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標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析 [打印本頁]

作者: nether    時間: 2004-06-15 07:48
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
          看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析

前记:
  每当我打过一个拥有完美剧情的游戏,都会有一种说不出的冲动,而且这种对剧情的回忆和思索往往会在脑海里回转碰撞数日而不散。这种能够给予我冲击的游戏,其实在我接触的游戏中数量很少。之前曾经提到过,我对AVG不是很热衷,然而上个礼拜五晚,我再一次完美体会到了剧情能够给我带来的巨大冲击——这次冲击,来自于一个AVG,GIGA的V.G.NEO。
  本想写一篇关于V.G.NEO的剧情流程兼感受,但是反复思索,实在没有信心把游戏中的气势成功带入到文中。然而感情窝在心里很难受的,因此写出此文发泄一下感情。换言之,此文是由V.G.NEO而起……尽管作为一个AVG,我仍然不得不承认其经典的存在……至少对于我而言。
  本文系个人观点,欢迎大家讨论和补充。

正文:

开篇 剧情
  所谓剧情,简单说就是游戏的故事。如果说游戏的画面,音乐是表面,那么剧情和系统绝对是游戏的内涵。在东方,剧情作为游戏的最重要组成部分,一直以来承担着塑造游戏灵魂的任务(相对的,西方游戏中系统的地位比剧情大很多)。对于各式各样的动人剧情,究竟怎样的剧情会更加有感染力?而所谓感染力,究竟如何会产生?
  尽管每个人能够接受的剧情是很不同的,但是,在此,我想就我的看法发表一些言论,希望能够和大家一起,认清剧情的真实,也就是,看透游戏的灵魂……


第一部分 结构
  结构,是剧情的骨骼,支撑着剧情的存在。剧情从游戏中提出来,就成为了文章,事实上,所有剧情都是文章放入游戏后的再塑造。既然文章有结构,那么剧情也同样存在结构。而且,在我看来,一个出色的剧情结构,往往能够把剧情衬托到极限。而作为完美剧情,结构绝对不能失败。
  必须指出,现在的游戏多为多线多结局,下面我提到的前三套结构,都是针对剧情故事的一个分支而言。而最后一套结构,则是针对一种特殊的多分支而言。相信看过之后,大家自然会明白。

顺序结构:
  顾名思义,顺序结构就是按故事顺序,一步一步把故事交待出来。显然,目前大部分游戏都喜欢采用这种结构。思维方式简单,容易贯通,而且构造难度最低。采用顺序结构的典型作品实在太多,而且就结构本身而言,顺序结构是所有结构中最没有“威力”的。换言之,使用这种结构的剧情,其成功与结构基本没有关系。

倒叙结构:
  这种结构就比上面的顺序结构要高级一点。由于把结局的部分内容提前来叙述,因此能够引发玩家对于结局产生原由的好奇心。不过这种结构似乎在游戏中很少见,至少我想了想没有特别典型的游戏作品,毕竟大部分游戏还是希望结局具有比较大的神秘性,不愿过多透露细节吧。(Animation倒是有个特别典型的,D.N.Angel,第一集开篇播的是最后一集快结束的部分)
  
  上面两种结构可以看作是剧情的一维线性结构,区别只不过是顺序不同,而下面提到的结构,在游戏中实例虽然属凤毛麟角,但是如果成功实现,收效将相当好。

乱序结构:
  这种结构在很多游戏中都曾经用到。如果一个剧情含有时间上的混乱性(龙骑士4),反映多第一人称事件的同时展现(Jewel Ocean),或者剧情本身前后交织错综复杂,回忆不断且事件发生时间地点杂糅(V.G.NEO),那么该游戏很可能采用乱序结构。
  所谓乱序,就是把剧情事件拆分开,不按照正常顺序叙述。在龙骑士4中,主人公因为时间交错而反复出现两次;在Jewel Ocean中,各个分故事的第一人称人物各自不同;V.G.NEO中,事件关系非常复杂而且回忆连连,前因后果互相穿插。
  乱序可以很好地塑造悬疑,因为事件不能连续播放,因此多半是有果无因,很容易引发玩家的猜测和怀疑,达到引人入胜的效果。乱序其实可以看作是倒叙高级版,它是一种二维剧情结构,通过时间/空间(视点)交错塑造出剧情的整个平面。由于乱序时间上相当复杂,因此如果故事中乱序内容较多,游戏剧情中的事件多半会附带时间点(Jewel Ocean,V.G.NEO),以免引发误解和逻辑混乱。
  
