2DJGAME! NOVO
 找回密碼
 註冊
按此取得推荐码
搜索
回覆: 0
打印 上一主題 下一主題

[业界]光与影——由PS3的未来纵观日本游戏业的将来。

[複製鏈接]

Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5Rank: 5

欲罷不能的苦行者

帖子
490
精華
1
DB
271
5
註冊時間
2007-09-21
跳轉到指定樓層
1#
發表於 2008-02-19 16:09 |只看該作者 |倒序瀏覽
论调还是对PS3很不利啊
难道PS3真的完蛋了嗎??
本篇评论由日本游戏业界评论家新清士所撰写,标题为本人自订的,与原文不同。原文分上下两篇,分别阐述了其对PS3和日本业界的未来看法。原定于过年前放出本文,但由于要忙于各种工作及一些游戏的汉化工作,导致今天才能全部完成。虽然晚了一点,但是还是希望能和大家分享一下。除了TGBUS与城管、公务员之外,任何网站和个人均可无料转载。


在1月31日,sony召开的季度业绩说明会上,Sony将原定的截止2008年3月出荷1100万台PS3的目标下调为950万台。虽然这与去年8月提出的1100万台的目标相比要有所减少,但是这也是个还算理想的销售成绩。


受欧洲市场带动的PS3。

从2007年的硬件销售情况来看,任天堂的Wii毫无疑问地占据了首位,在日美欧全球市场上都取得了压倒其他主机的成绩,主机销售超过了2000万台。《超级马里奥·银河》等任天堂公司的作品,在全球市场上都创下了销售记录。

而PS3与xbox360之间也你追我赶地展开了竞争,但是对比日美欧市场的销售成绩与软件销售的结果来比较可以看出两者在面对的市场方面有着相当程度的差异。由于Wii获得了压倒性的优势地位,第二位就变成了PS3与xbox360相互争夺的位置。但是事情并非仅仅是输赢那么简单。



2008年的PS3,能否一洗前耻,高歌猛进?

根据各种数据推算,到12月底为止,PS3的全球销售数量为800万台以上。在日本市场上的销售数量为167万台(Enterbrain调查数据),北美市场为325万台(NPD调查数据),欧洲市场约为300万台(原文作者推算)。对于PS3而言,欧洲已经成为与北美不相上下的重要市场。

SCEE社长戴维在1月24日接受英国MVC采访时表示,在今年夏天,PS3在欧洲方面的销售将会超过xbox360.据称PS3将会在法国、西班牙、德国、意大利、瑞士等市场上要比xbox360占据更大的优势。

在比日美市场更晚发售PS3的欧洲市场上SCE在一年的战略展开上倾注了相当大的精力。微软在除了市场性质较接近美国的英国市场之外市场推广力度一直差强人意,而Sony则从容地依靠目前仍旧口碑极佳的“Playstation2”的品牌效应展开了市场推广工作。

SCE对于欧洲市场的注力方式非常鲜明,这体现在开发战略上以欧洲市场作为中心。与PS3首发的FPS作品《抵抗》、赛车游戏《摩托风暴》热销不断,全球总销量都超过了200万份。《抵抗》的主舞台是英国,《摩托风暴》也由英国的开发子会社进行开发。

与此同时,PS3上的虚拟世界“Home”及“小星球大冒险”等作品也是英国公司制作,被称之为PS3版《光环》的《killzone2》也在德国进行着开发,并且最近发表的许多引人注目的独占软件也都是由欧洲方面开发。

并且,SCE在去年8月宣布,将于2008年上半年在欧洲市场上率先推出使用PS3硬盘录制电视节目的项目“PlayTv”,这与重视北美市场的微软形成了鲜明对比。

另一方面 ,PS3在北美市场上要赶上xbox360已经被普遍认为是非常困难的事情。xbox360去年12月底之前在北美已经达成了915万台的销售成绩(NPD调查数据),超过PS3达3倍以上。硬件竞争第二位的位置,在北美由xbox360、在欧洲由PS3占据的可能性也越来越大。


