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四年的等待,是家用机版的新传说的开始

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掌握真理的先知

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發表於 2011-03-07 22:57 |只看該作者 |倒序瀏覽
2007年,《THE IDOLM@STER》XBOX 360版发售,偶像育成、网络对战、DLC地狱,全新的卡通渲染引擎借助X360强劲的机能,将同类游戏一下子从单纯的二次元立绘提升到了一颦一笑间都萌感十足的全新电子偶像,新的时代从此开始。

    四年过去了,我们经历了诸如《Timeleap》《lovedeath2》《カスタムメイド3D》甚至是illusion的《同校生》《御宅伴侣》,家用机上也有出自于同一血统的《DreamClub》系列,而Idolm@ster系列也在两台掌机上推出了相关作品以及纯粹舞蹈歌曲的L4U,但是无论如何,这四年过来,真正期待的还是正统续作的诞生。


    先让我们回过头看看初代所存在的问题:

1、随机要素过多,除了营业以外,大多数选项都不易控制。

2、角色的可重复性低,主要体现在剧情部分略显贫弱,虽然偶像们个个都个性十足,但是大多数时候,细节的描述都是一笔带过,降低了单个角色重复游戏的乐趣。

3、拍照、录像等系统明显偷懒,也没有舞台表演的编辑模式等。



    简单的说了以上几点,那么来看看这几年的几部作品,首先是把编辑模式单独拿出来卖的L4U,其实当初觉得,像L4U这样的作品其实做成增加初代模式的DLC都是没问题的,不过鉴于商业利益的最大化,也无可厚非。不过后来倒是很厚道的在PSP版上以事务所模式保留了下来。

    之后的PSP版则更像是一款试验性质的作品,先说说新加入的故事模式,961社的出现,对手的设定,让原本显得贫弱的故事一下子丰满了起来,早晨和晚上的剧情大多是自己和培养的角色、对手三人之间的故事,避免了每天早上打招呼、工作、晚上收信、拿礼物、看短信这样的循环模式,日程安排则更有可圈可点之处,丰富的组合避免了固有模式的单调,而诸如接受预约采访等,在安排行程的过程中更让人有种是在当制作人的感觉。最重要的一点是,在故事模式终于有了一个一开始就定好的最终目标,以一年后的IU大奖为目标,远比培养完52周就强制终结的设定更有信服力。

    DS版没玩,所以这里请原谅笔者略过。

  

    那么经历了这三部作品,让我们来看看《THE IDOLM@STER 2》吧。

    故事分量成倍的增加

    多人组合之间的对话的衔接比前作细腻的多,而对手一下子变成的两组,除了老对手961社以外,还有来自本社的竞争对手“龙宫小町”,既是朋友,又是对手,这点更接近于现实中的娱乐圈的感觉(虽然我对这个圈子完全没有兴趣),更重要的是,相比起初代作品,只有星井美希的结局才能算得上是传统意义的故事结局来说,每个角色背后所对应的,都是一大段可以让玩家反复把玩尝试的结局。一年时间的LOOP设定则用海外留学,再次游戏则是全新的一次开始这样的设定来避免前作的硬伤(初代:一年的感情啊,说忘就忘了,而且连美希都忘了)。虽然对961的故事还是走了PSP版的老路,但是这次相比起PSP版有实打实的9人份剧情,还是很值得玩家多周目的。

    游戏模式完全改良,对家用机版的全新诠释

    初代作品毕竟是移植于街机作品,而NAMCO也确实做到了120%的移植,不辱其名,但是作为家用机游戏来说,似乎还少点什么。

    现实中最重要的是什么?时间和金钱,改良自PSP版的行程安排配合新引入的金钱概念,确实让原本只要上上课试试镜就可以了事制作人们着实的要开始规划了,而需要规划的不仅仅是这些,光有FANS是没用的,对于偶像们来说,一张CD卖不卖座才是实力的最好体现,君不见无论是娱乐圈还是游戏界,销量榜总是要挂在杂志的醒目栏目里的。要想CD卖的好,除了培养FANS群体,还要在合适的时候推出,合理的利用演唱会、PK赛等来炒热话题(提高注目度),名制作人也要有商业的头脑。