  乱序能够带来的剧情效果是很好的,因为剧情故事的亮点秘密会逐个被塑成,玩家会在游戏过程中连续被剧情真像冲击。一个应用得当的乱序结构,可以非常容易地把玩家吸引住。然而,在剧情结构中,乱序并不是最为华丽的手段,因为如果一个剧情内容设计能够达到三维的效果,那么乱序这种二维手段就无法成功衬托剧情了。

层进结构:
    这种结构是我个人认为最为强大的剧情结构,其强度胜过上面提到的各种手法。然而作为代价,这种结构必须配合一个非常恰当的剧情。层进,即玩家每玩一次,所接触到的故事内容便会深入一步,引导玩家一步一步进入故事的核心,树立故事的立体感,也就是所谓的三维剧情结构效果。
  Cards of Destiny和Bldra Force是此类结构的优秀代表作。前者通过三层结构,逐步打开世界观的真实,在最后的中立路线中解答之前的所有问题。Bldra Force则更为大胆,而且其效果更为成功。故事全线采用了6个层次(6个主人公的路线),在第一二层中埋下无数伏笔,在三四层中展开剧情,揭示故事的深层含义并且暗示背后埋藏着不为人知的真实,在第五层中开始触及故事的本质和整个剧情的核心,在第六层中打开全部疑惑。在此Nether不得不赞叹此剧情构思之巧妙,在第一层和第二层中,根本就是简单平和的故事,而在之后的发展中,故事却完全没有按照料想的方式简单终了,反而更加曲折离奇,令人难以想象。
  层进式结构实现的成功,将使得剧情结构变得非常鲜明,而且其塑造出的悬疑性比之乱序更胜一筹。由于各层剧情存在交叉点,因而各层次互相支撑的感觉特别强,比之乱序的平面,更显得富有逻辑性。
    层进结构所要求的故事内容比较苛刻,必须要是一个三维的故事,也就是有表面现象,有内在秘密,多半还要伴随某个惊人的阴谋。其实,上面两个例子是比较明显的,而V.G.NEO中,也带有层进色彩(二周目中,可以选择接触里剧情)。总而言之,剧情如果埋藏有多层秘密,那么使用层进结构会比较合适。

    整体看,剧情的结构一般逃不出上面几种,而事实上,99%的Jgame都是顺序结构。真正能够采用乱序层进结构的剧情,在Jgame中实在太少。所幸,采用这些多维结构的故事,都塑造的比较成功,因此,成功的剧情结构带来的作用,可以在这些成功作品中明显看到。出色的结构,绝对是出色剧情的有力支撑者。
  
  作为剧情的骨骼,其坚硬和合适是必要的,这样,才能成功撑起一个好的身体,也就是下一部分的主题:内容。


第二部分 内容
    既然结构是骨骼,那么内容当之无愧是剧情的肉体,任何剧情都以内容为主体,所以,成功的剧情,绝对不能使用失败的内容。内容题材有各式各样,然而作为真正的内容,其组成不会变化。下面,Nether想谈谈自己对剧情内容的拆分看法。

架构:
  同结构不同,架构在这里用来描述一个剧情的基础,在SLG中我们所称的“世界观”,就是所谓架构。
  很多剧情都有架构,也就是建立该剧情的背景,或者说是基础。出色的剧情虽然不一定都有出色的架构,但是出色的架构之上,绝对很容易建立出色的剧情。一般说来,大部分虚拟世界观的剧情都会有一个比较全面的架构,让玩家能够理解故事发生的背景。原因也很简单,如果玩家连故事发生背景都不晓得,如何能够说动玩家去投入到这个故事呢?
  同时,架构还有一个用途,就是引导。玩家投入游戏剧情,为了从剧情中寻找自己没有体验过的,或是急切希望体验的感情,感觉。当玩家接触到一个游戏的架构时,如果他发现自己和这个架构产生了共鸣,那么,投入到游戏就非常容易了。而且,玩家在出色架构面前,可能更容易带入自己的感情,因为在他的脑海中,已经为这个故事架空了一个同故事架构相吻合的世界,这个世界,只要稍后加入游戏的主要故事,就可以轻易运转起来,比起没有基础匆忙上阵的故事,存在架构的故事无疑是给玩家一个优秀的引导,引导玩家深入剧情,融入剧情。