完成多平台开发体制的欧美企业。

这样的结果,导致大部分欧美的游戏开发商,实施了同时开发着PS3与xbox3600平台的软件作品,并在欧美同时发表的战略。在2006年年末,EA公司就率先完成了多平台体制的构筑,紧接着一年之内其他各家厂商也分别完成了类似体制的构筑,展开了在任何硬件平台上都推出同等水准作品的工作。

其中最具代表性的,就是去年Activision于去年11月份推出的《使命召唤4》。本作在全球范围内销售超过700万份,成为了2007年最成功的游戏作品。其中PS3版在短短几天内就成功突破了200万份。

此外销量超过250万份以上的《刺客信条》(UBI)、300万份以上的《吉他英雄3》(Activision)等第三方软件也去了相当亮眼的成绩,面向 新主机开发的软件市场一片繁荣。

但是,虽然移植的体制已经确立完成,但PS3平台软件的开发状态并不见得轻松乐观。以往全系列销售1000万份以上记录的《横行霸道4》连续两次宣布延期推出,变更为4月29日在欧美市场上同时推出。虽然开发商美国Rockstar的副社长承认这主要是由于PS3版的开发存在困难导致了延期的决定,但是该社却依旧坚持两个平台同时推出。

现在的状况是相同的作品中,PS3版本的网络对战机能及数据读取等进度缓慢,画面的更新速度也比较迟缓等。今后亟待解决的问题就是如何发挥出核心“Cell”处理器的能力,并将其最大限度的发挥出来。

在PC游戏技术方面拥有强大实力的开发公司,也有少数对于PS3版的开发处于完全放弃的状态。不过,在今后无论在哪里开发的作品,都会以PS3和xbox360两个平台同时发表的状况将会一直持续下去。

服务方面的差异也在不断激化中。

究竟哪一方能否在竞争中幸存下来?两台硬件之间的胜负,将变为各自的独占性作品与提供附加值服务之间的竞争。PS3对应“蓝光”的优势及xbox360在线服务方面的领先地位将成为关键。

关于PS3的网络服务方式,从“PSN”上按月收费下载,到下载各种租赁用影像服务、在日本方面推出使用硬盘录象机能等各种传闻此起彼伏,但是到目前为止,仍未有确切的相关信息公开。在《GTA4》、《合金装备4》等热门软件推出的时候,说不准也可能会有一些意想不到的惊人消息公开。

xbox360方面同样如此,在PS3成本依旧倒置的状态下也没有采取进一步地降价以应对。现在,SCE的赤字大幅缩减,微软的半年期利润也达成了5亿2400万美元的黑字化目标(微软通常在6月底进行决算,硬件方面的故障支出的10亿美元作为特别损失处理)。为此,无论哪一方也不会从竞争中退出,持久战仍将不断持续下去。

但是,日本市场上两台主机都同样的疲软乏力。与欧美市场也被认为是“任天堂的独占市场”那样,Wii与Nds销售强劲。PS3与xbox360两台主机的总销量,累计为221万台(其中xbox360为54万台)。

总而言之,就算采取了多平台推出的方针,由于北美市场陷入苦战后PS3的市场不断缩减。这对于日本的开发厂商而言,意味着将会陷入难于对两个平台作出正确评估的前所未有的状况,而日本企业将如何去面对这种全新的局面呢?
 
根据Sony发表的2007年4~12月份的业绩,PS3在本财年内的销售目标将从原定的1100万台变更为950万台。预计这是由于在日本市场上销售乏力,而减少了150万台的预计销量。虽然在去年11月份降价后,销售成绩有了一些提升,但是07年全年日本市场销量只有167万台的成绩,对于PS3来说并不是一个乐观的结局。

而这个数字对于游戏软件业界而言,意味着PS3(包括xbox360)这样的具备高度图形处理机能的上位机种,是难以在日本市场上提供利润的这样一个现实。日本业界普遍认为,这将对日本第三方厂商的事业和战略带来重大影响。
 
