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[XBOX] 石头门是神作,而且是神作中的神作(有透)

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發表於 2009-12-08 00:15 |只看該作者 |倒序瀏覽
上个星期把石头门全成就,如此360于我便了无意义,于是想写点什么作为纪念顺便看看还有啥渴望玩到石头门的同好有幸能把我的360给收了。

《斯坦因之门》是一款以时空穿梭为主题的电子小说游戏,俗称穿越类或loop系游戏,在电子小说类中占据相当的份量。其历史可以追溯到94年的desire,此类作品中名作不断无一不是该领域如雷贯耳的大作,《斯坦因之门》能够青出于蓝的确殊不简单。其实游戏情节并不复杂,用一句话剧透来概括就是:助手没有死,中二男主看到的尸体是从未来八月二十一日回来的凤凰院为了骗过自己所布置的假象,故事中男主的穿越都是为了达成这个目而采取的行动。这样的一个游戏何以成为让众人赞不绝口的作品呢,要知道loop系可是galgame的显支,旗下名作济济,如果只是个布局精妙可是当不了如此盛誉的。

关于这点我有一些个人见解,希望大家不吝赐教,如果有不同意见尽管喷出来,越是热闹我越是可以忽悠某潜在玩家接手那台360。

《斯坦因之门》其优秀之处可以归结为二十个字:构思巧妙、情节紧凑、奇峰迭起、拿捏精准、格局极小。或者这么说吧,我认为该作品之最大的优点是它是一部以时空穿梭为主题的宏大叙事背景下的小人物诗篇。时空穿梭类作品在sf系中所占份量极大,能够自由穿梭时空掌握第四维从而改变命运的loop向来是刺激作家无限想象力的题材,没有写过一部时空系sf作品的作家算不得sf作家,和没写过密室作品算不得推理小说家一样向来是衡量sf系作者水准的试金石。

自然loop系在电子小说类中的发展也已经相当成熟,而且已经隐然出现了多种分类,大致上可以分成两种两大类和若干个小类。根据loop的形式可以分成两个大类,分别为故事的主题本身就是讲述loop和故事本身虽然并非loop但游戏的方式实属loop,按故事的行进方式可以分为封闭式loop和非封闭式loop,封闭式loop即俗称的改变命运——经典时空穿梭故事,非封闭式loop一般来说是galgame中最为常见的共通故事部分。这两个大类之间又互有交集并形成若干小类,这里不再一一列举各位可以根据具体游戏划分。《斯坦因之门》是个经典时空穿梭故事,不过游戏中并没有真正意义上的时间机器,只有不完全的限定48小时内的时间追溯(time—loop,非time—wapp)和运用上并不可靠的D-mail命运改变手机,也正是这样才使得主角要改变命运的行为分外艰辛平添无数波折。如此刻意限制时间机器运用的目的一是为了主题服务二是捏合两种主流的sf时空系观点(即命定论和平行世界论),将两种互相矛盾彼此背离的时空观捏合实属该游戏的独创仅此一点便值得赞赏,当得起构思巧妙之称。