故事:
  剧情是讲故事,没有故事就别提剧情了。故事就是在一定背景下讲述一件事,是剧情内容的实质。也就是说,无论如何,故事终究还是剧情的主体。
  Jgame的剧情很多是讲述感情故事,这种故事虽然不会特别离奇曲折,但是融入了真情实感,无疑能够吸引玩家的注意。而同时,故事中又有另一种不怎么涉及感情的内容,也就是游戏中的“事件”(找不到一个好词形容了,只好用“事件”来指代,汗)。很多吸引人的剧情,其感情固然是一个方面,然而其曲折离奇或是悬疑诡异的事件更是剧情的焦点,这点相信大家都有体会。其实无数优秀游戏的剧情,感情并不是作为贯穿剧情的主线,而是作为平时的点缀暗示以及最后的点睛之笔,反而一个有吸引力的事件,才是剧情存在的主要线索。
  由于剧情中的事件是各自不同,因此不好总结概括。不过有一点可以肯定,就是无论什么感情故事,什么事件,都是为了能够吸引玩家。感情故事也好,事件也好,要的是玩家认可这个故事,并投入这个故事。

细节:
  这部分就比较抽象了,任何剧情,不可能死气沉沉,很容易让人无聊。因此适当对细节加以加工,可以给剧情加入活力。
  比较典型的手段就是使用幽默搞笑的情节和对话。很多游戏都在采用这种手段,让玩家融入剧情的同时放松感情,不至于过分投入而感情紧绷导致疲劳。适当的轻松,可以给玩家更自由的空间。同时,这也是吸引玩家的筹码之一。

  说了这么多,主要的问题其实就是剧情的内容组成。任何剧情,大致都可以拆分成上面的部分的组合。把各个部分逐个塑造,并合理融合,就可以组成一个出色的剧情的内容,也就是赋予了剧情一个健康强壮的身体。
  
  然而,一个人有了骨骼,有了肉体,他并不能称得上是人。剧情也是一样,只有结构和内容,终究就是一篇说明文,看了就倒胃口。骨肉不为人,是因为缺少了魂。那么,作为游戏之魂的剧情,他的魂究竟又是什么?

第三部分:感情
  人要有灵魂,人才会活。创作剧情要融入感情,剧情才会活。
    剧情中不可无感情,尤其是Jgame,大部分作品中,感情几乎等于了游戏的全部。目前大家有口皆碑的动人剧情,基本上都是感情主线的故事,感情在剧情中的地位由此可见一斑。事实上,所谓游戏,无非是让玩家有一种带入感,让玩家和游戏中的角色融为一体,而能够让玩家与角色最快发生共鸣的,就是感情了。当玩家被剧情人物流露出的真情实感所感染的时候,自然而然就会投入到游戏中,同时也就和角色发生了共鸣。为什么RPG(某种意义上,AVG也算RPG的一个分支),要比纯SLG,纯ACT之类的游戏更能强调“剧情”,也就是因为其Role-Playing中夹带了感情的缘故。
  感情的种类很多,最为突出也最为常用的就是幸福的爱情。玩游戏的玩家各自所求不同,但是追求Jgame AVG剧情的人,很多都是为了体验男女主人公之间的浪漫爱情(现在也有很多鬼畜达人,不入此列,后面我们谈)。这种感情,多是自剧情各部分悄悄渗透而入,最终一起迸发,给玩家带来幸福的冲击感,实现其目的的。整个游戏,由于玩家的投入,从而带给了玩家得到幸福感情的感觉,就是这种感情的意义所在了。
  有喜即有悲,悲情也是剧情中感情的重要组成类型之一。同样,凄婉悲哀的故事可以打动很多真心投入的玩家的心。同幸福的感觉是一样的,悲哀的感觉也同样可以很精彩。玩家把自己带入到主人公的地位上,感受着主人公的悲哀。尽管比较残酷,但是,悲剧相对于喜剧更能引发玩家的思考和回忆。悲剧剧情,大部分是建立在幸福的感情基础上,突然摧毁这种幸福,就实现了悲剧。相信大家也可以理解,一个你一点也不关心的人,即使再悲惨,最多也就是博得你的同情。但是如果这个人是你的感情所在,那么,哪怕是简单的痛苦,也多半会引发你的共鸣,与之同悲。通过悲哀的感情和玩家同调,也就是这种感情的妙处了。
  如果说喜悲都是光明下的真情实感,那么鬼畜就是寄托在黑暗中的玩家的阴暗面了。鬼畜,同样也有剧情,尽管Nether不习惯谈这方面东西,但是不得不承认,很多鬼畜玩家也是很仔细去阅读剧情的(汗……-_-b)。毕竟Jgame中吸引人的地方之一是H,所以,为欲望而解读剧情,完全符合逻辑。当玩家投入到游戏中,融入到黑暗的气氛中,这种鬼畜剧情就可以让玩家得到更大的满足。不得不承认,这也是“感情”,只不过,这种感情是负面的,对玩家虽然有影响,但是其中恐怕是欲大于情吧。