    再看看试镜部分,试镜部分由以前的一般试镜和祭典两种模式改为了试镜、festival和演唱会三种,取消了前作比较鸡肋的模式。演唱会模式简而言之就是L4U应援模式的一个散装光盘,而festival就是传统意义上的PK赛。

    先说说我对新的试镜部分的玩法的感想,初玩的感觉就是一个字,难,这种难体现在两个方面,其中一点是由于个人是音乐游戏苦手的,比起前作即使连打也能大部分按出just appeal来说,这次需要完全跟着节奏来,不然分数一塌糊涂,好在大部分曲子习惯之后反而又简单了不少。第二点就是强调于能力和装备,降低了策略性,我想这也可能是这次取消网络对战的重要原因之一,在对方实力强出自己数个等级的情况下,要想取胜几乎是不可能的,相比起前作常常利用赶走评委来以弱胜强来说,本作倒是更让人感觉到实力差距的残酷。

    但是festival倒是值得大书特书一下,至少我认为,这个模式略有改进的话,出个补丁支持一下网络对战还是颇为有趣的,由于双方可以利用炸弹、爆气等这样的不确定因素来牵制对手,如果对炸弹数量进行限制的话(例如限制都只能三个),不允许装备护符等,邀上朋友来决一决胜负还是有吸引力的。

    那么说说本作衡量玩家玩的好坏的最重要部分,就是FANS数和CD销量,FANS区域的划分和成长衰退这点是很贴切的,相比起前作全国FANS都是一家,只会增长不会减少来说,这样的设定要细腻了许多,而CD销量的好坏则直接影响游戏的进程,但CD销量又取决于FANS数量这个大基数,包括最后的IA大赏其实也是FANS数目决胜负,两者相辅相成,如何把握,全看制作人怎么做。



    细节的修正,让这个系列走向成熟

    之前也说过,初代的照相和录像模式是比较失败的,那么这次呢?继承自PSP版,可以大量的保存相片和录影带,让人可以更多的记录培育过程中的回忆,舞台表演最多增加至五人同台,虽然只有三首曲子,但是确实可以让人感觉到这个系列还有潜力可挖。直接将编辑模式放入游戏中,更完善的委托约定模式等,这些细节上的改变让人真的感觉到这个系列在走向成熟。



    我以前说过,如果初代作品评9分,只有爱的L4U只能评6分,那么2代呢?

    我想打上一个9.5分。

    因为2代才是真正诞生在家用机上的集大成之作。

    初看的本作的各种消息的时候,确实让人头痛,网络对战的取消,前作的不少角色不可培养,引入的对手角色竟然是三个男人的组合等等,但是实际拿到游戏之后,才发现2代才是真正的一款适合于家用机的作品。也许网络对战的取消确实让人感到非常遗憾,但是相比起适合于街机的固有感觉的系统,设定细腻的2代更适合一个人坐在电视机前慢慢的玩,而丰满的许多的故事更应该是让人需要静下心来,慢慢品味的内容。虽然严格意义上来说,主要角色没有更换的2代更像是一个完全版、一个猛将传版、一个导演剪辑版,但是当通关后《まっすぐ》缓缓响起的时候,时间仿佛被拉回了四年前。

    嗯,这四年的等待是值得的。
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發表於 2011-03-08 00:55 |只看該作者
一直认为偶像大师不出官方中文是一个遗憾啊...
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發表於 2011-03-08 01:13 |只看該作者
因为就算出了也没人买
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發表於 2011-03-08 09:45 |只看該作者
看标题还以为是那啥犀利传说
然后看了LZ,某A啊

话说某A你居然没有玩过DS版,你的爱还比不上改神啊
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發表於 2011-03-08 13:11 |只看該作者
引用自 menghf
看标题还以为是那啥犀利传说
然后看了LZ,某A啊