便携式主机凌驾于家用主机的日本市场。

日本的游戏市场经过几年的变迁 ,很可能将成为与欧美市场迥异的异质市场。一个很明显的证据就是,相比家用主机而言,由NDS与PSP构成的便携式主机市场正在急速扩大。

现在日本市场上NDS累计销量为2110万台,PSP为735万台,已经超越了PS2的2105万台。在去年9月份PSP推出新型号之后,PSP销售一路高歌。这种倾向,从2006年起开始变得明显起来,但这也与家用机市场气势恢宏的欧美市场形成了一个鲜明的对比。

这样的结果,导致了在日本市场上销售额名列前茅的第三方厂商将许多游戏集中于便携主机上。包括了销量高达150万份的《怪物猎人2nd》(PSP,CAPCOM),105万份的《勇者斗恶龙4》(NDS,Square Enix),加上《雷顿教授·不可思议的城镇》(NDS,Level 5)、《最终幻想7·危机核心》(PSP,Square Enix)等作品。PS3、xbox360、Wii等新型家用机方面,并没有获得好评的第三方作品这也并非危言耸听。

今年内,预计家用机的销售得到极大提高,但尽管如此估计仍旧难以超越便携式主机的普及台数,日本市场的构成与欧美方面的差异将会更为明显。因此不仅仅是xbox360,就算是PS3在日本估计也依然会继续陷入苦战中。

仅靠日本市场难以回收成本的PS3作品。

在新主机上事业难以开展的一个明显例子就是《高达无双》,该作品发表了PS2版的消息让所有人惊讶不已。在2007年3月推出的《高达无双》,是以被称为最强的“无双”与“高达”的人气系列作品组合而成,也是真正意义上的PS3独占作品。实际在语音等方面的大手笔制作上,是以战略级软件为目标而开发的。

事实上,软件超过30万份以上就可以算得上成功了,2007年11月光荣公司推出《真三国无双5》销量为33万份,是PS3平台上销量排名第一的第三方作品。但是该作在去年7月份北美游戏展会“E3”上宣布将会推出xbox360版,并于2007年12月在日本也同步推出。而且《高达无双》也将于2月28日推出PS2版本。

PS3平台软件的开发费用,无论如何动辄就需要花费数十亿日元的费用。30万份的销量在日本可以说得上是十分畅销了,但是PS2平台的《无双》系列作品是必定能够卖出70万到100万份的软件。因此与PS2时代的花费相比,开发费增加,销量却减少一半明显非常不划算。

PS3用软件在日本市场上连人气作品都无法稳定保证利润 ,这一点面临的挑战极为严峻。对于光荣而言,更严重的就是《无双》系列的品牌效应在日本市场之外几乎毫无影响力。该社在PS2时代通过《无双》系列品牌的确立而取得了令人瞩目的辉煌业绩。但这只是依靠日本国内的玩家的捧场,在欧美市场上,三国志与日本历史,加上高达系列这些在日本具有超高人气的品牌完全无法打开市场。这就和在日本市场上有关美国开拓史与星球大战的游戏作品无法取得畅销是同样的道理。

《高达无双》在欧美市场上的销售数量至今尚未明确,但是根据该系列从来没有登上过销售榜前列可以推测,该作十有八九也是陷入了苦战状态。

总言之,如果日本的第三方厂商如果希望在PS3与xbox360的市场上确保利润的话,就必须要做到不仅仅是在日本市场上包括欧美市场上也要保证作品的畅销。对于日本企业而言,依靠PS3平台不断展开全球化竞争将是一个无法回避的途径。

但是,另一方面作为竞争对手的欧美企业,由于要在规模巨大的市场上确保自身的优势,而完全忽视了规模较小的日本市场。

在日本市场上的热门作品将会流向Wii平台?