  感情融入到剧情,使得剧情得到了灵魂。然而,一个平凡的灵魂只能带来一个平凡的剧情。那么,怎么样的感情才是不平凡的呢?画龙要点睛,剧情的感情如果没有高潮,那么这个剧情就是平凡的。如果剧情的高潮不能充分吸收之前流露出的感情,并加以融合,达到冲击玩家的效果,那么,这个剧情仍然是平凡的。


第四部分:画龙点睛
  剧情中感情的高潮,多半是放在结尾的。下面Nether将讲给大家自己对结尾方式的一些理解,把剧情的画龙点睛之笔找出来,分清楚。

快乐的团员,感情的实现:
  最为常用的结局方式之一,皆大欢喜,是很多玩家的期待,毕竟大家拿来游戏不是为了找郁闷。因此,喜剧是让大家满足的最好方法。
  这种游戏结局可能有两条路线汇成。整个剧情过程是快乐的,最后结局也是幸福的。说实话,乍看这种剧情实在有点那个,说白了就是大家一块乐一乐完了。但是,话要两边说,如果剧情中的真情实感非常强烈,而最后的结局又成功把这种感觉进行了升华,那么这个剧情仍然是绝对成功的。Elf的几个纯情作品就有这个特点,事实上,很多恋爱养成游戏都是这样,大家一起很幸福,剧情过程充满了温馨,而最后,感情得到的实现,长久以来的爱汇聚一处,塑成了幸福,这种剧情,难道能说不成功?
  另一条路线,就是剧情本来一直凄惨落魄的,但是最后有一个光明的结局。这种结尾也比较令人感到舒服,玩家到最后有时候会有一种拨云见日的感觉,而这最后的幸福曙光正好也给与玩家无限激励。比较代表的作品如Only You,主人公一直特别悲惨,然而最后结局却是一切化为梦,悲剧全部消除,取而代之的是幸福的新过去与新未来。这种结局与实际剧情流程相反的对比式结局,往往可以给人留下很深印象,同时结局又是幸福的,剧情不会留下太多阴影。
  
  然而,幸福终究不容易会给人深刻的印象,反而不幸却更容易让人铭记在心。下面开始的所有结局,没一个是幸福的。也就是所谓的悲剧结局。

死别:
  故事中的主人公之间有着刻骨铭心的感情,然而悲剧却发生在距离幸福还有一步之遥的结尾。主人公(或者女主人公,抑或某重要感情人物)不幸永远离开了人世,这个是很多游戏编剧特别喜欢干的伤天害理的事情。国内经典名作仙剑奇侠传就是这类作品的佼佼者,而Jgame里也不乏此中高手,N年前的剑芒罗曼史就很好地贯彻了这种残忍的风格(这是我打的第一个hgame,因此印象比较深,拿来举例),另外著名的ego悲剧蒼ざめた月の光中的某些结局,也是这种风格。死者既逝,空留回忆,让玩家在悲痛中完成游戏,尽管很残酷,但是很有效,很能令玩家记住这个带来悲哀的游戏。
  这种结局的建立条件之一就是在之前的剧情中一定要把“死刑犯”刻画得活灵活现,一定务求做到把他(她)描写得要多好有多好,把他(她)和玩家之间的感情建立得要多深有多深。这样,在最后为之搭配一个壮丽辉煌的死亡,就相当有感染力了。事实上,之后要提到的几种结局也要有这个条件。说白了,为了把悲剧的大火点燃,真诚动人的感情是必要的燃料。

