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標題: 关于最近玩的《空降神兵》 [打印本頁]

作者: neunundneunzig    時間: 2007-09-14 20:03
標題: 关于最近玩的《空降神兵》
我有一个学弟,他号称玩过很多游戏,别人在谈论起他的时候,都会说,这个人玩过的游戏不计其数。可以我接触下来,却发现这是一个经常跟风随流,找来游戏一会儿就想要放弃,很随便地就能说出“这个游戏是屎“,”我再也不会玩这个游戏了”或者“我已经删了”这样的话来。于是我反推:假如学弟真的玩过很多游戏,那么他一定已经形成了比较成熟的判断力,应该不会多次地去玩到那么多他所不喜欢的游戏(我们俗称的踩雷)才对,那么这样推断来,学弟其实并没有玩过很多游戏,这一点从他动不动就放弃也能论证,至少他没有能够真正好好地玩过一些游戏。的确,如今的很多作品不是架构陈腐,就是内容乏味,真正能够算上好游戏的并不多;与此同时又有坊间的一帮闲杂人等,总是喜欢叫嚷神作!井喷!动辄把一款作品抬到无以复加的高度,造成群众们的审美疲劳。所以最后的结果是,我们玩游戏越来越提不起兴趣,亦或是缺乏一定的自我认知能力,对游戏的优劣评判总是跟着别人的步伐。

其实这种事情你要用客观的眼光冷静地去看,所谓一款好游戏,首先是能够吸引住你的——无论是从主观判断还是从客观的论知上,然后这种吸引力能够一直持续到……嗯,起码是在第一个瓶颈处吧。简单来说,稍许优秀的作品既便是在你无论如何也玩不过去的卡壳处,也不会让你轻言放弃,发而是要无论如何都得想办法玩过去的那种,即便它可能会有这样那样的问题。我要说,最近我在玩的《荣誉勋章——空降神兵》差不多就是这个样子。

你看,我就属于那种对《荣誉勋章》系列从来不抱任何不切实际的吹捧幻想的。事实上我只玩过这个系列的一两作,在自以为是的很多人眼里根本没有发言权才对。但是语质词俚,老妪能解,并不是说要精于此道才有资格评头论足的。《空降神兵》在设计理念上试图打破传统二战第一人称射击游戏的窠臼,以一个不同的角度来进行游戏——毕竟我们都知道这样的作品已经有太多太多雷同的了——比如说,从空降开始。这是一个非常别致的点子,因为空降这件事本身就能给游戏带来很大的变化。制作方的想法是:当玩家从空中俯瞰整个地图场景的时候,他们会对战场局势有一个了解——大致的了解,然后他们可以选择在哪块区域开始作战。当然这不是说你面前有一张地图,然后你所要做的就是点击鼠标随心所欲地选择最为安全的位置……就像《战地1942》系列那样。不。对空降兵来说除了很多其他的客观因素以外,影响着陆点的还有个人技术。对游戏的玩家来说也是这样。事实上你很可能并不能清楚地了解到战场的具体形势:有时候夜袭环境视线黑漆抹乌看不清楚,有时候着陆信号烟的粒子太浓挡住了视*,有时候因为far clip的关系等你清楚地看到了下面有敌人的时候伞势却已经无法挽回……但关键的是,你可以在任何地点开始游戏。是的,任何地点。当然这只是一种绝对意义上的说辞,只就字面意思而已。任何地点意味着你有可能占据优势地在高塔上,手里正好有一把春田狙击步枪,但与此同时开阔四周让你毫无掩体可寻;你也有可能刚好降落在一堆敌人中间,碰巧又是个拙劣的“屁股着地”,再爬起来之前就被冲上来的德军用枪托砸了个瓢儿开;又或者在着地之前就被反坦克火箭筒打了个正着……“这正是二战伞兵的真实写照”,游戏的介绍这样写道。与之相对应的解决之道,就是你可以重复重复再重复地从天而降,之前已经完成的任务则业已完成,但是之前杀掉的敌人却大部分会重新配置在spawn点上。好像一个伞兵之后又有一个伞兵的支援那样延绵连续,只是很奇怪地他们都叫做一等大兵Boyd Travers。

这样做有什么好处么?很难说。大部分时间我会对我不得不又沿着同样的路线去干掉同样配置的敌人而恼火,尤其是这一次任务目标将要比上一次更加远——因为所有的存盘都在你完成一个任务之后,因此假如说我们在沿着一条20英里的进程上完成了A、B、C、D四个任务,最后一次存盘在D处距离起点的16英里处,然后你被一个嚣张的国防军拿K98打成了二郎神,那么下一次我们下来喝茶的时候,就又要走这条条16英里,又要和这个拿着K98的家伙来上两下,未免又会被打得面目黑白,这挺挠人的。久而久之,我发现我找到了一种任天堂FC时代背版面的莫名怀旧感。结合雷达,你知道什么地方会有敌人,他会以大概什么样的姿势冲什么地方窥视,你大可以摸清情况之后摁住shift一阵猛跑冲到敌后,拿着小手枪打他们的屁股蛋子……我觉得在游戏中期的过场里,他们就因为这个而不无道理地给我的Travers升了下士。当你打起来像斯皮尔中尉,跑起来像斯皮尔中尉,动起来也像斯皮尔中尉,嘿,你猜怎么着,你就是《兄弟连》里那个只身冲到敌炮营打探消息然后又冲回来的斯皮尔中尉啦!

