2DJGAME! NOVO
標題:
改变时代进程的galgame类型——泣きゲー
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作者:
hemmel
時間:
2012-12-09 19:26
標題:
改变时代进程的galgame类型——泣きゲー
前言:
第一次来2DJ,作为一个伸手党,没有DB果然是致命伤。为了DB,花了点时间撸了篇文章,23333╮(╯_╰)╭
写这篇文章之前我已经做好被喷的准备了。毕竟对于这个游戏类型,已经有不少前人写过,而且很多比我分析得更深刻透彻,233。
之所以会写这篇文章,一方面是因为这种类型的游戏是被汉化得最多的,也是国内受众最广泛的一种galgame分类;
另一方面,它也很大程度上影响了我对黄油的看法,甚至于对人生的看法。仅以此文抛砖引玉,献给热爱galgame的每一位玩家。
-------------------------------------------------------------------这是分割线-----------------------------------------------------------------------------------------
泣きゲー
的诞生
90年代初期,黄油都是很肤浅的。这时的黄油主要的描写都是集中在对官能的刺激。
由于当时软伦的手还没有伸得那么长,监管也不是很严,所以当时黄油界是想象力和创造力是最顶峰,也是最狂气的年代。
怎么能够刺激人的感官就怎样写。轮○,兽○,近亲相○,监禁,调教,只有你想不到的,没有他们做不到的。
到了90年代中期,已经适应了这种狂气的11区宅们开始逐渐对这种游戏类型有点审美疲劳了。
此时,Leaf不失时机的推出VN三部曲,让人们对黄油有了新的认识——原来黄油也有这种玩法,比起对于官能的刺激,更重视剧情的发展,从而带给人们心灵上的冲击。
时间来到1998年。那一年,几个年轻人聚在一起,撸出了一部黄油。这部作品的语言虽然卖得不好,语言晦涩难懂,世界观也很奇怪,但剧情的发展让人耳目一新。靠着当时并不发达的网络和玩家之间的口耳相传。这个游戏改变了往后十几年的黄油格局,影响深远,而这部作品就是ONE。
1999年,世纪末。各大工口游戏厂都上演着世纪末的狂欢,老赛开始了它的人妖之旅;一路神的尾行横空出世;七瀬恋开始了她和比良坂医生可歌可泣的爱情故事,間宮卓司则忙于让世界回归到天空。1999年6月,当时还默默无闻的两个年轻人,都选择在这个月发售了自己参的作品。而这两个年轻人被后世称为神与魔。此二作不仅牢牢霸占着各大Galgame排行榜的头两名,更是影响了整整一个时代。直到现在,我们仍然能够看到这两部作品带给我们的影响。
1999年6月4日,Kanon发售;
1999年6月25日,加奈 ~いもうと~发售
这两部作品当时被11区玩家合称为泣系双壁。从此,在galgame的目录的分类上多了一个条目——泣きゲー(泣系游戏)。
泣きゲー
的结构
所谓泣系游戏,是ギャルゲー(美少女游戏galgame)和エロゲーム(黄油)特有的一种游戏类型。正如其名,是一种通过刺激人类心灵的弱点从而让人泪腺崩塌的游戏类型。具体点来说,就是互相缔结了深厚羁绊的男女(不限定两人,性别不同怎么谈恋爱╮(╯_╰)╭)遭受残酷命运的玩弄,让人不禁涌起泪水,感叹命运的不公。相比起其他类型的黄油,泣系游戏更注重剧情的发展,毕竟如果要感动人,一个结构完整,起伏交织的故事是必不可少的要素。而本来黄油的必然要素H反而变成多余的。像Key,甚至于在CLANNAD和LB里把H部分去掉,只是关注故事的发展,制作成全年龄游戏。
泣系游戏的结构是像过山车一样,最常见的手法就是把游戏分成两部分,日常和高潮。在日常部分,通常是在游戏初期,让男女主角的关系慢慢的发展,通过男主角和女主角的不断接触和经历,一方面让女主角的形象丰满起来,另一方面也让玩家代入男主角的角色中。,在高潮部分,等到双方互相确认心意后,又或者看似平稳的日常会永远持续时,随着暴风骤雨搬的不幸展开,突然急速下坠,男主角要么永远失去了女主角,要么即使再见,也再都回不到以前的关系了。从而和前半部分的欢乐形成巨大的落差,让玩家感到疲惫不堪,在这一起一伏中积累着情绪,然后再通过“压垮骆驼的最后一根稻草”,也就是通过画面和音乐制造出游戏最高潮的一幕,让这种心痛的感觉通过某个场景放大,一瞬的冲击让积攒已久的情绪通过眼泪宣泄出来。
我举几个经典的场景
1、 Kanon中佑一在山坡上为真琴披上头纱那一幕;
2、 Air,观铃最后抵达终点那一幕;
3、 CLANNAD,AS里智也带着汐坐火车时的回忆那一幕;
4、 家族计划,准线吃蛋包饭那一幕;
5、 加奈,最后隆道在读加奈写的日记的那一幕;
6、 君望里水月线孝之笑着对遥说“再见”那一幕;
7、 G弦上的魔王里京介出狱那一幕;
8、 车轮之国、向日葵少女中幸为救玛娜画向日葵那一幕;
9、 Ef里雨宫优子去世那一幕;
10、水仙里濑津美走向大海的那一幕。
…………
如果要列举,相信看这篇文章的各位可以比我列出更多。
我想说明的是,这种过山车式的催泪结构其实并不高明,但是为什么能屡屡凑效?
