 !AVG,就一般情况来说,!AVG是绝对要强过AVG的!但这样的话,!AVG的类型定义就成了另一个难题,因为不同类型的游戏是完全没有可比性的..........^^b


我敢打赌,奈须蘑菇现实中一定是一个没有妹妹的妹控......  -o-/
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2004-05-31 12:50 |只看該作者

[原创]AVG vs !AVG

avg满足的是玩家阅读的渴望、情感体验的渴望;!AVG部分则可以满足玩家的收集欲,挑战欲
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2004-05-31 13:13 |只看該作者

[原创]AVG vs !AVG

引用自 Astria
看了半天大概明白了楼主所谓的!AVG,应该指的就是AVG+SLG or AVG+RPG的模式吧? ^_^b

某A以为,所谓SLG也好RPG也罢,都只不过是提高游戏与玩家互动性的手段。真正对日式游戏这种喜欢多结局的剧情来说,AVG才是最好的选择!

不过话说回来,不管是何种AVG,其核心形式还是一本带标签的电子小说——小说就是用来看的,如果想要改变小说中的“既成事实”的话,请自行YY——无法改变已经存在的结局,就是电子小说形式游戏的最大缺点,(说起来,RPG好像差不多也只有一个结局,不过玩家起码还有一个BADEND:“死亡”可以选择......XD)。讲白了,也就是“游戏时间和”“耐玩性”差!很少有AVG游戏能让人玩上10小时以上。除了少数几个精品AVG,大部分游戏都是过眼云烟..........

AVG要克服这种缺点,唯一的办法就是开发大型的游戏系统和设计巨型的分支剧情,如果有1000万以上的文字量和500个多项分歧点设计的话,那么就应该可以让游戏时间超过500个小时——前提是玩家和游戏制作商的大脑都秀逗了——所以与其这样,还不如开发SLG或RTS来的有效,再适当的加上一些AVG内容来提升游戏的耐久度。

嗯,说了半天,有点语无伦次了,反正大概想说的就是:楼主所谓AVG 和 !AVG,就一般情况来说,!AVG是绝对要强过AVG的!但这样的话,!AVG的类型定义就成了另一个难题,因为不同类型的游戏是完全没有可比性的..........^^b


其实!AVG作为游戏来说肯定是比AVG有优势的,不过现在JGame也的确是偏向AVG。中国,欧美,都不曾推出或者很少推出这种纯文字AVG,即使代理了类似作品,反响也平平。偏偏到了日本就正好相反。我认为这可能是由于日本本国情况所导致----社会压力大,思想相对西方仍然比较封闭陈旧,导致心理压力巨大,需要相对宽松的虚拟环境来补充干涸的感情需求,这种需求下,AVG无疑是最为经济实惠的形势。久而久之日本的AVG势力就起来了,同时也开始向四周扩散(比如中国)。同样的过程在中国就不好成型,大宇的仙剑是剧情经典,但是如果换成AVG,当时肯定不会有这么大影响力(当然H也是很多AVG中重要的调和因素)。还是社会因素比较大,在日本AVG盛行,在中国还是!AVG有地位。
蒸发ing,期待凝结
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跋山涉水的旅行者

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發表於 2004-05-31 14:00 |只看該作者

[原创]AVG vs !AVG

日本美少女游戏界流行制作AVG类游戏,最大的基点是制作起来比较容易,这包括了很多方面,如资金,周期,程序等问题,制作美少女游戏的公司大多是小规模经营,于是有越来越多的厂商钟情于AVG类型,想比DOS时代,现在的美少女游戏单一,AVG游戏过多,固定在一个个框框里,毫无创新突破精神.当然AVG游戏在塑造人物,渲染情节等方面也具有较大优势.
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 Frey

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發表於 2004-06-01 16:10 |只看該作者

[原创]AVG vs !AVG

比较不明白的就是,假如追求可玩性和自由度的话,为什么不去玩主流的游戏呢……
日本这些小型的限制级游戏厂商,个人以为也就是做AVG的料……大约在提到的所谓!AVG里面,绝大部分仍然需要靠美女插图、极大量的对话和情节的叙述来吸引人吧。这些游戏的系统似乎怎么也还是比不上主流的日式RPG、战棋和养成类……嗯,看看FF、机战和炼金术士,再看看这里提到的限制级所谓!AVG……实在是。