loop类电子小说游戏,多不免一个毛病,共通路线过长玩家总要被迫反复重读文本,有些耐不住性子的玩家往往只好放弃。其中以封闭式loop名作CROSS†CHANNEL最为突出,第一和第二周目的故事几乎大同小异初玩者甚至可能以为剧情完全重复(ps:而且由于初版的c+c存在恶性bug,某loop如果选择不对还真的会造成永远重复,那真是彻头彻尾的杯具了)。又如BALDR FORCE EXE也一样存在共通路线过多重复的问题,对于一个动则需要30小时阅读时间的电子小说游戏来说,这不得不说是一个大缺点。《斯坦因之门》则巧妙的利用了它对时间机器的设定避免了这个问题,游戏内的三周时间中前两周基本无法回溯主角只能在最后一周苦苦挣扎,使得游戏后期故事一直围绕在矛盾最尖锐的部分也让玩家始终保持高度集中。除此之外,斯坦因之门的“演出效果”也有革命性的突破,它抛弃了传统式的选择支决定路线方式,决定路线分歧的方式为发手机短信和打接电话,玩家不再是被动作出选择而是需要视情况主动回应从而影响故事的发展,带入感比起普通电子小说强了数倍。以指压师参加圆桌会议为例,玩家完全可以视而不见指压师发来的短信,这并不会影响故事的进程,但如果玩家同步观看短信的话可以形成极其强烈的互动感。而且电子小说一直存在一个慢热的问题,特别是某些系统构成不是特别好作品,关键选择支往往和专线剧情相距较远,容易削弱读者的代入感,更严重的是这些选择支使得阅读中断形成思维断层。试问clannad中要追杏姐妹难道真的靠送对个宝石就能造成如此大的差别吗?选择支决定路线的另一个问题是,玩家的选择往往未必符合自己的目的,有些选择支选择后往往后果并非玩家想要的,这种选择一多就造成阅读时的违和感便更难以代入了。而手机选择系统则比较好的解决了这些问题,因为手机是大家日常生活中经常使用的常用品,平常收发个短信也实属正常,此时无论选择发或不发玩家的注意力都不会被影响,始终和故事内主角的注意力保持高度一致,起到了让阅读者代入故事内主角的潜移默化的作用。

不要让观众保持同一种情绪超过十分钟,他们不会为了剧中人物悲惨的命运伤心超过五分钟——这是好莱坞电影的金玉良言。神作(以后就用神作二字指代斯坦因之门了)也深得好莱坞编剧心得,较之布局极为精妙对话乏味无趣的e17、泪流成河悲伤如雨通篇基调如一的air、20世纪独一无二欠缺临门一脚的YU-NO,神作才是一部能让读者获得真正满足的作品。galgame就是要超展开,神作就是要大团圆!神作对兴奋点的拿捏也恰到好处,用我朋友的话讲就是打了5分钟觉得主角太中二了想丢盘突然死人了、过了十分钟故事的发展有点莫名其妙然后op就来了、给过去发了几次mail世界也没啥变化嘛结果一下子八年大变样、老子刷了传说中的套装没想到服务器回档了我泪流满面、终于要和boss对决了原来他是我爸爸。更神奇的是游戏制作者对玩家思维进程的拿捏,每一个谜题的揭秘都巧妙地安排在玩家相通其中关节后的三分钟呢,剧情的发展和思考的同步几乎完美,玩家完全顺应着游戏制作者的思路在前进。比如到达真结局前的伪ed,玩家因为之前的情节心中不甘,于是恰到好处的电话来了,剧情又开始了一个超展开,最后彻底满足读者的意愿。

优秀的剧情是让作品立于一流的基石,但一流剧情不代表人物也一流,世上也不乏情节平平但人物魅力支撑起故事的作品,但神作在这两方面都已经达到了优秀的水准。主角是一个典型的电波中二男,很适合出演乃木板系列中的损友角色,如此典型的三流acg模板人物居然公然成为了游戏中的男主角。读者基本不会抱有好感的角色是很难获得认同的,galgame一向是以玩家自身代入主角为成功关键的,这样一个人见人厌的主角想要塑造成功的难度之大便可想而知了。不过随着故事的发展,玩家对凤凰院君的看法从厌恶慢慢转变到觉得他颇为有趣甚至认同直到最后钦佩,在个人galgame男主角排名中他可以排入前五,林直孝的功劳着实不小。不过神作也不是没有缺点,由于它特殊的情节安排使得游戏中六位女性中只有一个真正的女主角,助手大放异彩但其他女性只能沦为花瓶。除了助手外其他五位的性格也好表现也罢都相对脸谱化,角色深度的挖掘也不深,只有铃音相对突出一些,远不如fate的三线三女各有千秋。但这是因为游戏表现形式造成的,因为神作始终是以游戏内主角的视点来观测体会事件的发展,即便在千里伏线最后揭秘的时候也因为受视点一致性的所限导致无法展开,而fate的叙述者不止一人而且作者更站在全能视点上加以整合发言,自然要更好一些。

