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標題:
认真地问个关于战斗模式的问题
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作者:
god-killer
時間:
2007-07-25 21:42
標題:
认真地问个关于战斗模式的问题
先感谢大家阅读本帖,请大家回帖的时候务必考虑仔细,尽量不要会一些无意义的话。
下面进入正题:
对于目前2D(不是本论坛的2D)的RPG类游戏的战斗模式大家有没有
自己构思(最好创新)
过怎样的一个模式比较好玩?
或者说,对一些比较好的战斗模式曾经有过自己的想法:“如果变成这样会更好。”之类的。::1::
请大家谈谈,如果是已有的战斗模式,请加入自己的元素。
操作性、有趣性等等。
[
本帖最后由 god-killer 于 2007-07-29 01:32 编辑
]
作者:
jack594
時間:
2007-07-25 23:54
我觉得加入一下3D游戏中的动作成分可能会好些,另外可以强化技巧性功略战斗,而不是一招或几招吃遍鲜……北欧女神就是个很好的例子。
作者:
god-killer
時間:
2007-07-26 19:09
恩,即是说,角色对应按键设定好技能,攻击时按相应的按键施放出来,有点意思。不过在2D里面的表现力似乎欠缺好多。
作者:
wangbf
時間:
2007-07-26 19:51
单讲RPG中的战斗模式,好象现在一般由即时性,快捷键,功能选项组合而成的.其实RPG的战斗模式往往应该和角色培养模式组合在一起.
那么我认为作为角色属性在固定增长的同时加入额外的属性点培养,技能的培养以及多技能选择,多角色的选择配对,这样玩我觉得有意思.
作者:
god-killer
時間:
2007-07-26 22:10
角色养成系统可以自由分配点数,然后向自己喜欢的职业发展,学习不同技能,这样做是比较好,发展自由度比较大。
考虑战斗模式主要是增加玩家的投入度,良好的系统的确可以增加投入度,攻击防御数值,敌我属性,当考虑到这个的时候,游戏变得更易进行时,也就体现了设计者的用心,但是目前我想要的是增加玩家操作性以及有趣性,不是单单地选择“攻击”指令,就攻击,比如像“传说系列”的那种战斗模式,玩家操作着战斗,带操作性,也比较有趣。希望在这方面有所创新,LS的虽然讲了一些模式,但是能具体讲讲就更好了。
不知大家能否明白我的意思,也希望有更多更好的建议提出,谢谢
[
本帖最后由 god-killer 于 2007-07-26 22:14 编辑
]
作者:
daodao20000
時間:
2007-07-27 04:58
龙战士4的战斗模式感觉挺好, 队伍里所有人都能用的上
作者:
wangbf
時間:
2007-07-27 12:00
其实对于战棋类来讲,都能派上反而不太好,缺少了多变性.
作者:
Dophinex
時間:
2007-07-27 13:20
其實也可以不設職業系統,依照點數分配比率去學習新的技能
像是力量體質這類點數高,就會出現戰士相關的技能之類,也可以改用技能觸發進階技能。
另外RPG戰鬥模式的操作來說,以前侍魂系列的RPG就很有趣,角色出招必須輸入指令的(就是該角色在格鬥遊戲裡的招式表)
或者是無冬城裡面也有格檔以及戰鬥施法模式,這些都讓戰鬥不只是攻擊或者施展技能而已。
另外不光是戰鬥,進入戰鬥模式之後的位置也可以加以研究,復活邪神系列就有角色站位的配置
綜合起來,進入戰鬥模式後,依照站位不同,角色可以選擇不同戰鬥模式應對(前線的防禦之類),後方角色使用遠距武器攻擊。
也因為位置問題,在目標後方可以造成更多傷害,如此每次戰鬥都可以算是小型的戰棋模式
技能對應招式問題就看人興趣吧,出招改成累積氣量也可以改善每次戰鬥見面就是招式亂轟...
總之我是比較喜歡反璞歸真的使用武器做傷害,招式偶而華麗一下,或者是需要經過思考配合時機使用
另外法術或者廣範圍招式會傷到自己人也不錯
作者:
真灭天
時間:
2007-07-27 15:16
说到这个的话不能不提SNK的侍魂RPG,居然有搓招的系统
恩,虽然并不是那么成功
作者:
cvxa
時間:
2007-07-27 19:03
要说战斗模式的话最喜欢传说系列和星海3的战斗系统,加入大量动作要素赞!
作者:
grxgrgon
時間:
2007-07-27 20:05
[quote=真灭天] 说到这个的话不能不提SNK的侍魂RPG,居然有搓招的系统
恩,虽然并不是那么成功 [/quote]
這種方式是不涉及升級的...所以很難成功...
