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个人初评一下Time Leap, 其实应该叫TimeSpace Leap才对

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欲罷不能的苦行者

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發表於 2007-12-30 03:24 |只看該作者 |倒序瀏覽
初步玩了一遍time leap,作为大家期待的07年最后的大作之一,我就简单评价一下这个游戏。

图象:优良

若说此游戏最大的亮点,无疑是其3D化的角色。去官网看了一下,这应该是第一次Front Wing社将Galgame延伸到3D领域,整体来说是比较成功的。此作使用了卡通渲染式的3D技术,在保留了ACG类作品必不可缺的“萌感”的同时,让角色的画面表现更加的生动活泼了起来。玩家们可以看到角色不断变化的眼神、表情与动作,大大增强了互动感,进一步拉开了Galgame与小说的差距,在这一点上我对Front Wing的这种作法持相当正面的评价。当然,有不少玩家抱怨此作增大了机子的硬件需求,抛开游戏优化问题不谈,单论游戏制作的提高与硬件需求的增加而言,我认为这是创新应付出的代价。就软件来说,更好的作品往往需要更强的硬件支持(因为计算量大大加大了),这种大规律是无法改变的。
但同时我们也看到,此作的图象进化并不完全,游戏中的背景仍然是2D的,H场景也是事先录制好的动画,而非通常3DHGame中常见的自由式H,从这一点来说,Time Leap可以算是Front Wing进军3DGalgame的一块试金石,用有限的投入探探3D这条路走得通不。尽管如此,作品的整体图象质量还是比较让人满意的,起码我们在游戏中角色说话时,可以不用再盯着文字看,而是看着生动的图象配合着声优的甜美配音,大大地增强了临场感。(附注:School Days系列通过巨量提前做好的2D动画也实现了这点,但感觉那种方式限制大多,以后不会占主流,除非有象3D一样即时演算的2D动画出现。)
说到这里,提一句题外话,最近有事没事浏览了日本几个大的Galgame制作公司的网站,发现不少公司都在招3D制作人员,包括Baldr Force的续集。个人感觉Galgame的3D化是今后的大方向之一(另外一个是出色的2D演出系统,不过以目前的进展来看,可能会被3D化所取代),大家提前作好准备吧。

声音:优秀

从各方面看此作的声音都算得上优秀,角色配音很到位,BGM很动听,特别有几首BGM相当有韵味,象“Forget me not”,“TimePieces”,“Ambivalence”。当然,优秀的声音几乎已成了Galgame的惯例,几年前就是这样了,就不多说了。

剧本:中上

这里先注明一下,如果光把剧本放在3DGalgame这个小范围来看,算是相当不错的了。此作的剧本上其实有个概念的混淆,按照通常的认知,Time Leap应该是指同一时空中的时间跳跃,但此作中引用平行世界的概念,大步与小步并不是来自同一个时空的同一个人,可以说是来自不同平行世界的同一人物的分身。我刚开始就觉得奇怪,因为一般说Time Leap,多半是向前跳,即从现在跳到过去,或从未来跳到现在,在已知未来的情况下改变过去,很少有向后跳的,因为通知时间跳跃由过去改变未来,好象没什么特殊意义。刚开始玩时我就被搞得很糊涂,看到大步小步象两个不同的女孩似的吵架,我就纳闷,过去的自己与现在的自己有什么好吵的,争夺诚司更是没必要,谁得到不都是“步”得到了么?看到大步让小步以后常来玩,我很无语,现在的自己叫过去的自己以后常来找未来的自己玩???晕ing。不过进行到那张照片的剧情时终于明白了,这里制作人员偷换了了“时间”与“时空”的概念,大步与小步根本就不是处于同一个时间流的人物。综合前后来看,感觉是制作组自己都有点难圆其说,所以最后找出了这么个平行世界的概念。不过既然是平行世界,让同一个人物跳跃好象没有什么特别的意义,单纯写一个来自异世界的少女可能还更好点,感觉这剧本太牵强了一点。
另外,剧本描写的深度感觉还是不够,心理刻画力度较浅,不过考虑到这是3DGAL,再加上偶也是ツンデレ的Fan,综合来说个人给个中上的评价。

系统:中

说实话,这个是有点意外,一般3DGalgame都会中系统上多下点功夫,以弥补剧本的不足。没想到此作竟是如此标准的Galgame系统……,想自由换一个角度观察角色都不行,再次证明了Front Wing把这个当成2D向3D过渡的试验作品了。