以上几点当然是神作成为神作的理由,但真正让这款游戏对上我的电波的却不是这些。宏大叙事背景下的小人物诗篇,这点才是斯坦因之门的神髓之处。

游戏的主要剧情相信该被透的人都已经知道了,凤凰院发明了时间机器,于是sern前来抢夺,在抢夺过程中凤凰院的青梅竹马死亡,于是他为了救回青梅竹马也为了避免世界在未来陷入sern的控制进行了time-loop。主角的行动带有两个目的,一个是纯私人的目的一个则具有极其崇高的英特耐雄尔精神,可以说这是日式游戏最喜欢的小人物拯救世界类型了,如此中二的主角自然该欣欣然以救助苍生为目的吧?但故事的发展让人大跌眼镜,什么拯救世界,中二主角光照顾好自己就自顾不暇了,他就是调动自己全部的能力也难以改变青梅竹马死亡的事实。而且反乌托邦小说鲜有反抗成功者,此类小说几乎无一不是以悲观的观点来看到个体与世界的对抗的。无论是1984、美丽新世界还是描写现实集权主义的黄金时代,个体的挣扎在国家权力的暴力下总是无助的,若是大举获胜反倒不符合常理。于是故事内的主角和故事外的读者都将目标中心放在了属于自己私利的那方面,拯救世界的大义虽然不能说被忘了但已然不是重点。而这正是斯坦因之门和它的受众们进行电波连接的交点!所谓的宅,就是一群自私自利自爱自恋的无可救药份子,当然我这并不是说宅性格恶劣人品不佳(不过我还真没见过性格和善的宅),我的意思是一个人不是那么自我中心的话怎么可能会养成只爱acg反现实的生活方式呢。他们也许在网上会打打嘴炮,但他们基本不可能真正的去改变世界,宅的生活方式和真实的世界基本无涉又怎么可能为了那些于己私利无干的事情而奋斗。电波中二主角就是制作者从宅群体中提炼出来的典型,这样一个指向性极强的人的言行举动自然游戏的受众宅男达成一致。

斯坦因之门的剧本完成度极高,演出效果和代入感相当优秀,又恰合预定消费群体的电波,能够获得如此好评也自然在情理之中了。我扯了一大堆无聊的废话,估计很多人想喷了,尽管放马过来吧。

ps:如果您看了此文对斯坦因之门有兴趣且没有360的话,可以pm我,本人有台360正打算卖掉,详情细谈!
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發表於 2009-12-08 00:31 |只看該作者
魚老大終於有貼子,上次發貼的是何時啊?
在此人家要萬分支持...

不過
其實都是不太明白,
就是360為什麼出那麼多avg 系遊戲,又clanned高清版又什麼版,有時候只可說浪費了他的系統和性能
這在此先不說吧了

斯坦因之门,看完有點fate的感覺,這裡的意思是士朗3線中不同的人物變化,在不同的時期,不同的可能和不同的變化下,對自己的改變是那麼大和深刻的,e17的時間實在太完美,但相應要在劇本中交代出來反而變得困難,完美的定義是要畫一個時間進行表來重看,找誰會慢慢研究那麼煩啊...