然而就我私人来讲,这些都不是能够让我一如既往地在最高难度下一直通关,甚至还打算再玩一遍的动力。和其他所有二战FPS不同的是,《空降神兵》大胆地把升级的要素引进来用以提升游戏性。你当然不可能越打越勇,攻高血长,顺便学了些特技什么的。但是作为一个用起武器来越来越得心应手的老兵,你总该对自己手里的这些家伙事儿有那么点驾轻就熟的心得吧?尤其是在经历那么多阵仗后或运气或实力——或S/L地还喘着气的时候。EA的制作组给出了一个两全其美的方案。你杀敌越多,杀得越顺畅,你对自己的武器就越熟练,于是就可以运用一些附件,或者从技巧上提升武器性能:最为显著的莫过于提升射击精度、因为射击准头变好而造成更大的伤害,或者是熟练上弹,使用瞄准镜或枪榴弹乃至刺刀。每种武器都会被赋予**提升,我是说每种:甚至包括手枪、手雷和火箭筒。你要怎么才能频繁地使用手雷和火箭筒干掉敌人以至于它们都能够升到**?好一阵子我都拿反坦克火箭当步枪使。一如英国坦克兵遭遇平射的88高炮时带着哭腔的抱怨那样:“你们怎么能用打飞机的东西来打坦克呢?”被火箭弹闷中脸盘,也是一样的心情。更别提那些收集要素了:技术降落点、关卡星级评价。日式游戏的重复可玩性在于它强迫你一遍遍地重新打,否则就无法获得全部的游戏乐趣;而美国人的游戏假如让你觉得想再玩一遍,那就是它真的让你想要再去玩一遍。

至于坊间那些诟病,游戏当然存在。区别在于我喜欢善意地看待这些缺陷,而不是以偏概全地谩骂。整个游戏的关卡设计其实坚持一种简单但有效的准则:cover。地图本质上是各种各样的cover构成的:箱子、被摧毁的车辆、楼梯扶手、家具、断壁残垣、水泥台……你在cover后面伺机射击,而敌人则在cover后面干掉你和你的NPC。但是这样的关卡逻辑也有它照顾不到的地方,一旦你打起来像斯皮尔中尉,跑起来像斯皮尔中尉,动起来也像斯皮尔中尉,嘿,你猜怎么着,你就能逮住这些AI控制的敌人刚从重生点spawn出来还没有跑到位的时候。那时他们的第一要务是在既定cover后面就位——也就是正对你脚力没那么好的队友而背对着你的位置。自然,他们的AI逻辑会因为你的存在而打断,从而去跑另一个对你而言有遮蔽的掩护,不过这一过程需要它个两三秒,而你的手里有一把好枪……我就这么说吧,这是一款很难的游戏,你举步维艰、屡战屡败、死得不其所,然而摸透了敌人的脾性后,未尝没有一种抓着窍门的乐趣。敌人们跑来跑去,寻找掩护,甚至在你瞄准他们的时候会缩到掩护后面去,时不时地来一两下子盲射,让你绕到侧翼甚至身后一不当心撞个满怀时还会失心疯地冲上前来肉搏,AI看起来真像那么回事。这种感性理解总比那些字面上的“无与伦比的寻路!”“难以置信的AI!”要具体得多。我倒是不介意里面出现诸如人狼这样的敌人。没事就戴防毒面具的确不合理,单兵持MG42的确不合理,身中数枪屹然不倒的确不合理……但是!这可是元首的部队!这可是能够造出鼠式和铁道大炮的元首的部队!他们既迷信又科学,集合了矛盾和荒诞,简直就是不可多得的娱乐大戏。所以你看,那种高耸入云,内部置有强力有效的送弹机构,驻扎无数精锐乃至人狼,毫无道理地在顶部配置反坦克部队,却只为用以死守土崩瓦解的第三帝国区区一块领空之用,这样大而无当的高射堡塔是不是很有元首风?尤其是当它的弱点陈词滥调地,也是一个区区下水道的时候。要说真对这个令人眼前一亮的作品有什么不满的,我想六关战役稍嫌不足以外,也真没什么可说的了。

[ 本帖最后由 neunundneunzig 于 2007-09-14 20:10 编辑 ]
作者: xyzeratul    時間: 2007-09-15 01:08
EA最擅长的就是快餐,MOH也是一样的。别的不说,缺点我数的出来的就有:

低下的AI和烦人的队友:队友可以傻,像COD里面一样,但不能碍事啊,敌人傻就算了,偏偏手雷奇准。

即不写实又不科幻的设定:那个什么XX精锐突击队也太BT了吧?MG42拿手端着玩,要写实就写实,像COD,要写意就像德军总部

极烂的优化:你可以看下其他游戏开发的PC版里面有像EA一样连光标鉴定都不调好的吗?这个画面还是拿UE3做的?跳扇的时候居然8800GTX都要卡。

搞笑的BUG:很多次我卡在墙里面,有些人甚至还看到了一些外星人......