生离:
  这种结局特别恶毒,其带来的失落感和悲痛感不如死别来的痛快,但是就是这种不痛快,使得玩家受得折磨更深。
  所谓生离,就是主人公(或者女主人公,抑或某重要感情人物)因为某种原因不得不离开,无法与爱人相见。可能是被动的,可能是主动的,总而言之就是给你留一口气,不把你弄死。所谓求生不得,求死不能,不知道合不合适解释这种情况……
  这种结局往往给玩家一个想象的空间,不像让人物死亡那样直接。然而,这种遐想空间,使得玩家更加为这个游戏牵肠挂肚,正好达到了剧情塑造的最好效果:余音绕梁。
  Jgame中,Jewel Ocean中关于洸的两个结局,一个生离一个死别,比较能够贯彻悲剧的结局形式。而另一部“生离大作”——蒼ざめた月の光则更加充分使用了生离结局,7个结局中有近一半是生离(另有数个死别),可以说是非常煽情,不但留下的想象空间丰富,而且还特别感动人。或许采用这种结局方式,是蒼ざめた月の光在我们这边能够收到巨大反响的原因之一吧。

  生离死别把结局搞得凄凄惨惨,但是,无论是死是活,感情始终是不断的。感情永远不会死,也不会离别。感情在,幸福便不会完全消失。然而,下面的结局方式,则彻底击垮了剧情结局的最后一道生命线,把结局的幸福永远抛入了黑暗。

记忆抹杀:
  自从仙剑奇侠传以来,编剧明白了生命在结局中的重要地位,开始玩命。然而,大宇的编剧终究是技高一筹,生命之上还有更为重要的存在。于是,轩辕剑3外传天之痕,成功突破了仙剑的界限。
  记忆,这种东西有时候比命还要命。如果一个剧情的结局向人物的记忆下了黑手,那么这个游戏绝对是悲惨壮绝的。死,是别离,但是感情仍然存在;生,也别离,但是感情仍然相连;只有记忆,如果记忆被摧毁了,那么感情也就没有了容身之处……
  然而,角色的记忆消失了,感情消失了,我们这些悲惨的玩家却成了悲剧的唯一受害者。眼见曾经的爱人伙伴行同陌路,这种感觉绝对不是一般生离死别所能表达的。
  Jgame中典型的记忆杀手之一是永遠のアセリア。进入里路线后,主人公悠人为了成为“永恒”,必须割舍所有与自己相关的人对自己的记忆,这个选择是痛苦的,其最为惨痛的结果就是悠人必须同自己的唯一亲人,义妹佳織永远别离。在终章结束后,悠人回到自己的世界并见到自己的妹妹时,对方已经不认识自己了,强忍着痛苦的悠人,留下了最后的祝福,永远离开了她……
  不过需要澄清一点,永遠のアセリア虽然使用了记忆抹杀的手段,但是却留下了女主人公陪悠人一起生活,二人之间的记忆是永远的,结局算是幸福结局吧。但是记忆抹杀的部分,仍然很令人心痛,这也是该游戏的剧情亮点之一。

  结局成功的标志,就是在游戏结束前给玩家一个最大的冲击(好坏不论,不过也不能太离谱),同时尽量给玩家留下不可磨灭的印象。这也就是画龙点睛在剧情中的真正含义:要让剧情活在玩家心中。


第五部分:V.G.NEO
  到此为止,基本上我所理解的一个游戏的剧情就解剖完毕了,然而本文作于我完成GIGA的V.G.Neo之后,不妨就让Nether从此下手,看看一个既有感情,又有故事的剧情是如何被一个优秀结构支撑,并成功灌入了神韵的。

