http://www.gtplanet.net/yamauchi-interview-reveals-more-on-gt5-development/#more-3837
在成品的GT5中你最满意的地方是什么?
很显然我不可能局限在一个地方,因为GT5是遍布在很多部门的很多人付出了艰辛努力的劳动成果。我尊重,钦佩和赏识他们工作的每一部分。如果我真要说出一个,那就是在玩GT5的时候手中方向盘的那种“感觉”。
制作GT5用了多长时间?
共用了5年。但要正确地讲,第一代GT的开发也用了5年了。这件事情告诉我们,制作GT系列这样级别的作品,这么多时间或多或少是必需的。
个人问题。你最喜欢GT系列中的哪一作?
我当然对PS1上的GT第一代特别地钟情。天刚亮就开始在桌前工作,吃住外加睡觉都在办公室里,就这样一直持续了将近5年。那时候的激情现在依然在我体内。是的,你可以说我对这个作品有着深深的感情。但开发难度最大的是GT2,不管是数量还是质量都远超过了同时期的平均标准。
开发第一代时我们在时间上有大体的规定,但随着GT1的成功,我们很快就确定了GT2的交货时间,而且不能反悔。那个时候,我们还不知道我们是否要花2年还是3年去制作,我当时真的不清楚。我们把标准定的很高。那时在我们的工作中,既有我们要做的,也有别人想要我们做的。两者差异太大,不夸张地说,我们就像在“rock”和“hard place”之间,或“生”与“死”之间。我们只有向极限挑战。很多次我的心看起来都要说出“我要退出”。压力相当大,我敢说即使到了现在这一点也没有改变太多。总有某些东西,为了把它做好,你不得不献出你的生命,身体乃至灵魂。
外界都说看起来GT就是你的生命,你对待它就像对待自己的儿子。是这样么?
非常正确。我们持续开发这个系列,就是因为开发它很有乐趣。还有,如果回头看看走过的路,坚持GT这个系列也让我们损失了一些东西,但值得么?答案是肯定的。
你对车的狂热众所周知。这就是你创造和制作GT这款追求完美仿真的作品的主要原因?
是的,一个原因当然就是我对驾驶的喜爱。我认为驾驶是非同寻常的体验,我希望能和大家分享。但本质上,我创作GT的原因是希望用户在玩的时候能觉得开心。
GT5,包括发售日,游戏内容等方面,有来自SONY方面对你施加的压力么?
游戏内容方面没有,但交货时间么,有时候真是难以忍受----如果你能称它为压力的话。
我记得在之前的采访中,你给我们的名片上写的是SONY职员,而且你告诉我们这个“SONY职员”没有意义,因为事实上你在董事会里没有决定权。你现在和SONY的关系怎么样?
我生命中最重要的人和最亲密的同事当然都是Polyphony里的员工。另一方面,Sony的一些人不仅在专业上帮助我,也在专业上帮助Polyphony员工们茁壮成长。对于那些人,我很高兴能把我所有的成果和忠诚奉献给他们。
换到PSP吧,媒体的评分普遍都不超过8分(10分制):“They talk a good game but not a juegazo.”你有什么看法?
别误会,业界看东西的角度我完全理解。显然当一位用户玩GT时,他期待的是一场完美的盛宴。这也是该系列这么多年来树立的品牌效应。但我们在开发GT PSP时要面对的大问题之一是平台的屏幕和内存都很小。从一开始,我们就知道我们无法让掌机版的素质与家用机的相一致。所以我们决定对所有的东西重新设计以适应PSP,而其我认为重新设计后的东西都很不错。但我理解那些习惯于在大屏幕前玩GT的人的心情,他们会想:“我希望这个或那个也能在掌机里体现出来。”
可PSP版从一开始就是为了与该系列之前的作品不尽相同而设计的。如果期待它和主机版一致,那它真得会让你感到有些失望。但如果你从新设计的角度来看,如“four players”或“the party to play online”等ad-hoc模式,你就会认可GT PSP是一款准备充分,结尾有力的作品。我们对待掌机游戏的特殊性是非常小心翼翼的。
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