PS3 VS XBOX 360 体系分析第一部(文字/表格部分更新)。添加PS3架构图
基本上都把已知的官方资料收集好了:
硬件上的比较:
PS3和XBOX2其实都属于同一世代的产品,在性能上,PS3大约是XBOX360的两倍。
根据我的估算,两者的性能差别应该如下(撇除SONY/M$的官方口号):
——CPU
PS3 Cell:[1PPE + 7 SPEl + 1 SPE] @3.2GHz
在这里,PPE很大程度上负责任务分配以及一些OS上的操作,7 SPE负责AI、物理、音频,最后一个保留的SPE用做数码版权管理计算。
这样一来,Cell能提供的浮点SIMD运算能力就是:
(1PPE(即1 VMX FMA)+7 SPE(即7 SPE FMA)) x 3.2GHz+1 SPE(1 SPE FMA)*3.2GHz
=(1*8FLOP + 7*8FLOP) * 3.2GHz+1*8FLOP*3.2GHz
=208 GFLOPS + 25.6GFLOPS
XBOX 360 CPU:3 PPE(目前看到的资料基本上和PPE相当)*3.2GHz
XBOX 360 CPU能提供的SIMD浮点能力就是:
3*VMX FMA*3.2GHz
=3*8FLOP*3.2GHz
=76.8GLOPS
所以在浮点SIMD方面,PS3的CPU是XBOX 360的2.7倍左右,此外,SPE具备256KB本地内存而XBOX360就欠缺,所以实际的差距可能更大一些,保守估计是3倍吧。
不过SPE跑64bit的性能比较差,所以在AI方面,两者的差别可能不会有什么大的差别,XBOX 360会占一点便宜,但是这个差距和物理等处理能力差距相比要小得多。
——图形处理能力
其实到目前为止我们都没看到双方具体的细节,只能是根据目前看到的做一些我认为合理的推测。
PS3的Reality Synthesizer(RSX)和XBOX 360 GPU设计思路差别很大:
RSX是分离的VS/PS设计。
XBOX 360 GPU(ATI曾经强调所谓的VPU,和GPU实际上是同一个概念,最近ATI的一些文档也主动地把自己的图形芯片称之为GPU)是一体化的设计。
XBOX 360 GPU集成了10MB eDRAM,这大约需要80MT以上的晶体管,根据PCwatch后藤大叔(4x岁,背有点陀)的报道,XBOX 360 GPU的pipeline是标量设计,即一个pipeline跑一个操作数,或者说SISD单指令单数据流。在48条SISD流水线前方弄一个调度器,实现MIMD(多指令多数据流)。
如果是流水线上的ALU能跑的操作是一样的话,那么这个XBOX 360 GPU的运算能力就相当于12条(12条X4D)SIMD流水线,但是因为算式中未必都是4D操作的shader,可能是1D、2D、3D,根据情况的不同,XBOX 360 GPU能提供的效能也不同。
再来看看RSX。RSX有些类似是G70等级的产品,24条SIMD流水线,如果流水线上的ALU是一样的,那么550MHz RSX的shader性能就是500MHz XBOX 360 GPU的2.2倍。
后话待续。。。
更新:
现在的情况有了一些变化:
XGPU 360的shader是4D(FMA)+1D(ADD/MUL)设计,而不是原来的1D,这样一来,GFLOPS上的性能就爆长了不少。
所以后藤现在推出的是(8 FLOPS + 1 FLOPS)*500MHz*48=216 GFLOPS
不过那个1D现在看来多少有点莫名其妙了。
而PS3 RSX的一些补充。
RSX能跑136 shader ops(也许应该叫Pixel Shader Instruction) per cycle。
可能的情况会是这样:
(co-issue VS)*8 +( (NRM_pp(Tex?) + co/dual-issue PS 0 + co/dual-issue PS 1) )* 24
12 shader ops + 120 shader ops
这样算下来就是136 shader ops。
再來看看RSX。RSX有些類似是G70等級的產品,24條SIMD流水線,如果流水線上的ALU是一樣的,那麼550MHz RSX的shader性能就是500MHz XBOX 360 GPU的2.2倍
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