现在日本市场上PS3与xbox360的市场很小,这种情况持续下去的话对于为次世代机提供作品的日本厂商来说将会成为一个包袱。在日本市场之外无法畅销的作品也面临着严峻的局面。这也容易产生日本厂商不会再向次世代机投入作品这样的恶性循环,在PS3与xbox360哪一方会取得胜利之前,次世代机市场本身也还很薄弱。

另外一个例子就是,去年11月推出的《皇牌空战6》(xbox360,NBGI),以其高完成度得到了很高的评价,但是销量却未能超过10万份。尽管在年末商战中本作在各小卖店头均处于显眼位置,但其在全球范围内的销量也仅仅有43万份,这在该系列以往的作品中是销量最少的。在日本市场上大受欢迎的系列作品的内销数量这个基础数量的减少对于厂商也产生了极大的影响。



在去年北美年末商战中被寄予厚望的《皇牌空战6》铩羽而归。


反观另一家厂商konami,该社的《WE》系列的PS3版借着欧洲市场增长的东风,让该社赚得盆满钵满。美国EA也并未放弃以往以往在PS2平台上的工作,PS3版在画面效果增强后推出的战略也取得了显著成效。

并且,从很早之前就致力于国际化并取得成功的厂商,毫无疑问的是CAPCOM。该社依靠xbox360版《失落的星球》、《丧尸围城》,很好地迎合了欧美市场的需求而取得了成功,但是,这并没有反过来给其在日本带来好的业绩。

从这种事情上进行某种程度的预测,在日本市场上无法畅销的日本人气作品,其市场不是通常所说的PS3与xbox360那样的次世代主机市场,而是核心玩家程度并不高的Wii。日式机器人动画系及AVG系、萌系等作品,预计将不得不选择以Wii为中心来进行发展。

代表这种方向的,就是《怪物猎人3》从PS3转向了Wii平台。在欧美,《怪物猎人》几乎无人问津。评论方面基本上也是劣评如潮,在日本之外根本吃不开。要是该作在日本市场上销量最高的Wii上开发就相对有利一些。与之相同的还有《勇者斗恶龙9》,考虑到在欧美普遍对日式造型兴趣缺乏的倾向下,已日本市场为中心的本作选择在NDS上推出也是一个合理的选择。
 
像《合金装备4》、《最终幻想13》等超大型的开发项目,仅仅面向日本国内就收回开发成本的可能性基本上已不复存在,日本游戏产业也出现了类似于好莱坞的电影仅仅在美国国内上映也将无法回收成本的情况。

由此而来的不断深化的全球化进程与障碍。

现在日本开发人员面临着满足欧美市场与日本市场双重需求这样的困境和挑战。就算是要摸索今后完全无视次世代机市场而只在日本市场上生存的途径,也不得不面对拥有强势自社作品的任天堂。到底选择哪条道路作为企业的正确战略方向,现在并没有一个确切的答案。

但是对于众多厂商而言一个明白无误的现实就是,今后的业绩增长是无法避开全球化进程的。

消费者的爱好在日本与欧美方面是截然不同的,能在日本畅销就在欧美通用的事例很少,以欧美方面的意识来满足日本的需求,这一点到目前为止的毫无经验也需要一定的企画与战略。如何能让第一线的开发人员切身感受欧美用户的需求呢?要满足这一点并不容易。但是能做到这一点和无法做到这一点的企业之间,今后数年内的竞争力差别将会拉大。

现在对于PS3来说,最大的课题就是在日本市场上培育出能够让第三方放心推出作品的市场规模。达不到一定的市场规模的话无论是人也好企业也好都无法顺利成长起来。如果欧美一直作为最新技术中心的话,从中长期来看对于日本游戏产业的全体竞争力来说带来的影响是毫无疑议的。

某软件会社的干部曾说过,“PS3与xbox360如果不能尽早超过至少300万台的合计销量的话,那么作为最低限度的市场规模是无法确立的。”在网络上的服务展开竞争等前期阶段,在日本市场上两台主机的最初基本销售数量还太少。


2007年,产生了亲自孕育出全新市场而在全球范围内取得先行者利益的任天堂,与孕育出新机种的巨大市场而欣欣向荣的欧美企业这两个胜利者的局面。与这种情况相应的,日本的第三方厂商们迫于全新的价值观而进行的战略方向大转移将毫无疑问。
赐予我宁静,去接受我不能改变的一切;赐我勇气,去改变我所能改变的一切,并赐予我智慧,去分辨两者的不同
回覆

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|2DJGAME 多元化AMCG站

GMT+8, 2024-12-05 08:04 , Processed in 0.030864 second(s), 23 queries .

• 2DJGAME

© 2003-2019

回頂部