是因为这些情感都是深刻在我们的DNA里,从几千年前我们的祖先里继承下来的。它既是人性的弱点,也是人性闪光的地方。
对于角色遭受的不幸我们通过游戏的剧情带给我们的代入感而感同身受,触发了我们内心深处潜意识中的开关。
正因为游戏需要培养玩家的代入感和角色之间的羁绊。因此不少游戏采用了限定式的游戏攻略顺序。
通过系统来限制玩家的进度。比如通过剧情锁或者二周目等限定,来让玩家对游戏的角色有更深刻的了解。
除了剧情以外,音乐也是泣系游戏能让人落泪的一个重要因素。要成为神作,神曲是必不可少的要素之一。
游戏制作人深明这一点。所以不少泣系游戏都青睐于专业的音乐会社。
一个好的画面,配上犯规的
BGM
,威力不仅仅是相加,而是是以倍数增长的。
而
I’ve
就是其中的佼佼者。像鸟之诗,小小的手心这种神曲已经深入每个宅的民心,优秀的游戏歌曲甚至能达到只要响起前奏,已经能让玩家潸然泪下的境界。这就是音乐的威力。
除了音乐以外,
CV
也是让游戏升华的一个要素。同一句话,不同的人说出来差别是很大的。
专业声优对于角色的语气和声调的把握,能让本来平凡无奇的文字,瞬间升华,让人泪流满脸。比如说青空的约定学校解散,大家唱歌的那一幕。
而由于泣系游戏注重剧情,以感动玩家为主,因此本来
galgame
所倚重的画面就变得次要了。
君不见即使樋上大妈的大饼脸被众多玩家喷出翔了,也动摇不了
Key
在业界的地位。
当然好的人设和场景能让人感受更深刻,但对于泣系游戏来说,这只是锦上添花罢了。
泣きゲー与其它游戏类型
的关联
在泣系游戏里,通常会夹杂着一些其他游戏类型的要素。
比如说男主角选定了一个女主角,就必须牺牲其他女主角的幸福,这种类型的就夹杂了忧郁系游戏的主要特征,最典型的例子就是君望。
又如,男主角和女主角遇到看似无法逆转的不幸,但此时男主角开启主角光环,成功逆天,从此大家过上一天两次,一天三次的啪啪啪生活,这种类型又包含了燃系、和后宫戏游戏的要素,此类游戏的典型就是车轮之国、向日葵少女。
所以,泣系游戏作为Galgame的分类之一,并不单单只是一种类型。
它以让人感情起伏的故事为主要因素,结合多种不同类型的Galgame的成功要素,从而达到催泪的效果。
最后,列出一个list,有兴趣的朋友可以参考(按发售顺序)
ONE 〜輝く季節へ〜
Kanon
加奈 〜おかえり〜
銀色
AIR
みずいろ(水色)
秋桜の空に
君が望む永遠
家族計画
水月
SNOW
ALMA〜ずっとそばに…〜
CROSS†CHANNEL
こなたよりかなたまで
CLANNAD
planetarian 〜ちいさなほしのゆめ〜(星之梦)
パルフェ 〜ショコラ second brew〜 (帕露菲咖啡)
ゆのはな (雪之华)
サナララ (SA NA RA RA)
車輪の国、向日葵の少女
智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜
もしも明日が晴れならば(假如明天放晴)
この青空に約束を― (青空下的约定)
true tears (真实之泪)
わんことくらそう
遥かに仰ぎ、麗しの (遥仰凤华)
カタハネ (片羽)
リトルバスターズ! EX!(Little Buster!EX)
ピアノの森の満開の下 (在钢琴盛开的森林之下)
Aster
そして明日の世界より―― (明日的世界)
明日の君と逢うために(假如明天与君相逢)
夏空カナタ(夏空彼方)
G線上の魔王
ef - the latter tale.
星空のメモリア -Wish upon a shooting star-
終わりなき夏 永遠なる音律 (完结的夏天、永远的音律)
きっと、澄みわたる朝色よりも、(从晴朗的朝色泛起之际开始)
ナツユメナギサ
eden*
光輪の町、ラベンダーの少女 (光环围绕的城镇、薰衣草少女)
黄昏のシンセミア (黄昏梦见之药)
失われた未来を求めて (寻求失去的未来)
初恋サクラメント (初恋圣礼)
グリザイアの果実 (灰色的果实)
Rewrite
いろとりどりのセカイ (五彩斑斓的世界)
未来ノスタルジア(未来乡愁)
[
本帖最後由 hemmel 於 2012-12-09 19:38 編輯
]
作者:
794076161
時間:
2012-12-09 20:04
厉害,楼主的研究好透彻
作者:
idid1
時間:
2012-12-09 20:09
影响最大的果然还是elf的同级生吧(当然大概不属于现代的催泪分类)。
当时真是让无数人为之疯狂
而leaf出名则是在那之后的事了(同级生2左右?)
并且,就算x作三部曲归为了凌辱类,但它们依然具有十分的催泪效果
蛭田昌人催泪靠的是人性。
色情游戏经过几十年的摸索,和动画相融和,渐渐的有了自己的形式化体系
而这种形式化也影响到了作画之外的方面——包括音乐,配音和剧本
可以看到近年几乎所有的游戏都能通过简单的tag来概括其内容,这也就是一种形式化的侧面反应。
而至于催泪作,也只是近几十年开发出来的众多形式中的一种。
不过随着色情游戏整体快餐化,恐怕想再见到千禧年时的那种作品很难了……
哦对了,2000年前后不止KeroQ,illusion和mink, 还有yuno和書淫……
作者:
aaa37mm
時間:
2012-12-09 20:26
幸好我一个都没玩过,生活太糟糕,就不能让自己休息的时候心情更糟糕
又回头看了一遍,果然自己一个都没玩过,因为很重要,所以说两遍
[
本帖最後由 aaa37mm 於 2012-12-09 20:28 編輯
]
作者:
荆州菜鸟
時間:
2012-12-09 20:40
这些游戏只玩了1/6都不到....