  ………………
  …………
  ……
      
      V.G.Neo故事发生在前作之后(前作不曾打过,只看过介绍,遗憾),整个故事围绕着VG大会展开。这个格斗大会,用一句话形容,就是“胜者得到一切,败者失去一切”。主人公飛鳥優为了能够和自己唯一的亲人(她的兄长)和平安乐度过一生,决定参加大会,得到10亿奖金用来还债。故事架构很明了,如果接触过前作,相信更加容易快速接受该故事背景。
  然而,美好的愿望只是开始,故事感情线的展开却是以悲剧感情为主的。
  “败者失去一切”,是何等残酷,在游戏中得到的充分的体现。参加比赛的少女,每个人都有自己感动的过去,每个人都是为了自己独特的目标在战斗。然而,成功者只有一个,失败者面对的命运,就是被凌辱,被摧毁。剧情最为狠毒的地方,在于其不惜用乱序回忆的方式,以巨大篇幅塑造了所有角色的背景故事,让玩家在解读剧情的同时,不知不觉和每个角色建立起了不可破坏的感情羁绊,然而,这种感情,却要被紧跟而来的残酷的现实破坏殆尽……当你发现一个游戏中的你的真实“感情”,被瞬间摧毁的时候,悲剧,就已经毫不留情地展开了。
  从第三章开始,悲剧就上演了。優必须亲手打倒自己最亲密的伙伴沙奈理,正如剧情中的另一位角色相楽桂所言:“不只要有失败的觉悟,更要有胜利的觉悟。”当自己的伙伴在自己的面前因为自己而被破坏的时候,这种感觉一般人都不会好受,尤其是你真的投入到了剧情中,你会发现,原来胜利是如此痛苦。
  之后开始,悲剧接连不断,在第五章相楽桂被アンナ轻易打倒的时候,悲剧冲击达到了一个高潮。“我会从アンナ手中保护你。”“如果我被打倒了,那么能够阻止安娜的就只有你了。” 桂的每一句话都如此刺痛着優,尤其是当优抛开悲伤,赶到会场,却看到站在败北最边缘的桂的时候,桂对優说了最后一句话:“優,从现在开始,请看清我的每个动作,你要知道アンナ的实力究竟有多强。” 桂被打倒了,同时被破坏了,就在她同主人公建立起最感人的信任后不久,这种冲击,就是所谓感情线中悲剧的完美实现。
  故事中爱情不是重点,友情才是真正融入故事每一部分的存在。游戏开篇不久便处处透露着悲惨,压抑,然而后段开始剧情逐渐激烈,逐渐明亮,最后,当所有伙伴成功协力脱出之时,幸福的结局终于降临。在经历连续悲剧打击之后,玩家终于得到了幸福的感情,这种反差,也是故事的成功点之一。
  同样,剧情内容不止存在感情,其事件构造也很出色。从第一战开始,战斗程度逐步强化。在第一战優VS沙奈理,只是两个人羁绊的碰撞(第三章 战斗开始),而到达第二战时,懦弱的岡本歩美的觉悟和她那令人不敢相信的强大(第四章 最速的少女),使得战斗晋升了一个等级。第三战相楽桂VSアンナ,其战斗惨烈程度,无愧于“怪物对决”之名(第五章 怪物对决)。接下来的第四战本来应该是玉真珠轻松的不战胜,然而突然出现的谜之选手,却以她无与伦比的实力为第四战掀起了巨大的浪涛(第六章 第八位选手)。再之后的優VS歩美,则是整个剧情高潮的前兆(第七章 天才对决)……剧情一步一步强化,一步一步深入,使得整个事件层和感情层互相嵌套,互相衬托,最终达到了感染玩家的目的。
  故事结构采用了乱序结构,使得整个剧情悬疑多变,同时也增加了剧情构造的灵活度,由于各个角色的特意刻画多是在该角色面临灾难之前,对于塑造悲剧来说无疑是非常合适的手段。另外,在终段4组战斗的交互显现,使得剧情以螺旋方式攀升,平稳而又迅速地达到游戏最高潮。
  同时,游戏中采用了各章之间的过场动画连接的方式,使得故事非常能够吸引住玩家。尤其每一章最后都会埋下伏笔和悬疑,而在过场动画中又加以提示,使得故事虽然是乱序结构,但是形散而神不散(呵呵,借用一下散文的特点),让玩家有欲罢不能的感觉。
  故事细节不乏幽默,在沉重的气氛下极有限的调节了气氛。然而,整个故事到高潮前的灰暗悲剧色彩丝毫没有被冲淡,可以说用笔恰到好处,即没有破坏游戏气氛,又没有让游戏完全充斥着无奈与悲伤。
  整个故事高潮的开始,应该是步美落败后被Misty救走而免遭毒手,而真正的最高潮,则是最后的4组同时展开的战斗。另外,剧情流程中也不乏小波浪,使得剧情自始至终一直都是拥有强大的吸引力。
  这个游戏是一个AVG,它没有出色的系统,也就是说,支撑着游戏灵魂的唯一存在便是剧情。而这个游戏,我确实认为非常精彩,因此,这是剧情的胜利,一个出色的剧情胜利。


