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GameLook报道/日本游戏开发商GungHo Online最近发布了2013财年的财报,该公司销售额同比增长530%至15亿美元。另外,净利润也同比增长了570%至5.2亿美元。
当然,尽管该公司也有主机游戏,比如Grasshopper,Gravity,Acquire and Game Arts,但GungHo收入最大的动力来自《智龙迷城》,该游戏占据了2013年GungHo收入的91%。
据该公司透露,App Store收入达到6.5亿美元,Google Play收入则更高,突破了7.75亿美元。也就是说,《智龙迷城》成为了有史以来首款年收入破10亿美元的手游。
唯一的竞争对手就是Supercell的Clash Of Clans,尽管是2013年度App Store最赚钱的手游,但该游戏在Android平台表现和《智龙迷城》相差甚远。
虽然Clash of Clans发布日期早于《智龙迷城》,但后者进入收入榜的速度要快很多,而且推出iOS和Android双平台的速度更快,所以,Android版推出日期较晚可能是Supercell收入低于GungHo的一个重要原因。
虽然该游戏在欧洲大陆并不怎么成功,但由于日本和美国市场的推动,GungHo宣布2014年1月收入达到了1.55亿美元,也就是说,《智龙迷城》目前的单日收入已经达到了450万美元。
《智龙迷城》在日本的用户增长速度从去年9月份出现了减缓的趋势,但随着新年的开始,在2014年1月4日,日本用户突破了2300万,加上美国市场的强势推动,该游戏实现了收入方面的新突破。
Supercell在2013年10月推出了Android版CoC,首月日收入就突破了25万美元,随着用户量的不断积累,相信Clash Of Clans很快将成为第二款收入破10亿美元的手游大作。
10亿美元对于任何一款游戏来说都是非常惊人的,无论是主机游戏还是PC游戏,能够达到这种收入规模的作品也屈指可数。随着像《智龙迷城》和CoC这样高收入产品的出现,今年应该会有更多传统游戏大厂跳入手游的行列中来。
「課金」式的福音?
不知道在你身邊有多少人正在玩這些遊戲,也不知道他們是否已經「課金」。不過,這種「先免費,後付代價」的模式倒像一些傳統的傳福音模式,強調「即時拎禮物」,上天堂有永生等等;之後透過一堆教會的活動使你留低,讓你感到快樂,舒暢。最後才提出做門徒的要求,投身事奉、奉獻(課金)。
網上遊戲,總有散席的一天。若遊戲不更新,玩家玩遊戲的動力就會消失,支付的錢就如同白花(或曰:買了曾經一刻的快樂)。說到底都是一種消費,你情我願,甘心樂意。很多人離開教會,說的就是一句沒有人關心,感受不到愛,又或者教會沒有這沒有那…… 可是信仰和遊戲不同,經歷過信仰的委身,不是簡單的「課金」,是生命的邀約,是行窄路的委身。但是,有多少人所傳的,或要求得到的,不正正就是這種各取所需,互相消費,「課金」式的福音。
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