还好吧。
作者:
小库特
時間:
2012-12-09 20:40
写的不错,支持一个,
现在好的作品难得啊
作者:
一之江瑞江
時間:
2012-12-09 21:34
可以说全部都玩过 从LZ这一定程度上按时间列的表我们可以知道现在GAL在脚本的程度上是走下坡路的 跟那些加奈 家计 C+C 银色等一些比较早期的作品比 现在比较新出的GAL无法避免的卖萌偏多 内涵不足 境界上差距不小 让人感叹时代变迁的无奈
作者:
chimera
時間:
2012-12-09 23:33
最早接触的泣系就是key的kanon所以感觉上能有催泪的效果的游戏非常少。
作者:
galhoudai
時間:
2012-12-10 00:00
工口游戏据说始源与1983年。。。
作者:
pcao123
時間:
2012-12-10 00:11
本人其实对KEY社的完全的哭不出啊.......太过于非现实的奇迹,那不是努力达成,只是奇迹,过于虚幻,只是幻想,不像帕露菲RO那样夏海(很久了不知道是不是这名了)线最后能用自己的手抱着儿子的全家福,那不是奇迹,是真心的努力,真正的关爱和男主的不离不弃得到的报酬,当时真的那泪不自觉留下来。
作者:
A127cc123
時間:
2012-12-10 00:31
樓主舉例的 所玩不多 但談到是否感人這又有點屬於劇情類 劇情如果不是走單線的很難有所感觸 うたわれるもの最後那段也是不錯的
作者:
idid1
時間:
2012-12-10 06:31
[quote=galhoudai] 工口游戏据说始源与1983年。。。 [/quote]
特地去翻了下wiki,国内色情游戏还真是出现在80年前后……
作者:
danielhphp
時間:
2012-12-10 06:53
名单里面一半的游戏玩过
作者:
大毛玉
時間:
2012-12-10 08:56
下面的游戏列表一大半都是国内翻译过的
作者:
marisa112
時間:
2012-12-12 20:15
感谢楼主好文,尤其是泣系结构和bgm那里深有体会啊
想到Kanon中真琴那段,啊,已经不行了
作者:
wade
時間:
2012-12-12 20:50
楼主好谦虚,难得的好文啊
作者:
hyfs47d87r
時間:
2012-12-12 21:38
都是好游戏...但近来好像少了这一类呢
作者:
ry19881228
時間:
2012-12-13 09:52
真够长的 先占座 慢慢看
作者:
残烟小筑
時間:
2012-12-13 16:35
LZ这文的杂志写手风格好浓啊,不知是不是之前也写过各种八卦文?
作者:
started474
時間:
2012-12-13 18:40
一直对那种为泣而泣的刻意和恶意各种无力= =
作者:
可爱的小草
時間:
2012-12-13 18:46
。。。这算是科普讲座么?
作者:
mllshi1
時間:
2012-12-13 22:39
楼主,必须是GalG大神嘛,研究得那么彻底呢,,,,
作者:
larchsis
時間:
2012-12-14 08:52
每人玩游戏的心态果然都不同,虽然游戏本身很好,但是让自己心情变糟的话,就失去娱乐的意义了。偶还是要庆幸没有玩到,呵呵。
作者:
桃太狼
時間:
2012-12-14 16:55
本人最早通关的GAL就是水仙1了……之后是星之梦……
泣系不错,给人印象深刻,到现在都忘不了其中的点滴细节。
作者:
yinlikira1
時間:
2012-12-15 19:11
看了下列表,发现已经汉化的作品大部分都在这之列,可想而知,泪泣系作品还是很受欢迎的
作者:
andrewong4u
時間:
2012-12-15 19:30
[quote=idid1]
不过随着色情游戏整体快餐化,恐怕想再见到千禧年时的那种作品很难了……
[/quote]
+10086,GAL市场萎缩啊
作者:
jy00483779
時間:
2012-12-15 20:18
泣きゲー?亡きゲー我就一库得妥妥的
作者:
悠闲骑士
時間:
2012-12-17 09:19
催泪游戏确实是GALGAME里面唯一能拿得出去跟人说的,你说我平时玩那些人外凌辱真心没法广为宣传啊
作者:
AZU首任班长
時間:
2012-12-17 09:56
看了第一句就懒得看下面了。痕、雫、YU-NO,哪个是肤浅的?
明明廉价的泣系和废萌系一样是剧本深度下降,整体剧情走下坡路的罪魁祸首,LZ却写得好像泣系是救世主似的。
[
本帖最後由 AZU首任班长 於 2012-12-17 09:58 編輯
]
作者:
iaspring
時間:
2012-12-17 09:56
说实话现在的催泪游戏玩起来也有点精神疲劳了,毕竟神作就KID社和Key社的那些还算是经典,神作毕竟不是那么好超越的。还是中学那会儿玩尾行系列和同级生2比较欢乐点。尤其是宝岛那边的中文配音版,虽然被很多人诟病,但说实话还是配的很不错的。
作者:
superkyd
時間:
2012-12-17 11:18
还没玩之前就久闻KEY射3大催泪弹。。。。。然后就没玩
作者:
迟到君
時間:
2012-12-17 11:31
我一直认为剧情和官能不能并重,只能一方从属于另一方,不然会互相影响。典型代表《Fate / Stay Night》,里面的HCG就非常破坏剧情带来的氛围,画蛇添足。
作者:
idid1
時間:
2012-12-17 14:23
[quote=迟到君] 我一直认为剧情和官能不能并重,只能一方从属于另一方,不然会互相影响。典型代表《Fate / Stay Night》,里面的HCG就非常破坏剧情带来的氛围,画蛇添足。 [/quote]
要是讨论这点,那么可以扯到为什么日本对色情游戏如此开放上来:(个人观点)
最重要的原因,应该是社会接受色情游戏为一种“艺术形式”,并且