后记:
  终于完成了本文,吐口气先。
  之前就提到,这篇文章的创作动力来自于V.G.Neo通关后的感情无处发泄,现在写完文章,终于感觉精神轻松了很多。呵呵。尽管写的不好,但是仍然是自己的真情实感,大家有空随便看一点,我就满足了:)
  之前雨晨老大曾在ytht JP_KR提到,Jgame中能够分享真正游戏感觉的人很少,现在想想确实比较郁闷。zerphy那家伙是剧情无视派的,所以我跟他讲剧情是没有意义的,可是附近确实没有其他Jgame达人,只好把满腔欲火(……用词是不是不太恰当阿?)发来2d,唉,惭愧惭愧……
  文章就到此为止了,我的感想全部在里面了,那个第五部分本来是放在第二部分里面的,后来想想,本来是因为V.G.Neo才写的文章,怎么也该把V.G.Neo提出来吧,于是就在里面加写了点东西,算是将将凑够了独立权。总而言之,目的达到,现在V.G.Neo的郁闷已经疏解了很多,睡觉去了,祝大家……早上好-_-b

                             全文完
  
作者: zephyr    時間: 2004-06-15 10:04
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
[quote=nether]zerphy那家伙是剧情无视派的,所以我跟他讲剧情是没有意义的,[/quote]
没想到发原创还能想到我,感动阿
作者: xirens    時間: 2004-06-15 10:56
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
怨念!
看来nether是个极其容易感动的性情中人啊!不过,感动之余,居然能够码出如此有条有理的好文,希人也只有叹服了。
作者: jr    時間: 2004-06-15 11:59
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
作者强烈至极的怨念........我在电脑前都可以感觉得到. 但把怨念化为澎湃汹涌的文字,这份执着吾等真是望尘莫及啊!!
作者: nether    時間: 2004-06-15 12:57
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
[quote=zephyr][quote=nether]zerphy那家伙是剧情无视派的,所以我跟他讲剧情是没有意义的,[/quote]
没想到发原创还能想到我,感动阿[/quote]
走之前跟你说了几次,你要不要打这个游戏啊,不如我给你留着吧。说实话好久没有就剧情打的这么投入了。难得的好东西你不心动么?

刚刚想破解游戏的数据包把音乐弄出来,结果拆了半天,存储格式虽然明白了,但是提出来得内容根本不符合我所要的文件格式,唉,真是被这个游戏折腾死了,继续努力......
作者: Astria    時間: 2004-06-15 15:44
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
Cards of Destiny..........

完成这个游戏花了我1周.........

写这个游戏的功略花了我1个月.........还只开了个头........- -||

原因就是......

我好像太沉迷于游戏本身了........

写着写着.......就开始YY了........

(严重b4某A....... = =)
作者: followwind    時間: 2004-06-15 17:06
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
我狂暈. 光一個VGNEO可以搞出這麼多東西來, 我只能說老大你了不起...

大概是這幾年hg玩的太多了吧? 我對劇情也開始挑了, 一些不合自己胃口的全部看圖檔抓來看看就算了. VGNEO我更是連碰都沒碰過(死, 別問偶為什麼, 那時剛好在玩某12月...).

看完後突然覺得自己寫的心得好像只是短文= =|||||||||
作者: nether    時間: 2004-06-15 18:19
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
[quote=followwind]我狂暈. 光一個VGNEO可以搞出這麼多東西來, 我只能說老大你了不起...

大概是這幾年hg玩的太多了吧? 我對劇情也開始挑了, 一些不合自己胃口的全部看圖檔抓來看看就算了. VGNEO我更是連碰都沒碰過(死, 別問偶為什麼, 那時剛好在玩某12月...).

看完後突然覺得自己寫的心得好像只是短文= =|||||||||[/quote]

惭愧惭愧,其实我最近也发现自己是挑剧情的。
我所看好的剧情,恐怕只有两种:
一种是结构复杂,内容丰富神秘而引人入胜的故事(比如Bldra Force)。其实这种剧情哪怕感情不是很强烈也无所谓,只要故事性好就行。
而另一种就是掺杂着痛苦与无奈的悲剧(为什么?汗,我也不晓得,说实话我看着也特别郁闷),这种剧情不知道为什么,看过以后总有一种特别不甘心的感觉,因此印象就特别深刻(比如Only you)。
而偏偏V.G.NEO同时占有两者,而且两者都做得特别优秀,这种感觉实在是太具有冲击性了,结果我就轻易被击倒了-_-b

相比之下,那些幸福真挚爱情为全部主题的故事,反而不很吸引我。可能我的剧情感觉和大家不太一样吧?
唉,我是不是心理障碍了啊…………寒………
作者: zephyr    時間: 2004-06-15 21:28
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
[quote=nether]走之前跟你说了几次,你要不要打这个游戏啊,不如我给你留着吧。说实话好久没有就剧情打的这么投入了。难得的好东西你不心动么?
[/quote]
您删了它吧……偶绝对不会玩的……
作者: farland    時間: 2004-06-16 01:56
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
记得在s1看过一个回帖:  
日本人最善于将感情描写到细腻得让人想吐的地步,然后再加上不负责任的性爱……
然后再加上一个无比悲哀的宿命
细细想来,似乎也有道理,不过,这些东西总是能打动人心的说……
作者: NOMore    時間: 2004-06-16 11:14
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
更喜欢有分支的故事``因为各有所爱,独此一味的单调线路让人更到无奈兼无聊
作者: poper    時間: 2004-06-16 11:35
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
2D又有几个剧情重视派的?

