女神祝福的聖諭者
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信野14,从侧面证实了我以前的想法是对的.
从天道出来后我就说信野这个系列的大地图混战模式已经到头了.接下来要么走回老路,去深度开发天创的内政/军事完全分离的模式或者走战略+角色培养的模式也就是信野+太阁的模式.
不用说,我觉得光荣的最佳选择当然是后一种. 这次的信野14仍然采用1张大日本地图的方式,但只有内政木有战争.可以想像以前太阁也是这样的,只不过太阁是2d这次的信野是3d.
300多个各类城镇,很明显是太阁的风格了,发展内政用的,否则象革新,天道那样用不了那么多,就算内政为主的天创也没那么多,所以太阁风格杠杠的.
战争和内政不在一个地图上.这个和天创,太阁也一样.
最后,有一条很关键的信息是,这次信野14的历史事件和以往的历代信野都不同:弱化了被动触发,强化了"任务"这个概念.换句话也就是说,玩家不仅象天道那样,作为君主需要全盘策划战略战术;还需要完成各种任务来提升国力,推动历史剧情的发展. 这个任务的概念非常明显,是典型的养成类rpg里的要素.太阁微笑不语...
要是接下来玩家甚至能选择任意武将进行游戏,那就是彻头彻尾的太阁6了... 虽然目前看起来不太可能...
下面的文字转自游侠..
2013年登陆PC和PS3平台
本作的制作人是小笠原贤一,主旨是“新时代的创造”,力求突出“贴近现实”“无缝连接”“戏剧化”三个特点。
此次信长野望14代“创造”力求贴近现实的画面,通过全3D化的大地图,小到城下町,大到日本全国,达到无缝连接的境界。
当然,领国及城下町,会因玩家的“创造”而在外观上有所不同。
另外,合战中可容纳从两个以上的城池中出击的军团,展开激战。
城池数量是全系列最多的,超过300个。可以在多线展开作战。
当然,在合战中可以无缝地变更视角。
历史事件采用“任务”的方式,通过各种历史故事由玩家来“创造”。
发售之后,会通过DLC的形式追加“地域、武将、势力”等等。
游戏的详细情况将在暑假公布。这次公开视觉图、游戏图、战斗图像。
小笠原在入社后一直想制作“信野”系列。历经无双、信野OL等项目后,终于实现了20年来的梦想。
确认发售信野的历代全集。收入总计从1983年初代到13代天道的作品,对应机种WINDOWS。发售日9月20日,价格31500日元。火绳铳的复制品作为GAMECITY的限量版发售,价格52500日元。
战斗画面和天道差异巨大,是能把士兵们1个1个都能看清的壮大画面。大地图上用棋子来指代军团,从而切入到战斗画面。大军团实在非常华丽。另外,任务形式构成的所谓“戏剧化”,宛如社交游戏的目标提示、达成奖励,我们很期待戏剧要素会丰盛到何等程度。 |
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