这种艺术形式需要用色情来表达(如果不包含色情内容,将有一些
内容难以表达)
大约是千禧年前后的好作品太多了,于是奠定了这么一种想发
但随着最近色情游戏的边缘化以及快餐化,这种形式渐渐的不再被当做
艺术表达,因此针对游戏的规制也多了起来。
而至于不含色情的(galgame,深夜动画),因为不需要色情内容来支撑它的核心
受到的影响并不大,就像现在蓬勃发展的家用机平台恋爱游戏和动画一样。
作者:
caesartu
時間:
2012-12-17 14:32
[quote=hemmel] 恕略 [/quote]
感謝LZ的整理與感想,相信你的努力可以讓更多人體會到泣きゲー的魅力,辛苦了。
為表達謝意,小弟也借帖提一點自己的心得好了。
嗯,文中不少資料都在WIKI的泣きゲー條目看過,當然並不是不好,畢竟LZ也有著自己的吸收與分析以及個人心得。
不過該條目的編輯者過於輕視PC98時代的泣きゲー了。
順帶一提,90前期監管並不是不嚴。從89年的宮崎事件間接的引發了91年回收風波,與92年軟倫的成立。以相對比較的方式來看的話,90初雖然比後來寬鬆,但又比80後半嚴苛。所以90前期監管並非不嚴,而PC98時代的遊戲也並不全然是純官能的抜きゲー。
泣きゲー一詞是在90年代後半才出現的,但不代表前面的アダルトゲーム無法反溯套用這個標準。
假設用時代加權來看的話,PC98時代可說是名作如雲,為往後的經典作品的奠基有著偌大的貢獻。
小弟我心目中的泣きゲー最高傑作,毫無疑問是Silky's的ビ・ヨンド(DOS遊戲,W95版由ELF重製)。
雖然完全不賣座,但是整體腳本頗為有趣,而且幾乎每一條√都可以讓人飆淚。
想起光輝時期的ELF旗下品牌可以說是名作輩出,跟現在做對比實令人不勝唏噓。
抱歉,離題了。
即便是腳本家們全力的用階段式鋪陳來營造玩家的情感醞釀,但不同的情節感動限度,也是因人而異的。以G線魔王為例,除了企鵝√以外,劇情的催淚性反而不是很明顯。相反的,反諷意味的催淚也存在著。
當然,感動固然是因人而異,但是並非感動造成的泣きゲー亦所在多有。
像是小弟我玩迷走都市時,主人公迷走した、わけがわからないシナリオで、俺泣き。
或是玩與魔王跳舞,ゲームシステムはクソすぎる、俺泣き。
要不就是小時候玩麗獸的時候,うちのばあちゃんが、いきなり部屋の扉を開いて...俺泣き。
先姑且不論這種意涵的泣き體驗,隨著時間的演變,泣きゲー也從心靈的撼動變為陳腐的舊梗。
套用一下今年被爆料的ensemble某台詞 : 「欝描写は全面カットしてください。最近の人は打たれ弱いですから」。
玩家們經過20年的泣きゲー洗禮,說實在的已經膩到不行,並不是每個人都是喜歡精神自虐的ドM。於是坐在業界品牌頂端長達數年的KEY也被玩家們透過銷售量與批判スレ硬拉下來,現在的泣き要素已經不等於是商業指標了。為何呢?以小弟我自己為例子好了,情緒的激盪波幅固然會影響我的遊戲評價與觀感,但是鬱多了真的也是頗為難受。
因此,反思泣きゲー的方向性,或許可以提供鬱以外的題材元素。
假設我們從「感動」一詞為切入點,將其置為泣きゲー分類依據的核心要素。那或許我們不應該將目光僅止於離れる、 隔絶され、亡くす等鬱要素,而同時也應該注目於層層相疊的悲劇要素之後的反悲劇要素。
這種心を救われた的情緒反差,感動得以用「量」來計算的話,則不僅加上了積揝已久的鬱要素之份量,在將累積的鬱悶感揮灑而空的救贖感,甚至是轉化為歡欣或是激昂等近似熱血性質的燃え要素。
小弟用個比較極端的例子好了,ガイナックス舊經典 - 1988年開始販售的トップをねらえ!,其最終話的結局讓小弟我至今仍印象深刻,那種圓滿的救贖感絲毫不下於Kanon或AIR。
其實小弟也知道自己無法自圓其說,即便是圓滿的救贖,也必須先從喪失感或絕望感開始鋪陳。但即便如此,結局的圓滿程度會大幅影響玩家的遊戲體驗情緒也是事實。與其同一條路走到爛,不如把曾經荒廢的道路也加進選擇之中,這是小弟我對泣きゲー的期許。
附註,我蠻喜歡這個部落格整理的清單的。由於懶得聯絡作者,為避免無斷轉載,請大家自行參閱部落格內右側的 泣きゲーリスト,裡面舉的作品同樣也適合入門者(因部分泣きゲー帶有「毒電波」,容易讓入門者轉為廚二患者)。
http://arominika.blogspot.jp/2012/06/blog-post_1003.html
作者:
xiosss
時間:
2012-12-17 14:40
嗯,lz写的太长,回头再看
DB的赚取方法最快的就是成为会员啊
作者:
idid1
時間:
2012-12-17 16:17
[quote=caesartu] [quote=hemmel] 恕略 [/quote]
感謝LZ的整理與感想,相信你的努力可以讓更多人體會到泣きゲー的魅力,辛苦了。
為表達謝意,小弟也借帖提一點自己的心得好了。
嗯,文中不少資料都在WIKI的泣きゲー條目看過,當然並不是不好,畢竟LZ也有著自己的吸收與分析以及個人心得。
不過該條目的編輯者過於輕視PC98時代的泣きゲー了。
順帶一提,90前期監管並不是不嚴。從89年的宮崎事件間接的引發了91年回收風波,與92年軟倫的成立。以相對比較的方式來看的話,90初雖然比後來寬鬆,但又比80後半嚴苛。所以90前期監管並非不嚴,而PC98時代的遊戲也並不全然是純官能的抜きゲー。
泣きゲー一詞是在90年代後半才出現的,但不代表前面的アダルトゲーム無法反溯套用這個標準。
假設用時代加權來看的話,PC98時代可說是名作如雲,為往後的經典作品的奠基有著偌大的貢獻。
小弟我心目中的泣きゲー最高傑作,毫無疑問是Silky's的ビ・ヨンド(DOS遊戲,W95版由ELF重製)。
雖然完全不賣座,但是整體腳本頗為有趣,而且幾乎每一條√都可以讓人飆淚。
想起光輝時期的ELF旗下品牌可以說是名作輩出,跟現在做對比實令人不勝唏噓。
抱歉,離題了。
