前回の動画の日付間違ってました。19→26です。さあみなさんこんばんちわ!(挨拶)
今回の動画はUラシアvsTORIのガチ撮りの様子です。二人とも一瞬のスキがあればすぐ1人持っていけるチーム構成です。11プレイヤーも、そうでない人も必見です!
Q.佐川はどうしたの? A.その日は参加できなかったんですよ(´・ω・`)
さあみなさんこんばんちわ!(挨拶)
今回の動画はUラシアvsTORIのガチ撮りの様子です。二人とも一瞬のスキがあればすぐ1人持っていけるチーム構成です。11プレイヤーも、そうでない人も必見です!
技术槽:
在游戏中随时间而持续增加
第一个技能点蓄满时间7.5秒
第二个技能点蓄满时间15秒
最多可保存两个技能点
技能点的使用方式如下
快速交换(Quick Shift) 消费技能点1个 攻击中、对手防御中AC或者
救援交换(Saving Shift) 消费技能点2个 被对手攻击中AC或者
梦幻取消(Dream Cancel) 消费技能点1个 超必杀技击中、对手防御时取消队长超必杀技
防御取消交换( Guard Cancel Shift) 消费技能点2个 防御中AC或者
打击取消紧急回避 消费技能点1个 攻击中、对手防御中
超级取消(Super Cancel) 消费技能点1个 必杀技击中、对手防御时取消超必杀技
注意:AC对应头像靠屏幕外侧的角色;BD对应头像靠近时间优势表的角色
优势表
屏幕上方中间的旋钮状计量槽
攻击成立,或杀死对方角色时优势表会偏转
偏转到1P方时优势表显红色,反之显兰色
时间结束时依据优势表来决定胜负
一方优势的最大偏转度数为90,这时即便优势方攻击成立优势表也不会再偏转
沿袭2003三人对战模式,在系统上对于过往拳皇进行了相当大的改进。对战系统包含了一些过去从来没有采取过的元素,例如对战优势系统,即当对战时间到时,双方均没有完全倒下并不再以哪方剩余的血多来判定胜负,而是由系统专门的胜负判定盘来进行判定,而判定盘的判定原则包含了攻击的积极性等内容;又例如对战除了沿袭2003一人down后,第二人继续出场的方式,另外改进了攻击即刻换人,以此构成连的系统,同时在被对方连过程中也加入了通过耗费一个能量来换人,而防止眼睁睁在连中看着自己的队员大幅扣血。 游戏还有HP修正设计,例如当某一方连技数越来越多时,招式原产生的扣血量将相应减少,这是为了防止由于超必杀等招式代入连中时对对手产生过度的扣血,而提升游戏的平衡性。由于有队长概念的加入,队长特有的队长超杀已经成为游戏的重要一部分,KOF XI更是加入了一个Dream Cancel系统,即当有充足的能量时,队长的某些普通超必杀将可以通过队长超杀进行取消,以此构成更加华丽的连——当然,为考虑平衡性避免过度的扣血,HP修正系统在产生重要作用。在ABCD四个键之外,首次额外加入了E键,用以替代过去CD超重击。
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