单机的奋起!《幻想三国志 3》将成最后的华丽冒险? 2007-01-18 21:34:50
线上游戏蔚为风潮的此刻,新的国产单机游戏越发显得凤毛麟角。由于《新绝代双骄》、《三国群英传》系列都已陆续线上化并获得不错的成绩,一度让人以为宇峻奥汀将远离单机市场!
幸好,玩家期待已久的《幻想三国志 3》还是如期在今年催生了!本作在画面、系统、架构上都有相当大的进化,不但使用新的 3D 引擎创造更丰富的视觉变化,也搭配复杂的支线以及变化更多的战斗系统,看起来是款不会让玩家失望的系列新血。
可是,之后呢?面对大环境不佳的现况,《幻三》四代、五代或甚至是宇峻旗下其他单机系列,还有诞生的机会吗?今天我们特地直击宇峻奥汀总部,除了带你更深入了解《幻想三国志 3》的世界,更重要的,是要探索这个问题的解答。
◆ 单机获利低、盗版多 未来路难走
“宇峻奥汀,可能不会再做 PC 单机游戏了!”宇峻奥汀企划部经理、也是《幻想三国志 3》制作人郭旻奇,一开口就给我们十分不妙的答案。
“台湾盗版的情况太严重,政府既没有教育,玩家本身也缺乏自觉!”郭旻奇难过的说:“就算只是借来借去,对游戏开发团队来说都是很严重的伤害!”
郭旻奇说,宇峻奥汀实际去了解发现,当初《幻三》一代推出时,学生几乎人手 1 套,可是在《幻三 2》时,虽然学生还是很爱玩,但 1 个班级就只有 1 套正版了!“大陆更不用说,90% 是玩盗版的,现在《幻三 3》会是什么情况,我真的无法太乐观。”郭旻奇微微摇头。
是的,买正版游戏“借人”并没有明显触犯法律,只是当这样的行为受到广泛认可,加上真正的盗版在市场横流,就会大幅压缩开发团队生存的空间。
“一款单机游戏大概要卖到五万套才能说是小赚,可是作一款就要吃掉公司将近 2/3 的资源,而这样辛苦一年的获利却还比不上线上游戏的一个月!”郭旻奇无奈说,公司一面要承受营运压力,一面要与线上游戏高获利的表现相比较,就十分有可能放弃 PC 单机市场。
“我们还没有做出最后决定,只是现在公司内部已经有这样的提议,会不会成真,可能就看这次的表现吧!”郭简单表示。
◆ 双主线设计+三种难度设计 变化多端
对于这款有可能成为宇峻奥汀在 PC 单机市场“最后冒险”的作品,郭旻奇觉得就内容上而言,他是相当满意的。
“为了防止盗版,原先我们有计划让它成为线上下载进行的游戏,为了让玩家可以在线上短时间内获得游戏乐趣,所以特别重视关卡和支线的广度。虽然后来决定放弃这个方案,但这些企划内容还是保留到现在的《幻想三国志 3》中,也大幅提高了游戏的丰富度!”郭旻奇说。
《幻三 3》与过去几代最大的不同,主要是“制作心态”的改变。过去作品多定位在台湾、大陆华人市场,族群属性明显,而这次则希望朝 TV GAME 方向进行,不特别针对某个特定族群,因此在自由度、变化性以及可重玩性上必须更强化,对开发团队来说算是成长的“中继站”,也是新的挑战。
“这可是款很重‘心机’的游戏喔!”郭旻奇笑着说:“我们希望带给玩家更多的可重玩性,因此特别强调‘取舍’,无论是剧情、装备等,都没有所谓的完美,玩家不管做什么选择,都一定会有‘遗憾’!”
郭旻奇还透露,虽然大致上本作是以“Happy Ending”为主,但是玩家如果在各种选择上故意让主角很惨,那也有可能会“提早出局”,演变出另类玩法。
三代一开始就是双主线设定,有 2 个脚本,虽然中间会有共通的交会点,但是由于每条线遭遇的战斗和数量不同,经验值获得量也会有差异,因此开发团队特别设计过,玩家如果玩不同主线,就算遇到同一个 BOSS,其强弱也会不同,搭配上“简单、普通、困难”3 种不同模式和红利设计,强化吸引玩家重复挑战的动力。
◆ 战斗突发事件 挑战前所未见的隐藏要素!
此外,本作还设计了“战斗突发事件”,虽然操作系统和前几代一样,都是以“连击”为核心,但特别放入许多突发的隐藏式战斗事件,譬如玩家在战斗时可能会遇到怪物请托,如果答应并完成的话,就有机会触发隐藏关卡,除了能够挑战难度不输 BOSS 的怪物,还有机会获得平常得不到的珍贵装备道具喔!
不过,纵使已经有总量高达 200 多个的支线任务和战斗事件,宇峻奥汀还不满足,甚至连主线也拿来“玩弄”一番!举例来说,玩家和 BOSS 对战时如果撑过一定时间,BOSS 将会变强,但是也有机会掉出更好的宝物!当然玩家也有机会变成“衰尾道人”,遇到不掉宝的 BOSS!
而在碰到“非败不可”的战斗时,开发团队也会设计譬如有极小机率让玩家可以打赢、打赢将会出现 10 个宝箱、不过只有 10 秒中可以捡取…等等“机车”的变因,不但有趣,同时也能酝酿维系讨论和交流的热度。
正因为整个企划面比过去至少膨胀了 2 倍以上,所以这次官方也有意出 2 本攻略,郭旻奇表示,光是战斗事件的变化已经够出 1 本,看来想要完整体验所有隐藏要素的玩家,可能要有长期抗战的心理准备啰!