即便是腳本家們全力的用階段式鋪陳來營造玩家的情感醞釀,但不同的情節感動限度,也是因人而異的。以G線魔王為例,除了企鵝√以外,劇情的催淚性反而不是很明顯。相反的,反諷意味的催淚也存在著。
當然,感動固然是因人而異,但是並非感動造成的泣きゲー亦所在多有。
像是小弟我玩迷走都市時,主人公迷走した、わけがわからないシナリオで、俺泣き。
或是玩與魔王跳舞,ゲームシステムはクソすぎる、俺泣き。
要不就是小時候玩麗獸的時候,うちのばあちゃんが、いきなり部屋の扉を開いて...俺泣き。
先姑且不論這種意涵的泣き體驗,隨著時間的演變,泣きゲー也從心靈的撼動變為陳腐的舊梗。
套用一下今年被爆料的ensemble某台詞 : 「欝描写は全面カットしてください。最近の人は打たれ弱いですから」。
玩家們經過20年的泣きゲー洗禮,說實在的已經膩到不行,並不是每個人都是喜歡精神自虐的ドM。於是坐在業界品牌頂端長達數年的KEY也被玩家們透過銷售量與批判スレ硬拉下來,現在的泣き要素已經不等於是商業指標了。為何呢?以小弟我自己為例子好了,情緒的激盪波幅固然會影響我的遊戲評價與觀感,但是鬱多了真的也是頗為難受。
因此,反思泣きゲー的方向性,或許可以提供鬱以外的題材元素。
假設我們從「感動」一詞為切入點,將其置為泣きゲー分類依據的核心要素。那或許我們不應該將目光僅止於離れる、 隔絶され、亡くす等鬱要素,而同時也應該注目於層層相疊的悲劇要素之後的反悲劇要素。
這種心を救われた的情緒反差,感動得以用「量」來計算的話,則不僅加上了積揝已久的鬱要素之份量,在將累積的鬱悶感揮灑而空的救贖感,甚至是轉化為歡欣或是激昂等近似熱血性質的燃え要素。
小弟用個比較極端的例子好了,ガイナックス舊經典 - 1988年開始販售的トップをねらえ!,其最終話的結局讓小弟我至今仍印象深刻,那種圓滿的救贖感絲毫不下於Kanon或AIR。
其實小弟也知道自己無法自圓其說,即便是圓滿的救贖,也必須先從喪失感或絕望感開始鋪陳。但即便如此,結局的圓滿程度會大幅影響玩家的遊戲體驗情緒也是事實。與其同一條路走到爛,不如把曾經荒廢的道路也加進選擇之中,這是小弟我對泣きゲー的期許。
附註,我蠻喜歡這個部落格整理的清單的。由於懶得聯絡作者,為避免無斷轉載,請大家自行參閱部落格內右側的 泣きゲーリスト,裡面舉的作品同樣也適合入門者(因部分泣きゲー帶有「毒電波」,容易讓入門者轉為廚二患者)。
http://arominika.blogspot.jp/2012/06/blog-post_1003.html
[/quote]
写的真漂亮……
在我看来,90年代的规制更多出发点是社会问题,而非表达形式本身
也就是说规制是为了防止引发社会问题,但并不是对这门表达形式有什么偏见
而今年来的动作就有些改变,虽然还是号称防止社会问题,但我们能感觉到这种变化
将自主审查进化到法律高度本身就是“不尊重”或者“不信任”这个行业,为什么不信任(尊重)?
显然大部分人已经不再认为这是一门艺术表达形式,只是一个娱乐化商业产品。谁都知道,为了钱,公司什么都干得出来,因此,就需要外部的强制约束。
很多玩家都期待能真正有公司用心,尤其是老玩家,但现实里公司的表现已经充分告诉大家
那个将色情游戏当做艺术创作的时代已经终结了,现在是商业和金钱的天下。
最后扯下ensemble
这个会社就是捞钱的代表,大幅度修改脚本家的成品,压缩生产资本,没有专业策划,设计人员
因此不难看到这个社的游戏剧本有不少被修改过的痕迹——大概是为了删掉多余的描述,用来节省bg、cg和立绘的数量吧
ensemble老板公开的谈过,只要卖得出去,评判(大部分指批评空间)没有任何意义。
并且和一鹰闹翻后,也依然如此。
[
本帖最後由 idid1 於 2012-12-17 16:18 編輯
]
作者:
caesartu
時間:
2012-12-19 02:20
[quote=idid1]
写的真漂亮……
在我看来,90年代的规制更多出发点是社会问题,而非表达形式本身
也就是说规制是为了防止引发社会问题,但并不是对这门表达形式有什么偏见
而今年来的动作就有些改变,虽然还是号称防止社会问题,但我们能感觉到这种变化
将自主审查进化到法律高度本身就是“不尊重”或者“不信任”这个行业,为什么不信任(尊重)?
显然大部分人已经不再认为这是一门艺术表达形式,只是一个娱乐化商业产品。谁都知道,为了钱,公司什么都干得出来,因此,就需要外部的强制约束。
很多玩家都期待能真正有公司用心,尤其是老玩家,但现实里公司的表现已经充分告诉大家
那个将色情游戏当做艺术创作的时代已经终结了,现在是商业和金钱的天下。
最后扯下ensemble
这个会社就是捞钱的代表,大幅度修改脚本家的成品,压缩生产资本,没有专业策划,设计人员
因此不难看到这个社的游戏剧本有不少被修改过的痕迹——大概是为了删掉多余的描述,用来节省bg、cg和立绘的数量吧
ensemble老板公开的谈过,只要卖得出去,评判(大部分指批评空间)没有任何意义。
并且和一鹰闹翻后,也依然如此。 [/quote]
感謝idid1兄精闢的回應,不過小弟可能有1個地方跟您的見解略有差異,也就是「90年代的规制更多出发点是社会问题,而非表达形式本身
也就是说规制是为了防止引发社会问题,但并不是对这门表达形式有什么偏见」這個部分。以下請恕小弟我用臺灣的網路造語「ACG」一詞,來作為アニメ、コミック、ゲーム等コンテンツ的簡稱。
其實商業主義並不僅是存在於ACG業界,新聞媒體也是商業指標至上的象徵之一。117号事件與其說是廣泛性的社會現象,不如說是媒體把86年開始就有點敏感的コミックコンテンツ產業跟這幾起震撼整個社會的事件蓄意的連結起來,媒體的自行解讀一直都是民主國家的亂源之一(不好意思,這是小弟個人偏見),從89年到06年的多起兇殺、誘拐案件中,媒體把所有能跟オタク掛上鉤的案件無一不漏的大肆宣傳。從117号事件來看,犯人房內的錄影帶中實際上僅有少數的動畫作品,但對媒體來說,只要有,就可以大寫特寫,最後甚至還有記者跑到コミケ拍攝,背對人群說:這十萬人都是犯罪者予備軍。
