原文采访来自 4gamer
翻译整理:a9vg死恐心也
来到科隆gamescom的名越稔洋监督接受四龟的采访。
游戏各种介绍请参考a9vg
――刚到德国的您对在gamesom上出展的《二进制领域》有什么感触。
名越氏:
能够让大家理解TPS最重要的就是“总之射的爽快”这部分对我来说就是收获。如果被认为日本人不懂打枪的话,那么就连介绍《二进制领域》特征的机会都不会有。
――现场媒体的评价如何?
名越氏:
恩,反响不错。只不过根据地域不同游戏的卖点宣传部分会有不同。
例如日本,因为被认为是只是打枪的类型,所以会以剧情方面为主宣传。
海外的话,日本产的TPS总有服务方面比较弱的印象,所以这部分会认真展现,会着重宣传语音控制的部分
根据不同地域变更宣传内容,应该或获得不错的效果。
――《二进制领域》确实让人看到了这方面的倾向。
名越氏:
海外媒体经常会问这是针对哪个地区的人开发的,我考虑的是首先在日本能够获得一定成绩,然后再联系到海外的贩卖中。所以,根据地域特征所打出的牌也不同。
――日本的贩卖的话,没有考虑到多去涉及语音识别部分的宣传吗?
名越氏:
确实或许会有在游戏中说话感觉到脑残或者蛋疼的想法。但是从目前的常识中曲总结的话,发现这种想法并不对。
比如跳舞游戏,也曾被认为玩起来脑残绝不去,但却不经意间热了起来。我想只要有足够吸引兴趣的东西就会让人产生超越感情的能量。
语音识别就是如此,超越让人觉得脑残的感情,最终达成让自己认识到再游戏中说话才更自然音声的结局。此外,《二进制领域》会让你有此能量的内容将会在宣传的最后部分放出。。
――在日本,打枪游戏喜欢的确实也很沉迷,但有没兴趣的人几乎就不玩的倾向。《二进制领域》的目标层是哪一部分呢?
名越氏:
打枪游戏中的“打”可以理解为“杀”。所以打枪游戏基本上就是杀戮游戏。
但是,既然是游戏的话这方面就比较困惑了,通过何种方式去让人体会到这种爽快感很花功夫。在《二进制领域》中,转换为爽快感的方式和其他游戏有一定微妙区别。
举个例子就是,把“GTA”和“如龙”系列做比较的时候,如果能被捕捉到虽然看起来相同但还是完全不同的话我就很高兴了。
――确实,《二进制领域》和其他海外产TPS比较的话,有着微妙的区别,总有种温馨的感觉。这是因为和NPC之间的交流要素吗
名越氏:
我想是的。当然如何去玩《二进制领域》由玩家决定。例如可以完全让同伴对自己丧失信赖,迎来自己我行我素的结局
――也就是说要以剥夺玩家为自由而带来这种温馨感吗。
名越氏:
正因为能做到这点,我想才是自由。
过于执着于玩家的行动自由,反而可能无法按照所想的去游戏。当然,无论以何种形式进行游戏,最后总会带给玩家相应的感情。
――积极和NPC进行交流与否,我想会对对话内容产生比较大的影响。那么语音相关的工作量如何呢?
名越氏:
语音的容量很大,所以确实很累。检查起来也很麻烦。感觉是打枪游戏和“seaman”(DC某名作)同时在制作。“seaman”还是一个人,而《二进制领域》是多名NPC,相当辛苦。
相比“seaman”那是声音识别技术要进化了很多,如果说话太暧昧也会被回以“没听清楚”之类的话。
――《二进制领域》的语音识别精度是否达到预想的程度呢?
名越氏:
目前还在完善中,但会场很吵,通过这次展出来确认也比较困难。被麦克收到的声音都会进行解析,识别率就大幅下降了。
尽管不太会有人生活在如此吵闹的环境中,但也为居住于杂音比较多的地方的人准备了声音识别范围缩小的功能。
――《二进制领域》说是敌人AI很优秀,那么现在完成度如何呢?
名越氏:
这是目前准备开始调整的部分。例如3个敌人对空隙进行补完这种群众管理已经可以运作了。接着就是让这些系统完美运行,调整个体的阶段。
――最终达到了满意的水准了吗?
名越氏:
这个部分各担当者正在不懈努力,与自己的自尊做斗争。也不仅仅是游戏方面了,要说完成确实也是完成了,但如果说是没完成,确实也有不完善的地方。所以总之是一门心思的继续努力。
――《二进制领域》是以语音识别为前提企划的,还是说为了追求个性,结果成了现在的《二进制领域》呢?
名越氏:
在制作如龙时,首先以优秀剧情为基础,然后紧密安排工作流程,所以能够1年完成一作。所以因此开始想挑战其他的IP。这里和如龙不同,选择了TPS这一类型。
只不过TPS的竞争对手实在太多,没什么特征的话就回被埋没,所以考虑着如何能够脱颖而出进行了企划,结果就是现在的《二进制领域》。
对日本人来说,这是如龙开发成员认真完成的作品,我想会有很多会放心的去玩。此外游戏只玩如龙的人也有一部分。
对这部分来说,因为“同样的开发团队带着同样的热情完成类型不同的游戏”这样的契机而去接触另一种类型的话就非常令人高兴了。
――1月后就是TGS2011了。对于期待《二进制领域》的粉丝们请最后向他们说些什么吧
名越氏:
游戏试玩版的制作也下了很多工夫,到现场的玩家请一定要试玩一下。
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