说了这么多缺点,其实我也并不讨厌它,只不过像以往EA的快餐游戏,吃起来还可以,但是不值得你去回味。
作者: 美夕    時間: 2007-09-15 05:54
我看到它繁琐的安装程序就烦了,根本没有兴趣去玩。楼主居然还能写出如此长篇的评论,佩服佩服。OTL
作者: ppk200    時間: 2007-09-15 12:06
游戏本来就是各有各的眼光...~

偶看过它的载图..感觉一般般.(BUG也有...)

最近在迷"生化"..~偶就觉得"生化"很值得回味...
作者: kkkill    時間: 2007-09-15 15:44
就游戏性来说,确实有了新的创意,业界很少有BLZ这么能把握创意的公司的,空降兵的创意也算眼睛一亮了

美中不足的是,枪械的升级太过鸡肋,如果能够让配件更为丰富,并且战斗人员能够进行升级,比如装弹速度加快,行动不容易被发现之类的,这个游戏会更好玩

有限的3个升级,大同小异

勋章很明显想向COD靠拢,可悲的是他们没有找对自己的定位,作为互动电影COD强在节奏的把握,3秒一个蒙太奇的那种

勋章,总会有时有让你有种看10分钟法国长镜的味道

AI……自从我在教堂的塔楼尖端用春田料理德国小伙子的下体时,被压马路的虎氏轰的耳朵发麻后,就不报希望了……
您是不是拯救大兵看多了?喜欢用坦克炮管子蹂躏狙击兵?又或者,虎式是道地的防空车
作者: gaiyasluboy    時間: 2007-09-18 16:16
个人认为空降兵这款游戏非常不错,真实度绝对比COD高,COD比较注重爽快
而且游戏的画面很好,场景很庞大,要评论此游戏的先通关再说
当然每个人爱好不一样,好玩不好玩就见仁见智了.......
作者: pld    時間: 2007-09-18 17:11
这作品最大的问题是前后风格不一致到最后碰到那些像穿着动力装甲的BT时我还以为自己玩错游戏了。
作者: KNIFE    時間: 2007-09-18 20:27
人狼确实是个问题,其实做成重返狼穴之类的也是不错.
但是这个半调子就有点问题了
作者: lebaishi    時間: 2007-09-19 01:30
前几个战役我还觉得很真实,很刺激,让我感觉到哪种弹药不足,寻找掩护与队友配合的乐趣
而后期那火箭筒,boss,让我感觉失去了真实性.比起被BT的压制,利用1个1个盲点杀人.我更喜欢DEMO战役,也就是第一场战役.
游戏的大部分时间只是我1个人在作战,而队友,没有起到多少"人"的作用.
从大学战役我就感觉到,队友只是会在我行动时跟上来,甚至呆在原地不跟上来,而不是真正的有自己的行动.
能玩玩的..也就是勋章和武器升级了...
作者: 疯魔之火    時間: 2007-09-20 13:58
支持你,游戏我也玩了很多,而且这个游戏还在下,我同意你的观点,游戏好的很少,但是我们人为的去评断它更重要,游戏不是玩,而是用心去体验!
作者: kakaok    時間: 2007-09-20 15:48
哎 先在的游戏创新是越来越难的 玩家的欧委不好调阿
作者: spm9198    時間: 2007-09-20 22:47
游戏的引擎和画面都很好,可能之前玩荣誉勋章系列玩得太多了,所以觉得这一代的剧情比较一般,游戏内容少了点。
作者: shinrax    時間: 2007-09-21 17:18
荣誉勋章系列一直都是很不错的,但是最近被使命召唤系列追上了
作者: leesj427    時間: 2007-09-21 20:32
荣誉勋章还可以 当然AI确实有待加强 COD4 360上看上去效果很棒啊
作者: GATO01    時間: 2007-09-21 20:44
主要的是能玩进去,游戏气氛确实很好.
作者: 000999    時間: 2007-09-21 23:30
其实,说实话,这年头FPS——尤其是二战题材的FPS——能有个能抓住眼球的买点就已经很不错了
作者: tao08ms    時間: 2007-09-22 19:02
太短了 刚打的起劲就没了 对不起这个容量




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