大塚氏曾經解釋犯人房內的5000多卷影帶,其中有著ロリ性描寫或是不堪入目的驚悚題材影帶數量不到1%。然而大塚氏從83年開始的一連串論戰中,我們看得出來,為了幫ACG業界平反已經有點操之過急了。看到媒體大肆抹黑業界,大塚氏憤而幫十惡不赦的犯人辯護,但這反而對輿論造成了反效果。
在這輿論對ACG相當嚴苛的數年中,每當案件發生,媒體都會先試著注目犯人是否持有動、漫、遊戲之類的物品,也因此誤報或捏造的例子其實相當多,例如01年黒磯的誘拐事件,Kanon被當成了是有害的蘿莉控遊戲。而同於04年發生的高崎與奈良幼女殺害事件,以及05年底分別在広島與栃木發現的殺害事件,都有類似的情況。對於在日本有著上千億市場規模的ACG產業而言,要找不到絲毫相關物品反而有點稀奇,欲加之罪何患無辭呢。
對於媒體的片面解釋功夫,住在台灣的人可能就會有比較深刻的同理心。「宅男」一詞,也是因為日本對オタク相關的議論高漲,而台灣媒體自己創造出來的造語。其意涵是綜合NEET跟引き篭もり還有些微的オタク等定義,已經跟原意相差極大了。隨著時間經過誤用也隨之擴大,現在在台灣提到宅男、阿宅等詞,指的是「不常出門的人」,相較於原意涵已經是南轅北轍了。
另外關於idid1兄提到商業至上的部分,小弟相當贊同。
是的,現在商業主義是整個ビジュアルデジタルコンテンツ產業的核心價值觀,藝術性不再是衡量作品的準則,売り上げ利益才是一切。
當然,這並不只是用個時代變遷就能帶過的,コミックコンテンツ被界定入商業價值觀也是其來有自。早在60年代的純文學論爭當中,腳本家們就為了シナリオ文本含有藝術性與否而中途參與戰局。結果當然是眾所皆知的 : 完全被當成路人,俗文學與純文學自己吵自己的。
說實話,ACG的シナリオ即使是「當時」的通俗文學也不願意比肩而列,但即便是現在,通俗文學也被藝術性做了劃分。這麼說吧,當你拿了直木賞之後還會想當輕小說家嗎?啊!我沒有在諷刺某幾位輕小說作家喔!真的沒有!
而ブリッコ風波,其實也只是讓原本就對現狀忿忿不平的オタク們找到了一個新的宣洩管道,而這也間接引起另一次的純文學論爭(這也是由媒體記者所引起的紛爭)。
如前所述,大塚氏在80年代捲入了一連串的論戰。而在117号事件引起的次文化批判風波中,原是世仇的中森氏反而加入了大塚氏的戰局。
在此之前,大塚氏用了跟以往前輩們不同的戰略,也就是強調價值性。將腳本創作著重在作為商品的價值性,而被拿來比較的當然就是藝術價值滿點的文芸創作了。當然這引起文學界的大肆批判,而原本應該是站在同一陣線的通俗文學也分裂成兩派辯論,畢竟直木賞跟芥川賞的界線日漸模糊,這也是日本當時文藝圈的窘況。輕小說與手機小說的誕生與風行則變成一種轉機,比起通俗文學更為庸俗的創作,但是卻廣泛的被大眾所接受,文學論戰霎時間變得毫無意義。
當然,這固然是為シナリオ性定義了極具吸引力的價值。但是從反面來看,這也徹底地讓シナリオ性與文藝創作做出了切割。藝術性的具備與否,變成了獨立評價標準。相較於西方,這定義無疑是窄化了。
其實關於藝術性的定義來說,小弟認為多元的價值觀是相當重要的,不需要太認真地把它釘死在刻板形象上,畢竟連夏目漱石的作品也曾經被認為是對年輕人有害的閒書呢!
最後,關於ensemble的一鷹氏爆料事件,這個小弟有在某篇關於「月に寄りそう乙女の作法」的回文裡有提過。
新品牌的成功,有時候反而只會讓出錢的上司過於干涉製作團隊,歷經「黙ムコ」與「乙女恋」的表現,ensemble毫無疑問是每況愈下,搞的小弟我連上個月的FD都不想玩了。相當諷刺的,反而只有看起來頗為粗糙的首部作品「花乙女」才是ensemble的代表名作,真是可悲可嘆。
類似的事件在業界其實相當常見,被商業主義的干涉惹惱,以至於口不擇言的嵩夜氏也是業界知名的例子。這種事件往往都是腳本家會優先遭到批判,在這狀況下一鷹氏仍棄而不捨的四處澄清,那毅力與風度讓小弟頗為欽佩。
作者:
s001223
時間:
2012-12-19 02:45
泣系就看剧本的功力了。
作者:
msscgold
時間:
2012-12-19 02:45
遥かに仰ぎ、麗しの算作泣きゲー不大合适吧……
智代アフター玩得我想捅死作者……智代好好的人生就被他这样为了制造催泪效果毁掉了……clannad中智代线结局的美好也被破坏得一点不剩……让我觉得朋也就不该走智代线……
作者:
idid1
時間:
2012-12-19 11:41
[quote=caesartu]
感謝idid1兄精闢的回應,不過小弟可能有1個地方跟您的見解略有差異,也就是「90年代的规制更多出发点是社会问题,而非表达形式本身
也就是说规制是为了防止引发社会问题,但并不是对这门表达形式有什么偏见」這個部分。以下請恕小弟我用臺灣的網路造語「ACG」一詞,來作為アニメ、コミック、ゲーム等コンテンツ的簡稱。
其實商業主義並不僅是存在於ACG業界,新聞媒體也是商業指標至上的象徵之一。117号事件與其說是廣泛性的社會現象,不如說是媒體把86年開始就有點敏感的コミックコンテンツ產業跟這幾起震撼整個社會的事件蓄意的連結起來,媒體的自行解讀一直都是民主國家的亂源之一(不好意思,這是小弟個人偏見),從89年到06年的多起兇殺、誘拐案件中,媒體把所有能跟オタク掛上鉤的案件無一不漏的大肆宣傳。從117号事件來看,犯人房內的錄影帶中實際上僅有少數的動畫作品,但對媒體來說,只要有,就可以大寫特寫,最後甚至還有記者跑到コミケ拍攝,背對人群說:這十萬人都是犯罪者予備軍。
大塚氏曾經解釋犯人房內的5000多卷影帶,其中有著ロリ性描寫或是不堪入目的驚悚題材影帶數量不到1%。然而大塚氏從83年開始的一連串論戰中,我們看得出來,為了幫ACG業界平反已經有點操之過急了。看到媒體大肆抹黑業界,大塚氏憤而幫十惡不赦的犯人辯護,但這反而對輿論造成了反效果。
