近期,有不少獨立遊戲開發者對於 PS 平台遊戲販售支援系統有所不滿,認為 SIE 在這方面溝通不足,加上遊戲上架販售有著繁雜手續,以及宣傳時欠缺柔軟性等等,因此引起關注。而首先對此提出反映的,就是發行商 Neon Doctrine 的共同創辦人「Iain Garner」。他以某個「X 平台」舉例,就「在沒有 Game Pass 的情況下」以及其他各方面不斷批判 SIE 體制有問題需要改善。
Garner 表示就上市前所需要的手續說明,表示如果要在 PS 平台開發遊戲,必須先通過橫跨三個世代的後端軟體「難以置信的嚴格」的批量審查才行。在那之後,必須向 SIE 提出 PS 平台用的宣傳影片,並在 PS 部落格發表文章。而在宣傳應片與部落格文章方面,還需要透過 SIE 指派的帳號管理人登錄才行。由於 SIE 不會告訴你自己被分派到哪個帳號管理人負責,因此實際上進行會變得非常困難。
另外 Garner 也認為,在把遊戲上架到 PS Store 的時候,要獲得宣傳的機會也是非常困難。是否能獲得實際宣傳機會,完全要看 SIE 對遊戲的評價,而這不只是看希望清單數那些來判斷而已。因此想做個人市場行銷幾乎都完全沒用。而且開發者到底是否滿足有 SIE 行銷所需的條件,或是自己遊戲評價到底怎樣,這方面的資訊開發者也都幾乎沒辦法共享到資訊。
不過 Garner 也補充,要獲得 SIE 確實宣傳曝光,目前還是有方法的。例如,支付一定的美金金額的話,就能購買指定的廣告欄位。附帶一提,這個金額數字據海外媒體 Kotaku 透過獨自管道入手指出,最低額為 25,000 美金,因此可信度還有待確認。而且除了這個最低金額數字之外,據傳之前也有廠商以 20 萬美金的金額購買過這些廣告欄位。
除此之外,開發者也不能指定任意時間來進行促銷。由於 PS Store 的促銷是採取「招待制」,因此只能限定有限的遊戲來舉辦促銷。就算上市獲得絕大好評成功,或是在其他平台也有好評銷售,也不見得就能被選為促銷的遊戲對象。Garner 認為像自己這種算是比較常出席世界級展覽發表,比較有名佔優勢的開發者,都會因此而陷入苦戰,更別提其他知名度比較低的獨立開發者,要在 PS 展開遊戲發行可說是非常嚴峻。
而 Garner 的這段發言,也獲得業界許多開發者認同。如曾在海外推出 PS 冒險遊戲《Draugen》的挪威獨立團隊 Red Thread Games CEO「Ragnar Tørnquist」,也表示「我們的經驗幾乎與此相同」。他們的《Draugen》雖然在 PS 上發售超過一年以上,卻依然未取得促銷機會。團隊也因此而批判 SIE 的對應有問題。
另外,在 Steam 獲得玩家意見壓倒性好評的點擊 ADV《Hypnospace Outlaw》的開發者「Jay Tholen」也對此有所意見。本作雖然在 PS4 主機上也已經上市,但他認為「PS 對獨立開發者太嚴苛」,並坦言與其他主機或平台相比「銷售額跟垃圾一樣」。
而同樣身為發行商的 Whitethorn Games CEO「Matthew White」則是認為,「首先這完全是假設,並不全是真正的收入狀況,跟銷售額佔比佔大部分的 Nintendo Switch/Xbox 等平台相比,PS 平台的銷售額還不到全體的 3%左右」,並同樣認為 PS 平台是效能很差的平台。他以自身舉例,之前光是郵件提問可能就要等上一個月以上,而如果要取得開發用工具,可能要花上八個月以上的時間,認為 SIE 沒有建立與開發者這邊的即時溝通管道。
而且他也提到,在手動提出請求時,需要使用 Excel 來製作申請書,處理也需要花上很多時間,在整個效率上實在過低。而這些問題,也導致在多個平台要同時推出遊戲時,常常會只有 PS 版會延期的問題發生。
而對面複數獨立開發者們的強烈反應,SIE 今後是否會對此做出改善?就還要看 SIE 自己的決定如何。畢竟現在平台眾多,尤其如 Steam 等對獨立遊戲開發者都有祭出相當優惠來搶這塊市場,如果持續無視獨立開發者意見,相信對 PS 平台或玩家而言也絕非好事。
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