分清scenario和story的区别先吧……
作者: jr    時間: 2004-06-16 17:13
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
"一种是结构复杂,内容丰富神秘而引人入胜的故事(比如Bldra Force)。"
Bldra Force最高!!!
作者: Lucio    時間: 2004-06-17 03:09
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
楼主能把怨念转化成文字,而我却完全没有这样的能力啊>_<
两个月前接触到FATE/STAY NIGHT,打了整整两星期,一句句对白慢慢看,完全融入了SABER,凌,樱还有士郎的生活中,在打通第三条路线后,心中的失落同样是久久无法平息.
很想为这心情写点文字,腹稿也早已经拟好,奈何多次下笔都无法继续.我贫乏的文字远不能将心中的感动倾诉万一.第二次重温"FATE"章,结局中,朝阳前,SABER的表白"我爱你",这一幕让我一切的文字都显得那么地无力.
作者: coolct    時間: 2004-06-17 13:38
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
楼主和我倒是一样,重游戏剧情的人啊.光看HCG毫无意义的说~
作者: 格格巫    時間: 2004-06-17 14:59
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
未接触过该作,因此未能对游戏发表什么评论,单看文章确实是篇佳文,条理清晰,思维缜密,楼主的写作能力绝对高于在下.不过我还是得唠叨一句,主宰游戏的是自己,别让游戏主宰了你.
作者: nether    時間: 2004-06-17 18:56
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
[quote=格格巫]未接触过该作,因此未能对游戏发表什么评论,单看文章确实是篇佳文,条理清晰,思维缜密,楼主的写作能力绝对高于在下.不过我还是得唠叨一句,主宰游戏的是自己,别让游戏主宰了你.[/quote]
格格巫大人过谦了,记得好像从我还在学50音图的时候,就看到您在发原创了
为了原创事业蓬勃发展,我们这些后辈更要努力才是

关于游戏投入问题,看过格格巫大人的文章,已经让我有所觉悟
确实不应该让游戏把自身感情束缚太久
最近已经平静下来了,并且开始注意培养自己不为外物左右的冷静思想
其实我的文章也总是这样,主观性太强,客观性不足
原创尚未成功,Nether继续努力
作者: 95098    時間: 2004-06-19 22:20
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
寫的很不錯,尤其是記憶抹殺那段.
作者: ad336    時間: 2004-06-24 20:32
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
写得很好呀,佩服佩服
作者: cxcaliz    時間: 2004-06-25 17:01
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
好长啊!终于看完了,总体上都同意楼主的意见,剧情对一部游戏来说的确是很重要的,楼主分析的很全面啊!尤其是VGNEO的部分,的确精彩,不过VG本身的剧情就已经很精彩了,极度的光辉背后,巧妙地隐藏着黑暗,的确令人井心动魄啊!
作者: gm01x    時間: 2004-06-26 02:49
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
H真正的含义就是爱啊~~~~~~~~~~~~~~
作者: Lemu    時間: 2004-06-29 16:09
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
好长啊!终于看完了,
回去漫漫消化
作者: saint80    時間: 2004-06-29 23:02
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
游戏嘛,剧情也只是个辅料而已
全注重剧情,还不如去看小说

游戏最主要还是可玩性
作者: weixiaog    時間: 2004-06-30 21:50
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
玩日文游戏不懂日文的我 对剧情不是很重视(所以大多数AVG类游戏都玩不了多久
所以比较喜欢玩SLG类)
呵呵 只要游戏好玩 画面音乐都不错就行了
作者: water1001    時間: 2004-07-05 12:15
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
雖說大大講的很辛苦 但是對看不懂日文的人來說
都是沒有用的~ 我在玩也都沒看劇情的
忽然很想去學日文= =
作者: neshgb    時間: 2004-07-23 09:20
標題: [原创]看透游戏的灵魂——游戏剧情的剖析
强人。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。




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