近来很出了些3D的Galgame,再加上日本各大Galgame社开始招聘3D开发人员,感觉3D化的趋势会是以后的大方向,Galgame将离小说更远,而离互动电影更近,大批有关场景的文字描写有可能会被实际精美的图象所代替。毕竟,多数的人更喜欢看直接的画面,而不是需要大脑翻译的文字。在以后软硬件技术高度发展时,Galgame将如何与动画电影划清界线,确实是一个很有趣的问题。
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發表於 2007-12-30 07:21 |只看該作者
下来玩过了,,,剧情感觉一般。。。而且配置的要求还很高。。没怎么体现出3d的用处
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發表於 2007-12-30 08:46 |只看該作者
個人倒是不怎麼喜歡 H 時要自己手動的模式,或許做成可以用戶自己選擇全自動或是手動模式比較好。
3D化,PC引擎優化做的比較好的主要就是 Broccoli,Hgame 廠商實在沒的比....
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發表於 2007-12-30 20:12 |只看該作者
引用自 zjchobits
下来玩过了,,,剧情感觉一般。。。而且配置的要求还很高。。没怎么体现出3d的用处


目前此游戏中的3D的用处就是更生动的角色,已说了它不完全嘛,过渡性作品,优化也不是很好,下一作估计会有更加自由的3D空间与操作。

引用自 Claus
個人倒是不怎麼喜歡 H 時要自己手動的模式,或許做成可以用戶自己選擇全自動或是手動模式比較好。
3D化,PC引擎優化做的比較好的主要就是 Broccoli,Hgame 廠商實在沒的比....


说实话,我也是不喜欢那种靠手速取胜的3D游戏,就跟许多人评价的那样,玩完之后只觉得空虚。
不过个人觉得人工3那系统不错,考验的是人的听力与细心等,比较喜欢这种。

日本主流游戏厂商的3D技术本来就已经落后了,就更别说处于边缘的Hgame厂商了,说穿了,Hgame厂商比主流游戏厂商更难筹到资金与招到人才,看看Baldr Force的续作如何吧,不过那好象是09年的,08年估计还会有其它3D化的作品陆续上市,再瞧瞧有没有提高。
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發表於 2007-12-30 21:37 |只看該作者
剧情确实一般,目前只通了两个步的路线,结局部分有点牵强,特别是小步的。不过画面表现上真的是让人眼前一亮,非常生动,比传统的2D表现力强太多了,虽然对硬件要求增加了,但还是值得的。对我来说H的多少是无所谓的,游戏玩多了,其实H也就那么回事,还不如平时的对话写的有趣点对我来说更有吸引力。

PS:其实本来就对frontwing的游戏剧情上没多大的期待,我更多的是冲着榊原ゆい和伊藤静的ツンデレ角色去的
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c_r1227 該用戶已被刪除
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發表於 2007-12-30 22:26 |只看該作者
确实这种表现方式很不错,既有2D的精致又有3D的动感~~
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發表於 2008-01-04 03:20 |只看該作者
只通了伊藤静路线
剧本角色什么的都不错,frontwing一贯的轻快风格。从传统角度来看这游戏素质相当好。

但是我对现在这套三d系统的前景持怀疑态度。新鲜感应该是这种表现方式的一大卖点,人物的表情之类的都比较传神。有两个问题。
第一个相当根本 - 日常对话还可以,在特殊场景也就是传统的cg场面,表现力不足非常明显
第二个是模式化太严重。同一作品的人物就不说了,我现在还是觉得这套引擎和几个月前的lovedeath2是同一个东西。也就是说不是3d引擎开始在业界百花齐放,而是所有厂家都在租用同一套技术

3d有可能在以后更加普及,但最终会停留在占有一定市场分量的程度,成为一种廉价开发的选择。真正震撼人心的东西还是要靠画师的精心手绘。老的elf和alice游戏暂且不提,自从萌这个概念被完全引进这一行以来,美少女游戏就一直是动画片风格的成人消费品,实际上是2d动漫产业的外延。只要2d动画片不死,2d手绘的统治地位不会有什么变化
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發表於 2008-01-04 03:52 |只看該作者
引用自 arkangel
只通了伊藤静路线
剧本角色什么的都不错,frontwing一贯的轻快风格。从传统角度来看这游戏素质相当好。