窃以为国内的影响的最直接因素还是语言问题。大部分人完全不懂日文。AVG?好啊,一个Ctrl按到底,图片君的天堂。!AVG?总算还有些不懂内容也还能玩到的部分,一边还有图可以看,好啊……便是如此。其实我觉得纯粹靠剧情为卖点的AVG在国内实在是没什么势力,也就是下级生、Kanon之类有特殊国内舆论背景的作品在国内才比较出名……前两天的DCPC也算一例……剩下的就是纯粹卖人设、图片或者所谓调教成分的游戏了……
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 Rona

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[原创]AVG vs !AVG

嗯嗯……在我年轻的时候也曾战那rpg或者slg,现在老了只能玩些ETC的麻将……岁月不饶人啊……
赐予汝痛苦,赐予汝绝望,最后赐予汝永生
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楼主所謂的!AVG就是游戏性比较高的游戏对吧?
動感光波~~~bbbbbbbbbb
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怎么说了,对于一般玩家来说,AVG确实很闷,尤其玩J-Hgame时,只能按快捷键,内容全跳过去了   为得都是图片   如果有图档,我想很少人会玩下去的..........

但对于!avg的Hgame,我都觉得好玩,因为那不只是长编大论的旁白与限定的选项,而且有了很大的发挥空间    不过真的很少,因为对于很多日文人来说H==AVG
君が望む永遠 ~special FanDisk~
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不可否认AVG的互动性要差一点,不像其他的种类需要很多操作,但是其在剧情表现力上要优秀,但这种优秀是建立在深入游戏意境后才能体会到的.现在绝大多数Hgamer都没有超强的日语水平,玩AVG很难有感觉啊.即使日语水平过关,也要耐心去看才行.没有充裕时间的人更是无缘了..........
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[原创]AVG vs !AVG

簡單點講吧!

Jgame會Avg當道, 主要還是除了幾家公司有那個本錢去做所謂的slg類遊戲外, 大部份的Jgame公司畢竟還是小本經營的! Izumo之所以會成功, 其實還是靠著E.GO!和山本大媽的招牌, 今天如果Izumo拿到別家公司來賣, 看看賣的出多少. 現在的Jgame一定是會大部份是Avg的, 這也是沒辦法的事. 除了幾家大廠外, 很多小公司光是要維生都有困難了. 又怎麼會花多餘的預算去做其他類遊戲?

而且, 非Avg類的遊戲還有個問題--遊戲時間. Avg類的電子小說來說, 大部份都可以ctrl一路按到尾(好孩子不要學...). 可是slg或act就要花長時間在那上面(Baldr Force, etc...). 除非是特別好玩的遊戲, 不然我想大部份的玩家都不會花時間在通關上的. PS2和GC, XBOX甚至是GBA來說做非Avg類遊戲都要比Jgame廠來的多了...

版規連結:
http://bbs.2djgame.net/viewtopic.php?t=51664&fstart=0
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我个人喜欢ARPG。
尸体利用
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[原创]AVG vs !AVG

首先我要表明個人立場,我是中立的~
我認為其實兩者也有其好處吧~
蹤使是多動人的圖,多扣人心弦的故事大綱..
但要是不停玩同一類型遊戲...
那麼不悶死才怪呢...
所以個人認為兩者也有好處..
打個比喻:
如果你玩了很久rpg遊戲,難道你不會悶嗎?
所以,我認為應該綜合兩者的好處~
當你玩厭了!avg時,也許玩玩avg,能夠調劑一下呢~^^
^---小的的做法XD
   「等價交換」  凡事沒有甚麼犧牲的話    就甚麼都得不到   為了得到甚麼東西  就需要付出同等的代價 這就是所謂的「等價交換」 亦正是我堅信那是世界的真實
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