2DJGAME! NOVO
標題:
再次来求助下几句翻译、感谢大大们m(_ _)m
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作者:
kykiskes
時間:
2011-03-20 13:54
標題:
再次来求助下几句翻译、感谢大大们m(_ _)m
①:AC梅喧スレ@wikiより文及びデータ転載。
http://www27.atwiki.jp/baiken/pages/19.html
変な計算なのかもしれないけど防御係数での被ダメの増加割合と根性値で減るダメの平均を加えて考えた各キャラ防御力(被ダメ減少率?)はこちら。パット見良い感じに計算できてるんじゃないかと思ってます。もちろん重量・体格でコンボの入り方違ったりでダメの与え易さは実戦で違いますが、そこまでは考慮されてません。単位は%。基準は防御1.00の根性0。
②:(ダメージ×ヒット数補正×ダウン中やCHなどの特殊補正-5)×(1.0~1.3(ランダム))×0.15
* ヒット数補正っていうのは1発目なら100%、その後ヒット数が多くなればなるほど補正もキツくなり、大体12ヒットからは一律13%。
③:気絶値は攻撃を受けていない状態なら時間と共に少しずつ回復していく。ヤバイなと思ったら、少しディフェンシンブに動こう。
* 多少のネガティブ行動でネガペナ食らっても、気絶するよりかは幾分マシ。
就这三句、有点多还真不好意思了。。。貌似是系统相关。第一句是防御力(结合防御系数和根性的伤害减少率)的相关解释、2和3是眩晕值相关。
求解了、无限感激m(_ _)m
作者:
通心粉光环
時間:
2011-03-20 14:37
虽然计算可能很奇怪,由于防御系数增加的伤害值以及由于根性值减少的伤害值平均起来考虑的话,各角色的防御力写在这里。乍看起来我觉得算得还不错。当然由于重量、体格的不同,连续技的命中也不同,给与伤害的容易程度在实战上是不同的,不过这里就不考虑那么多了。单位是%,标准是防御1.00的根性0。
2。(伤害值×连击数补正×倒地中或CH等的特殊補正-5)×(1.0~1.3(随机))×0.15
连击数补正在第一击是100%,连击得越多就越小,基本上12击左右之后就一直是13%了。
3。气绝值是在不受攻击的情况下随时间慢慢回复的。觉得危险了的话,就稍微做一些防御性的行动吧。
稍微做一些消极性行动,受到点消极惩罚,也比气绝要好一点。
注:ネガペナ是消极的ネガティブ和惩罚的ペナルティ合起来的和制词。
其他两句不知道哪里有问题,需要解释个别词的话,就再留言吧。
作者:
kykiskes
時間:
2011-03-20 15:03
[quote=通心粉光环] 虽然计算可能很奇怪,由于防御系数增加的伤害值以及由于根性值减少的伤害值平均起来考虑的话,各角色的防御力写在这里。乍看起来我觉得算得还不错。当然由于重量、体格的不同,连续技的命中也不同,给与伤害的容易程度在实战上是不同的,不过这里就不考虑那么多了。单位是%,标准是防御1.00的根性0。
2。(伤害值×连击数补正×倒地中或CH等的特殊補正-5)×(1.0~1.3(随机))×0.15
连击数补正在第一击是100%,连击得越多就越小,基本上12击左右之后就一直是13%了。
3。气绝值是在不受攻击的情况下随时间慢慢回复的。觉得危险了的话,就稍微做一些防御性的行动吧。
稍微做一些消极性行动,受到点消极惩罚,也比气绝要好一点。
注:ネガペナ是消极的ネガティブ和惩罚的ペナルティ合起来的和制词。
其他两句不知道哪里有问题,需要解释个别词的话,就再留言吧。 [/quote]
每次一有问题第一个解答的果然都是通心粉大大、每次都谢谢你了。
翻译很好、终于明白了意思。大感激、ネガペナ的确是这个意思、一个消极系统的惩罚。太感激大大了、小小DB还望笑纳
作者:
lastzzz
時間:
2011-03-20 21:09
[quote=通心粉光环] 虽然计算可能很奇怪,由于防御系数
不同导致(受到)伤害的增加比例
以及由于根性值减少的伤害值
,两者
平均起来考虑的话,各角色的防御力写在这里。
心想能否写成简洁明了的形式
。当然由于重量、体格的不同,
连技的不同连接(击打)方式
,
造成伤害的容易度(指造成伤害的大小)
在实战上是不同的,不过这里就不考虑那么多了。单位是%,标准是防御1.00
且
根性0。
2。(伤害值×连击数补正×倒地中或CH等的特殊補正-5)×(1.0~1.3(随机))×0.15
连击数补正在第一击是100%,连击得越多就越小,基本上12击左右之后就一直是13%了。
3。气绝值是在不受攻击的情况下随时间慢慢回复的。觉得危险了的话,就稍微做一些防御性的行动吧。
稍微做一些消极性行动,受到点消极惩罚,也比气绝要好一点。
注:ネガペナ是消极的ネガティブ和惩罚的ペナルティ合起来的和制词。
其他两句不知道哪里有问题,需要解释个别词的话,就再留言吧。 [/quote]
嗯…随便改了些…
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本帖最後由 lastzzz 於 2011-03-20 21:11 編輯
]
作者:
kykiskes
時間:
2011-03-20 22:15
[quote=lastzzz] [quote=通心粉光环] 虽然计算可能很奇怪,由于防御系数不同导致(受到)伤害的增加比例以及由于根性值减少的伤害值,两者平均起来考虑的话,各角色的防御力写在这里。心想能否写成简洁明了的形式。当然由于重量、体格的不同,连技的不同连接(击打)方式,造成伤害的容易度(指造成伤害的大小)在实战上是不同的,不过这里就不考虑那么多了。单位是%,标准是防御1.00且根性0。
2。(伤害值×连击数补正×倒地中或CH等的特殊補正-5)×(1.0~1.3(随机))×0.15
连击数补正在第一击是100%,连击得越多就越小,基本上12击左右之后就一直是13%了。
3。气绝值是在不受攻击的情况下随时间慢慢回复的。觉得危险了的话,就稍微做一些防御性的行动吧。
稍微做一些消极性行动,受到点消极惩罚,也比气绝要好一点。
注:ネガペナ是消极的ネガティブ和惩罚的ペナルティ合起来的和制词。
其他两句不知道哪里有问题,需要解释个别词的话,就再留言吧。 [/quote]
嗯…随便改了些… [/quote]
谢谢好心人的补充~~~意思也很通顺~大感激
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