但是我对现在这套三d系统的前景持怀疑态度。新鲜感应该是这种表现方式的一大卖点,人物的表情之类的都比较传神。有两个问题。
第一个相当根本 - 日常对话还可以,在特殊场景也就是传统的cg场面,表现力不足非常明显
第二个是模式化太严重。同一作品的人物就不说了,我现在还是觉得这套引擎和几个月前的lovedeath2是同一个东西。也就是说不是3d引擎开始在业界百花齐放,而是所有厂家都在租用同一套技术

3d有可能在以后更加普及,但最终会停留在占有一定市场分量的程度,成为一种廉价开发的选择。真正震撼人心的东西还是要靠画师的精心手绘。老的elf和alice游戏暂且不提,自从萌这个概念被完全引进这一行以来,美少女游戏就一直是动画片风格的成人消费品,实际上是2d动漫产业的外延。只要2d动画片不死,2d手绘的统治地位不会有什么变化


对于第一个问题,首先我已说了,这个作品的3D化并不完全,属于过渡性的,背景还没有3D化,表现力比起完全3D化的作品肯定有不足,还有你所说的特殊场景是指H场景么?那也是我说的此作是过渡性作品的一个证明,很明显开发组还没有完全摸熟3D化的H操作,所以直接生成动画了事,不过你注意仔细看,那些动画实际是3D生成并记录下来的。后面的作品相信在画面上会更有出色的表现。

对于第二个问题,你是指人物的相貌有相似性?这个我倒还没觉得很厉害,不过你认为引擎是同一套我倒不敢认同。日本厂商很注重专利技术,一般游戏引擎都是自己开发的;而且看一下最近几个游戏的硬盘上文件配置方式,差异很同,不太可能是同一引擎作出来的东西。画风有相似点这是ACG的同病了,而且应该说2D更严重,不是常有人说将ACG中角色去掉头发后基本上都是一个样吗?实际上3D才能比2D表现更多的外形特征,这一点不用置疑吧,毕竟多了一个空间维度。

虽然3D是趋势,但无庸置疑2D仍将占相当长时间的统治地位,因为3D毕竟不成熟,还在不继发展探索中,而且3D普遍比2D难,需要更多的投入,所以其普及还需要技术的进步。但3D绝不是一个廉价方案,实际上3D普遍比2D更烧钱,无论是开发商还是玩家。对于开发商,即使有现成的引擎,制作投入也绝不会比2D小的。咱们可以再等等看,综合来看日本现在的3D技术还是落后了,如果能有进步的话,相信会看到能比美2D萌感的3D作品。(至少我看到过让我这个2D控彻底萌起来的3D美少女)。
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發表於 2008-01-04 05:02 |只看該作者
这个游戏本质性的与众不同之处不在于3d化,而是动画化。这是我的一个基本观点,不知道你是否同意。几年前有一些公司尝试2d动画化,像zyx和jellyfish,最近的是overflow。overflow相对成功,但在日在夏天那里就出了很多问题。其他那两家也是开始时很受关注,后来渐渐就淡出了。原因我认为很简单:投入与回报不成正比。Timeleap和lovedeath都应该算是这种背景下的新尝试

事实上你的看法我基本都同意:过渡产品,有提高空间
问题在于提高空间的大小,这里我觉得提高空间很受限制

任何游戏都是成本和品质之间妥协的产物。技术从来就不是问题,但是达到理想中的完美游戏需要的花销很大。实际成本谁也不知道。你可能觉得frontwing这次是花了血本自行开发了一个新引擎。这种情况是可能的。但我觉得更现实的是买现成引擎的使用权,甚至干脆就是准备好内容后外包制作。这个游戏最理想的销量也该在3万以下,并不是超规格的数量。廉价的说法可能是根据不足,但是成本超大不太可能。毕竟几乎所有这一行的厂家都是小本经营。
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小米飞猫 該用戶已被刪除
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發表於 2008-01-04 19:25 |只看該作者
不稀饭3D。2D比较好。
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發表於 2008-01-04 21:01 |只看該作者
引用自 arkangel
这个游戏本质性的与众不同之处不在于3d化,而是动画化。这是我的一个基本观点,不知道你是否同意。几年前有一些公司尝试2d动画化,像zyx和jellyfish,最近的是overflow。overflow相对成功,但在日在夏天那里就出了很多问题。其他那两家也是开始时很受关注,后来渐渐就淡出了。原因我认为很简单:投入与回报不成正比。Timeleap和lovedeath都应该算是这种背景下的新尝试