但是,用時間倒流的這一個觀點,這劇本難度在於最後是會否亂了絕對的意志,即是維持世界的歷史這個可能性,大多劇本也是亂玩時間逆轉,最後只可拿平行世界來收尾,結果是只要說到平行世界,那麼之前辛苦佈下的結果也是空談

acg啊,突然想到又是360的混沌頭(其實是pc版,不過魚老大明白就行),一個宅男救世界,最後變成真假自己互戰.想宅出個未來嗎,說實話人家完全看不起混沌頭的劇本,真ED有人說宅男覺醒,人家還認為不過是變成超級中二生那麼多

[ 本帖最後由 eilot 於 2009-12-08 00:33 編輯 ]
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發表於 2009-12-08 07:55 |只看該作者
玩过ever17深有所感,要论构思精妙,估计没有avg可以比的上ever17,感觉剧本作者把所有的精力都放在故事的伏线上,在前面巧妙的引导读者往错误的方向推理,到最后再一口气解明所有的谜题。。。但是剧本写的实在是令人失望,剧情没什么起伏,而且要走完4条主线才能看到最后的解谜篇,而这4条线又有大量的共同情节,即使是skip都觉得烦。。。如果Ever17在故事的构成上再多下点工夫,把那些冗余的部分去掉,加强精华的情节,绝对可以成为一部神作。。。
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發表於 2009-12-08 13:23 |只看該作者
最后一句话才是重点吧?

其实Ever17已经很神作了
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發表於 2009-12-08 16:14 |只看該作者
其实有需求、有销量的话就会产生相应的作品
事实上现在的Pc性能比X360还要强上许多,不还是有很多AVG么
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發表於 2009-12-08 19:21 |只看該作者
为什么没人说REMEMBER11呢?这一作哪里比EV17差了?

PS:从N7到E17到R11,我觉得是一作比一作好啊。特别是R11最后是需要自己通关游戏后来思考。这点就比E17那种最后来个TURE END类的超越不少了吧。毕竟,有玩这类游戏的,相信对一般GALGAME模式里全破所有人物然后来个TURE END解说的模式,可说是熟悉到有点厌烦了吧。而R11不就又提供了一条新的模式了么。
游过情海,穿过不归之森,于澄空下,在2D与3D的图魂馆中,品味回忆,曾路过无数小站,也曾贪婪,也曾彷徨,而今已成闲人的我仍然在寻找,不仅寻狐,更为寻梦。
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發表於 2009-12-08 19:38 |只看該作者
我就是为了斯坦因之门买的360,现在既然通了也就可以卖掉了
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女神祝福的聖諭者

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發表於 2009-12-09 01:00 |只看該作者
石头门?是说既混沌;头的那个新作吧...印象很深刻的是那诡异的画风...而且还是立体的...次时代太豪华了...虽然个人来说不太接受的了那种暗黑系的剧情..
PS3出的第一个传说系列汉化居然不是圣恩F简直无情啊>_<
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熱情似火的冒險家

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發表於 2009-12-11 22:52 |只看該作者
steins;gate真的是神作。
這幾年雖然也玩過幾款不錯的良作,但是還沒一款對我來說後勁這麼重的。
E17倒是一直沒去玩......聽說評價也是很高來著。
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發表於 2009-12-12 04:30 |只看該作者
我抗议!!我就是个性格和善的不能再和善的宅了!
红白不死于贫穷
黑白不死于柴刀
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熱情似火的冒險家

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發表於 2009-12-17 13:15 |只看該作者
这作确实在玩完时有股后劲啊,剧情大赞~
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發表於 2009-12-24 11:17 |只看該作者
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最高点 100
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積んでる人の割合 1%

虽然数据不能说明一切。。但看到变态评分后。。真是无法按捺住玩的冲动。。
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gemini004 該用戶已被刪除
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發表於 2010-01-11 18:57 |只看該作者
看了二次元狂热上的介绍发觉确实又是一部中二神作 5pb gj
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發表於 2010-01-14 09:22 |只看該作者
如无意外2dm下期会刊登我写的sg文,大致内容是介绍gal史的时间旅行类游戏
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2010-01-15 12:29 |只看該作者
没XBOX 去同学家玩了会...感觉开篇之后还是有些闷..剧情发展很缓慢
后面没玩(听说精彩全在后面...XSK
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