话说某A你居然没有玩过DS版,你的爱还比不上改神啊



其实我玩过DS版的,但是根本没办法玩下去,直接倒了胃口,所以不想发表评论
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發表於 2011-03-09 11:27 |只看該作者
最近一直玩这个中,感觉后期打擂台不是一般的累啊。。。碰到炸弹超人郁闷死!
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Glenn Seaborg

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發表於 2011-03-09 13:11 |只看該作者
引用自 deatht



其实我玩过DS版的,但是根本没办法玩下去,直接倒了胃口,所以不想发表评论

+1
玩了不夠30分鐘就因為偽娘這件事而繼續不了下去...(吐糟: Bandai你是不是腦殘了?)
Now playing: PS4: AC4, Killzone: Shadow Fall, COD: Ghosts  PC: FFXIV: ARR
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發表於 2011-03-09 19:49 |只看該作者
难得在这里看到正经家用机游戏讨论贴,不过LZ的观点基本上不同意

2代和1代相比,除了画面上升外几乎没有进化点

剧情:以前多而散,现在少而集中,但重复性巨高无比,很难想象我为了真IDOLMASTER成就打9周目时是什么表情。前作的营业数量每人平均65个左右,这代下降到20出头。

系统:完全输于1代。惟一的进化点是难度下降了。这代配好装备之后除了暴风FES外基本上是必胜的,虽然也想开发几个新装备新打法,可惜反复尝试之后发现单一属性打法仍是最高分的不二之选。问了一下LIVE上过8万的仁兄,这人能过8万战术是一样的,只是多搞了几次地狱而已,也就是牺牲评价来换取能力。

歌曲:见仁见识。不满的是经典曲目删了太多,新曲以L4U的DLC曲为主,完全新曲很少,而且最致命的是歌曲风格太单一,只有卖女孩的小火柴还行。

要我说这代除了画面之外的进步,也就是改进了1代一些反人类的设定,但很多恶心设定依然存在。如果1代打90分,2代我最多给75分。

另外说一句,官方中文版6月,应该4月初就有确切消息了。

[ 本帖最後由 woodck 於 2011-03-09 19:51 編輯 ]
悼念堀部君
积蓄都养宠物了,养上才发现现实与理想的差别,DB哗哗如流水~~囧
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發表於 2011-03-10 02:08 |只看該作者
THE IDOLM@STER  說實在的要說有創造傳說應該是太誇大了
有其獨創性 沒錯 但說起來2的優點處並沒有1來的多 簡單說其他都有的架構 怎能說是創新
新傳說應該是不可能 但銷售量應該可以打平
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タマお姉ちゃん

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發表於 2011-03-19 08:39 |只看該作者
其實每樣事物
大家都有自己的看法
像這遊戲耐玩度不高(個人看法)
所以會一直出新讓人不會玩膩

タマお姉ちゃん好きすき大作戦
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發表於 2011-03-19 16:18 |只看該作者
2的限制不是一般的多,需要改進的地方不是一般的多,看到官網的アンケート上只能選擇3個改進點的時候我除了吐槽沒有其他感想了
然,本人還是充滿的愛只是奢求追加小町的DLC和去掉money這個說法而已...
實在不想看到因為im@s2反目的P們了...
不可否認2的haruka也異常可愛(ぉ
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執著未知的探索者

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發表於 2011-03-19 20:43 |只看該作者
引用自 yumeka
2的限制不是一般的多,需要改進的地方不是一般的多,看到官網的アンケート上只能選擇3個改進點的時候我除了吐槽沒有其他感想了
然,本人還是充滿的愛只是奢求追加小町的DLC和去掉money這個說法而已...
實在不想看到因為im@s2反目的P們了...
不可否認2的haruka也異常可愛(ぉ



要能出吧男人和谐掉的补丁会不会更卖座啊……
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欲罷不能的苦行者

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發表於 2011-04-01 21:58 |只看該作者
和谐化希望+1...
這樣360我也敗啦....
目前只有玩PSP偶像大師SP中...
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