打個比如,CS有升級的話我相信沒人想玩吧~我99級你1級~技術多高也會被我秒啊~
作者:
god-killer
時間:
2007-07-28 12:34
[quote=Dophinex] 其實也可以不設職業系統,依照點數分配比率去學習新的技能
像是力量體質這類點數高,就會出現戰士相關的技能之類,也可以改用技能觸發進階技能。
另外RPG戰鬥模式的操作來說,以前侍魂系列的RPG就很有趣,角色出招必須輸入指令的(就是該角色在格鬥遊戲裡的招式表)
或者是無冬城裡面也有格檔以及戰鬥施法模式,這些都讓戰鬥不只是攻擊或者施展技能而已。
另外不光是戰鬥,進入戰鬥模式之後的位置也可以加以研究,復活邪神系列就有角色站位的配置
綜合起來,進入戰鬥模式後,依照站位不同,角色可以選擇不同戰鬥模式應對(前線的防禦之類),後方角色使用遠距武器攻擊。
也因為位置問題,在目標後方可以造成更多傷害,如此每次戰鬥都可以算是小型的戰棋模式
技能對應招式問題就看人興趣吧,出招改成累積氣量也可以改善每次戰鬥見面就是招式亂轟...
總之我是比較喜歡反璞歸真的使用武器做傷害,招式偶而華麗一下,或者是需要經過思考配合時機使用
另外法術或者廣範圍招式會傷到自己人也不錯
[/quote]
十分感谢您的建议,要搓招的话实现比较麻烦,进入战斗时转为战棋形式可以考虑,但是这些还是曾经有过的::1::
再多点创新就更好了。
作者:
xuxianyin
時間:
2007-07-28 12:45
养成类+SLG 战斗参考hero3怎么样?
个人觉得这样不错
作者:
Templar
時間:
2007-07-28 14:04
呃,怎么说呢?
战斗模式……
个人认为这个问题的探讨重点在于这套系统对玩家的亲切性!
首先一个游戏必须体贴玩家!RPG的战斗模式目前要么明雷,要么暗雷!
而且角色大部分是要靠杀怪升级!
不过目前也没有什么新模式可以替代吧!
毕竟RPG需要RPG的特点,当然可以加其他新元素作为有益补充!
作者:
god-killer
時間:
2007-07-28 19:14
应该说我需要的是确切的表现形式,比如说:使用魔法的时候,由玩家输入相应的咒语发动,物理攻击时由玩家点击。类似的方式不知道有谁有好的点子。
作者:
emfadu
時間:
2007-07-28 19:24
回合制最好,水平高弄成博德之门那样的,水平低仙剑1那样的也不错。
作者:
han00wei
時間:
2007-07-29 01:02
目前个人感觉最好的是计时制的模式,类似格兰地亚
作者:
jackerp
時間:
2007-07-30 19:51
战斗模式这个众口难调吧。要做出一个大家都喜欢的战斗模式还不如努力做一个自己喜欢的战斗模式。 个人感觉做2d模式的rpg ,战斗难度的把握是最重要的。太简单,什么模式的战斗都会让人乏味。太复杂,又会让人难生亲近之感。
作者:
月暝
時間:
2007-08-01 17:29
要说RPG 最好的战斗模式当然是全即时加无场景切换的比较好了 稍微再加点格斗的元素就完美了 不要象暗黑狂点鼠标
作者:
bustera
時間:
2007-08-01 17:42
按键使用技能不是有传说系列么
输入相应咒语的NDS上也有这种,每次使用魔法钱还得自己画,根本就是脱裤子放P,耽误时间
RPG战斗也就分三类
传统回合制 你的回合你打我的回合我打 代表DQ系列
半传统半既时制 根据速度决定谁动手,没回合设定,速度高就多打 代表FF8
完全即时制 战斗后移动攻击都按自己掌握,想什么时候打或者走都按自己来 代表 传说系列 星海系列
作者:
naughty2046
時間:
2007-08-01 18:14
喜欢光荣《王国兴王录》那样的战斗方式。
念念不忘的说
作者:
lanceoysj
時間:
2007-08-07 14:05
这个还是看什么游戏用什么样的比较好吧,难道slg要搓招的话那不是很搞笑
作者:
罗贝特の风
時間:
2007-08-07 14:25
英雄传说6SC的S技能语音战斗模式,我比较喜欢这个
作者:
红色文化
時間:
2007-08-07 16:40
按目前的趋势好像A的元素会逐渐提升了,老滚这类的游戏玩起来终于有点意思了。
作者:
wjyld
時間:
2007-08-07 18:21
偶喜欢即时性的,比较有节奏感,玩起来比较爽................
作者:
icebergzjj
時間:
2007-08-07 18:45
战斗模式推崇传说系列...
作者:
wfy258
時間:
2007-08-08 10:27
个人比较喜欢战棋类的战斗模式
升级点数自己分配 带转职 角色的技能安排最好想暗黑里的技能树一样
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