在這輿論對ACG相當嚴苛的數年中,每當案件發生,媒體都會先試著注目犯人是否持有動、漫、遊戲之類的物品,也因此誤報或捏造的例子其實相當多,例如01年黒磯的誘拐事件,Kanon被當成了是有害的蘿莉控遊戲。而同於04年發生的高崎與奈良幼女殺害事件,以及05年底分別在広島與栃木發現的殺害事件,都有類似的情況。對於在日本有著上千億市場規模的ACG產業而言,要找不到絲毫相關物品反而有點稀奇,欲加之罪何患無辭呢。
對於媒體的片面解釋功夫,住在台灣的人可能就會有比較深刻的同理心。「宅男」一詞,也是因為日本對オタク相關的議論高漲,而台灣媒體自己創造出來的造語。其意涵是綜合NEET跟引き篭もり還有些微的オタク等定義,已經跟原意相差極大了。隨著時間經過誤用也隨之擴大,現在在台灣提到宅男、阿宅等詞,指的是「不常出門的人」,相較於原意涵已經是南轅北轍了。
另外關於idid1兄提到商業至上的部分,小弟相當贊同。
是的,現在商業主義是整個ビジュアルデジタルコンテンツ產業的核心價值觀,藝術性不再是衡量作品的準則,売り上げ利益才是一切。
當然,這並不只是用個時代變遷就能帶過的,コミックコンテンツ被界定入商業價值觀也是其來有自。早在60年代的純文學論爭當中,腳本家們就為了シナリオ文本含有藝術性與否而中途參與戰局。結果當然是眾所皆知的 : 完全被當成路人,俗文學與純文學自己吵自己的。
說實話,ACG的シナリオ即使是「當時」的通俗文學也不願意比肩而列,但即便是現在,通俗文學也被藝術性做了劃分。這麼說吧,當你拿了直木賞之後還會想當輕小說家嗎?啊!我沒有在諷刺某幾位輕小說作家喔!真的沒有!
而ブリッコ風波,其實也只是讓原本就對現狀忿忿不平的オタク們找到了一個新的宣洩管道,而這也間接引起另一次的純文學論爭(這也是由媒體記者所引起的紛爭)。
如前所述,大塚氏在80年代捲入了一連串的論戰。而在117号事件引起的次文化批判風波中,原是世仇的中森氏反而加入了大塚氏的戰局。
在此之前,大塚氏用了跟以往前輩們不同的戰略,也就是強調價值性。將腳本創作著重在作為商品的價值性,而被拿來比較的當然就是藝術價值滿點的文芸創作了。當然這引起文學界的大肆批判,而原本應該是站在同一陣線的通俗文學也分裂成兩派辯論,畢竟直木賞跟芥川賞的界線日漸模糊,這也是日本當時文藝圈的窘況。輕小說與手機小說的誕生與風行則變成一種轉機,比起通俗文學更為庸俗的創作,但是卻廣泛的被大眾所接受,文學論戰霎時間變得毫無意義。
當然,這固然是為シナリオ性定義了極具吸引力的價值。但是從反面來看,這也徹底地讓シナリオ性與文藝創作做出了切割。藝術性的具備與否,變成了獨立評價標準。相較於西方,這定義無疑是窄化了。
其實關於藝術性的定義來說,小弟認為多元的價值觀是相當重要的,不需要太認真地把它釘死在刻板形象上,畢竟連夏目漱石的作品也曾經被認為是對年輕人有害的閒書呢!
最後,關於ensemble的一鷹氏爆料事件,這個小弟有在某篇關於「月に寄りそう乙女の作法」的回文裡有提過。
新品牌的成功,有時候反而只會讓出錢的上司過於干涉製作團隊,歷經「黙ムコ」與「乙女恋」的表現,ensemble毫無疑問是每況愈下,搞的小弟我連上個月的FD都不想玩了。相當諷刺的,反而只有看起來頗為粗糙的首部作品「花乙女」才是ensemble的代表名作,真是可悲可嘆。
類似的事件在業界其實相當常見,被商業主義的干涉惹惱,以至於口不擇言的嵩夜氏也是業界知名的例子。這種事件往往都是腳本家會優先遭到批判,在這狀況下一鷹氏仍棄而不捨的四處澄清,那毅力與風度讓小弟頗為欽佩。 [/quote]
的确是这样。看来我的理解还不够深。
媒体的片面渲染无疑是给业界带来了恶性循环,
不过在我看来,媒体能够去渲染ACG的负面作用,也并非刻意。
当时案发时色情游戏正处于萌芽状态,而相比之下,同样注重性表现的AV则在昭和时代就有了成熟的审查体系
历经几十年的检验的东西,人们也有理由认为引发犯罪的概率相对较小。
那么这个时候,新兴的色情游戏就被推上了风口浪尖。再加上当时色情游戏,相比现在的“萌”,更注重色情美,各种犯罪元素一应俱全。当时喜欢这类作品的人不少又没有好的社会形象,那么遭到一再打击也是情理之中。
对于色情游戏,真正的业界自主审查可能起源于97年前后,虽然从时间上来看并不比AV发展慢,那时的色情游戏已经受到了偏见。
纵然业界致力于改善形象,但相比于已经成形的社会认识,所做的都近乎无用功了。
不过好在随着近年动画的兴起,渐渐动画被接受为一种艺术形式,很多大学也都开设了动画表现艺术专业,
到现在,应该说御宅已经渐渐的平反了。
至于嵩夜事件,双方的确是各有理由,当时色情游戏和动画界限还比较清晰,starchild要求换配音也并不过分,并且换用相对知名度更高的配音演员也会提升收视率,不过从结果来看,这个选择的确不怎么理想,先不提13话的动画制作水准,cv就像脚本家所说的一样,比不上游戏原声。可能caramelbox也认识到了这个问题,双方能继续合作到2011年也算比较好的结局了。
作者:
AZU首任班长
時間:
2012-12-19 13:34
[quote=迟到君] 我一直认为剧情和官能不能并重,只能一方从属于另一方,不然会互相影响。典型代表《Fate / Stay Night》,里面的HCG就非常破坏剧情带来的氛围,画蛇添足。 [/quote]
剧情和官能并重的游戏也不少,并非不能做到,而是很少有脚本有意识地把官能部分融进剧本里,加18X情节只是为了单价可以定高一点。OOXX本身可以是很多种情况、心理、行为准则的演绎,是一种原始而强烈的映射,广泛地被各种体裁所使用,它并不是剧情的对立。
作者:
sales1115
時間:
2012-12-19 18:52
關於BGM跟淚線崩壞的關連深有感觸。
聽到青空的前奏就會淚目的我是怎麼了!