事实上你的看法我基本都同意:过渡产品,有提高空间
问题在于提高空间的大小,这里我觉得提高空间很受限制

任何游戏都是成本和品质之间妥协的产物。技术从来就不是问题,但是达到理想中的完美游戏需要的花销很大。实际成本谁也不知道。你可能觉得frontwing这次是花了血本自行开发了一个新引擎。这种情况是可能的。但我觉得更现实的是买现成引擎的使用权,甚至干脆就是准备好内容后外包制作。这个游戏最理想的销量也该在3万以下,并不是超规格的数量。廉价的说法可能是根据不足,但是成本超大不太可能。毕竟几乎所有这一行的厂家都是小本经营。


首先,你所说的动画化是指“画面能真正动起来”这一点吧?这一点正是画面3D化的根本原因,因为2D画面“很难自由地动起来”。所以我想大家都同意“动画化”是游戏商普遍追求的目标,只是怎么实现“动画化”这个问题上有不同的路可走,一个就是象schooldays那样用巨量2D动画来填充,但无疑这种方案也是投入不菲且画面灵活性小;二就是3D建模2D渲染,这种方案虽是投入不小但画面灵活性高,而且如你上面所说,作品之间的开发技术的继承性更强。

实际上目前没有采用“2D巨量动画方案”的游戏流行起来就已经说明了此方案不太可取,投入高回报小且开发技术的继承性小。3D虽然初期投入大一点,但只要技术渐渐成熟,相对在技术上的投入就会逐渐减小,减轻厂商的负担。并且目前计算机图形研究中3D是主流,不断有新技术涌现,以后一些成熟的技术用于游戏的代价会相对较小,所以3D的提升空间并不低。说实话,我是觉得2D到头了,除非有即时演算的2D动画技术出现,否则2D没什么大的发展了,画面表现受限制太多。

那些说只喜欢2D不喜欢3D的朋友,除开极少数人,大部分应该是没见过真正萌感的3D画面,一是3D技术不成熟,二是3D多用于欧美游戏中,大家也知道欧美人与东方人之间审美差异,所以弄得大多数人一想起3D就想起欧美游戏中那些“个性化”的造型。大家可以转过头来试着想一下死与生系统,有很讨厌死与生系列中女角的人么?

而且有一个最重要的问题,游戏做出来是要卖的,一个游戏拿什么卖点来吸引消费者?初期主要是靠剧本,但随着各种题材的剧本泛滥,玩家们的口味普遍被提到了很高,而一个好剧本不是那么容易能做出来的,厂商不可能一直等到一个好剧本才开发游戏,现在日本的GALGAME市场有萎缩现象也正是一个原因,简单的说,很多玩家已经打腻了单纯的文字+静态画面。要给玩家们新的刺激,明显更灵活优秀的画面与操作就是一个卖点,这也是很显然的。
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發表於 2008-01-05 15:20 |只看該作者
2D未必就会消亡,静态画面表现力未必就比动态差.
就好像摄影和电影.
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發表於 2008-01-05 16:20 |只看該作者
就是不喜欢3D  那做的实在是没办法流畅运行的说.
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引用自 revee

那些说只喜欢2D不喜欢3D的朋友,除开极少数人,大部分应该是没见过真正萌感的3D画面,一是3D技术不成熟,二是3D多用于欧美游戏中,大家也知道欧美人与东方人之间审美差异,所以弄得大多数人一想起3D就想起欧美游戏中那些“个性化”的造型。大家可以转过头来试着想一下死与生系统,有很讨厌死与生系列中女角的人么?

有些毛病需要慢慢改
H游戏公司虽然技术差劲,但是绝对都不缺2D美工,对什么是美他们比KONAMI 任天堂这些大厂家要清楚的多
以前一直有种说法,不能勾出黑边的卡通渲染都是失败的。现在看选择绕过去的比较多。

很多问题以前是根本不存在的,比如3D的人物为了加强真实感,都会喘气。恰恰日本动画里人物基本都是不喘气的,说话只有嘴动。卡通渲染的动作越好,反而玩家觉得越难看。DOA可能一直就在这个问题上打转。
游戏复刻是开历史的倒车,仅仅比毁灭人类的脑白金高那么一点点
——ROTO
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發表於 2008-01-26 18:52 |只看該作者
怎麼那麼多TIMELEAP 的主題啊。。。
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