◆“假 2 D”设计 提升整体精致度
本作在图像上虽然看起来还是很像 2D,但其实是采用全新开发的 3D 引擎呈现,除了一般场景是 2D 之外,人物和战斗场景都是 3D 的,只是自由运镜的角度有限。
为什么要做出这种“假 2D”?郭旻奇表示一方面是为了玩家的接受度,一方面是为了节省开发时间。“其实 2D 并不一定就不漂亮,甚至有许多玩家比较喜欢 2D 的表现方式。”郭旻奇解释:“而且 1 年半的开发时间实在很赶,今天作限定视角以后,许多看不到的细节就可以不用制作,能够把时间拿来强化游戏整体的精致感。”
◆ 爱情不一定悲情!卡通风格主题曲别具一格
由于《幻想三国志 2》的“哀伤结局”深入人心,因此这次官方释出的主题曲太有“元气”,也让部分玩家有转换不过来的感受。对此制作人则笑着说:“幻想三国志》系列特色的确是剧情上比较强调柔性、爱情诉求,不过谁说爱情就一定要‘悲情’呢!?”
之前提过,三代制作上希望不针对特定族群,因此整体年龄层涵盖度要比以往广,也希望能够获得年龄更低的玩家认同。为了符合这个条件,加上希望呈现出类似“日式卡通”的不同风格,才会选择这样曲风来当做主题 MV。
“严格来说,这首‘出发’并不是正式的主题曲,因为全作有 4 首演唱歌曲,只是挑选这首出来作 MV 而已,至于其他如‘默契’就是比较有中国风味的,”郭旻奇道:“以往《幻三》只有一名音乐制作,而现在则加入了新生力军,因此会出现更不同风格的音乐,我觉得对玩家和游戏本身来说都是好事!”
◆ 文化差异难克服 进军海外待努力
《幻想三国志》是台湾少数能出口到日本的游戏,但是听说评价不是很好,郭旻奇觉得主要是文化差异和翻译问题。
“真正传统中国风的游戏,只有华人可以接受,对日本玩家来说,中国风和‘日式风格’其实是画上等号的,也因此太中国的游戏实际上在华人以外的市场是行不太通的!”郭分析:“而且《幻想三国志》基本上是款轻松、比较针对女孩子设计的 RPG,以剧情发展为重,系统上只能说是守成稳定而已,但是看在已经习惯电视游乐器的日本玩家眼中,就显得太没有挑战性。”
此外,文化落差也是很大的问题。“同样的剧情在台湾玩家眼中大受感动,但在日本玩家眼中就不太有共鸣。例如一些诗词、成语、甚至是角色的字号,对国外玩家来说都有接收困难。”
而且郭旻奇也坦承,日文翻译的并不好:“剧情要能感动人,就要有小说般的铺陈和文字功力,翻译也许只能保证正确通顺,但是不能保持文字的爆发性,而且许多中国的辞汇是日本没有的,如果翻的不够美、不够生动贴切,玩家玩起来的感觉就会差很多!”
这次《幻想三国志 3》改走电视游乐器游戏的做法,比较强调战斗时的趣味性,是否可以在国际走出另一条路?我们不妨拭目以待!
◆ 《幻想三国志》没有线上化计划 有可能进军其他平台?
现在许多单机游戏都已线上化,宇峻奥汀自己的《新绝代双骄》和《三国群英传》都是前例,《幻想三国志》也有类似的计划吗?
郭旻奇表示并不排斥,但是目前没有这样的打算。线上和单机不一样,投入的人是要“黏”在上面不停提供改版更新,因此不能在没有把握的状况下投入,会再多观察一段时间。
不过制作人也透露,宇峻奥汀有进军其他平台的想法,是否就是《幻想三国志》?郭旻奇没有明说,但可能性好像不低,虽然他一开始“可能不会再出 PC 单机”的说法让本系列忠实玩家如坠地狱,但现在这个“可能”性又给了我们一线希望,喜欢本作的玩家倒是不妨留意相关资讯!
◆ 盗版 压死骆驼的最后一根稻草
对于宇峻奥汀可能将退出国产单机 PC 游戏市场,转朝 TV Game 发展,我们一则以喜、一则以忧。正如郭旻奇所说,现在华文游戏界相当“畸型”,几乎没有“小众市场”,游戏一推出非生即死,缺乏“中间区域”让开发团队可以冒险或学习,又怎能期待这样的土壤能够绽放出鲜艳而不同芬芳的花朵呢?
“国产业者普遍缺乏合作共识。”郭补充:“我很羡幕日本的游戏市场,每个游戏公司会把自己的销售数字透明化,让开发团队能够去观察、预测整体市场的走向,知道哪些东西会式微。可是台湾目前除了比较大的游戏公司有能力作市调之外,对一些没有财力或是不懂市场趋势研究的小团队来说,就是相当大的障碍,而这也造就大家不敢跨出熟悉又保险的 RPG 领域,进而限制了国产游戏的类型。”
无论是什么原因影响了现在华文游戏的生态,至少面对逐渐式微的单机市场,宇峻奥汀尽力作出他们觉得满意的一击,这是否会成为最后的冒险和纪念?郭旻奇最后想要对所有玩家说的一句话“请多支持正版”,也许就是骆驼会不会被压死的最后关键。
320mol 写道:
这也是没有办法的事,谁让咱穷呢,要大家都象老美那样有钱就什么事都就解决了
這種沒建設性的話都說的出口
難怪中國人會被看不起-.-
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