作者:
031819
時間:
2012-12-19 18:56
总结一下,泣系是用人心的光明面来赚钱么?
作者:
Cova
時間:
2012-12-21 13:52
看到标题就想到C+C,进来一看果然有.当初玩这游戏到最后阶段,真是每送走一个人都要飙一次泪啊,各种亲情,友情等等美好情感,可以说把心灵都洗涤了一次啊...
作者:
Zxc123
時間:
2013-01-26 21:48
名单里面一半的游戏玩过
作者:
ballack22
時間:
2013-01-27 01:14
有些玩過,但是倒沒有泣系這麼誇張。但是鬱是肯定的。
作者:
deathshingo
時間:
2013-01-27 01:22
楼主List中只有CLANNAD、戏画的GalGame、EF系列接触过。的确这些作品都比较感人啊。
作者:
benson778
時間:
2013-01-27 03:11
嗯.......感覺近年的遊戲好像都沒二千年時的一樣味道了....
更遺憾的是當年的作家們一個個的開始離去....
上一年YU-NO的其中一位製作家去世了一樣..
但願日後也有這麼出色的劇本家能出現.
作者:
musicdmf
時間:
2013-01-27 03:58
感觉楼主的对galgame的发展很是了解,话说galgame现在的类型怎么又很多纯爱的作品,但是重口味的也不少。
作者:
dxflovehy
時間:
2013-01-27 06:32
好像我只玩过G弦上的魔王这一部。其他有些听说过,有些都没听说过。我太OUT了吗、
作者:
一把刀
時間:
2013-01-27 11:19
唯一一个让我泪目的GALG只有..沙耶之歌...
作者:
ccnnzz
時間:
2013-01-27 11:24
楼主写文辛苦了,路过帮顶。
作者:
otakuu
時間:
2013-01-27 13:28
當然 還是希望galgame 能夠越來越進步 不過個人的喜好不同有時候也很難斷定是否佳作
作者:
aasd7653380
時間:
2013-01-30 18:39
汉化的多良作,可惜玩一部少一部。当啃不动生肉到处求神作时才想起以前玩G线,遥丽那段时间是多美好啊。
作者:
zodiac8414993
時間:
2013-01-30 22:00
感觉很多泣系游戏悲剧做的太刻意,缺乏一种真实感
作者:
hslyacg
時間:
2013-01-31 00:48
楼主玩得真多啊 本人只喜爱IG社的游戏
作者:
yingyangyayin
時間:
2013-01-31 01:35
卧槽
自诩从古董到新作玩了无数工口给的我
竟然没玩过楼主列表里的任何一部。。
作者:
田中朱丽叶
時間:
2013-02-04 09:24
比起kanon我更喜欢CL和REWRITE
作者:
新月夜
時間:
2013-02-05 19:34
说实话列表里的游戏玩过几个,但真正飚泪的几乎没有= =,看来泪点分种类,还未戳中
作者:
huixin123
時間:
2013-02-06 00:48
上面的游戏一半没有玩过~只下了CG而已
作者:
digikill
時間:
2013-02-06 04:39
玩过リトルバスターズ! EX!,到现在印象还很深刻,特别是true end
作者:
Balor
時間:
2013-02-06 18:21
只玩了AIR,星之夢和前段提到的水仙
有玩到噴淚的就星之夢
水仙要說是泣きゲー,不如說鬱ゲー會比較合適
比起刺激淚腺,個人是認為無奈的部分較重(想噴淚卻噴不出來)
套句朋友的話
沒便當的很難稱為泣きゲー
作者:
gldofly3
時間:
2013-02-06 18:24
长见识了 不过这种游戏我还是只收cg的好 玩的太累心了
作者:
wlgz
時間:
2013-10-17 18:22
列到的一个都没打通一线,喜欢这种的和喜欢韩剧那种调调应该是相通的,嘿嘿
作者:
Helens
時間:
2013-10-17 18:33
厉害啊!==不过雪之少女太苦了!小狐狸什么的泪目啊!
作者:
dark1500
時間:
2013-10-17 22:24
key社的催泪弹效果过于强大 当初玩游戏 哭几次 出了动画 又是哭几次 诶 这辈子能遇到这些游戏 真好
作者:
jsdaew
時間:
2013-10-19 19:22
銀色 印象很深
雖然是分成4個短篇
4篇劇情都環繞在銀絲
個人認為第1篇寫的最好
作者:
stronger23
時間:
2013-10-19 21:52
惭愧惭愧,希望几年后自己也能也如楼主一般,写出高水准的回忆感想文
作者:
qwas570
時間:
2013-10-19 22:09
感谢分享 - - 各种帮助
作者:
hjj2270323
時間:
2013-10-19 22:47
楼楼...我看你打了那么多.我手软了.
作者:
sweetsky
時間:
2013-10-20 20:35
当年看AIR感动的不行
,也是后来才知道有游戏,不过一直不敢尝试
作者:
tokuren
時間:
2013-10-20 21:35
科普了下,楼主阅历无数啊
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