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[討論] 战女神Verita 详细伤害计算公式研究 + 实验数据说明 (更新中,添加阵型部分数据,+N属性更正)

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 Neil

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發表於 2010-05-14 15:40 |只看該作者 |倒序瀏覽
鉴于战女神V的伤害一直奇怪的摸不着边际,大家讨论的结果也各种各样,网上的说法也各有差异。
有鉴于此,我今天上午特地用自己目前的存档做了些数据测试和分析。

第一部分:物理伤害

首先说下物理伤害研究的结果:
  • 1.愚者馆网页上的的物理伤害计算公式是错误的!
  • 2.关于属性+N的说明,说对了一半,但是也有错。

                    
另外目前我研究的内容只包括了攻回>防回的部分(因为我的记录在一个本篇,怪基本属性,全员LV400+下,暂时找不到攻回<防回的例子)
最后结果表明,其实战V的计算公式仍然和战0是一样(至少在攻回>防回时,至于攻回<防回时我估计也会和战0一样,但还没有验证)


三周目开双倍,终于找到攻回<防回的例子了,事实证明的确如我们猜想的一般,攻回<防回时,其差强制取1就行了,其他不变。

最后公式为(暂时没有考虑人物技能修正,阵型修正,状态修正的影响因素):

最终伤害=((我方攻击力 + 必杀技能攻击力修正)*战意修正 - 敌人防御力*战意修正)*((我方攻回 + 必杀技能攻回修正) - 敌人防回)*属性修正*CT倍率

更新最终公式:

伤害=((我方攻击力*被动技能修正*战意修正*阵型修正 + 必杀技能攻击力修正) - 敌人防御力*战意修正)*((我方攻回 + 必杀技能攻回修正) - 敌人防回)*属性修正*武器距离修正*技能蓄力修正*CT倍率

其中:
  • 1.我方攻击力 为(基本攻击+武器伤害)*状态修正后的值,即为属性面板能看到的值。(注意:当状态修正有多个状态时,它们相互做加法的叠加运算,如,高扬3+物攻5时,修正100%+20%+30%=150%修正),我方被攻击时的防御力同理(如高扬3+物防5,对防御的修正为100%-60%+30%=70%
  • 2.被动技能修正包括使徒的绊,血缘的绊,XXX喜欢之类的被动攻击力提升,皆为%修正。
    其中当此处出现多个技能同时修正时,他们之间做加法的叠加运算,例如:当爱姐,老塞同时在场时,爱姐受很喜欢老塞+10%,使徒的绊+10%两项修正,此时被动技能修正为120%。
    XX杀技能:同为被动技能修正,和上面的修正同作加法叠加,如:天使杀II为+75%修正值,魔神杀III貌似为+95%修正值(测试这个的时候同时出现了贯通,伤害太高后几位没有看清)
    连携技能:同为被动技能修正,和上面的修正同作加法叠加,虽然连携V说明上写的是伤害+30%,但其实效果还是攻击力+30%,连携的发动方式为,只要具有连携技能的角色,紧接在我方某角色某攻击行为后,就一定发动(可以不为同一攻击对象,只要之间没有敌人行动的间隔),连续连携时,其修正累计叠加。
    即:若连续三次行动为,老塞攻击,见习天使攻击发动连携V,爱姐攻击发动连携V。此时爱姐的连携修正为+60%
    也就是说,如果偷袭或者对方被魅惑只有一直我方行动时,让全部是有连携技能的角色持续攻击可以得到超级多的修正值,低攻击破防高物防怪。(但注意,中间不能有非连携角色攻击中断叠加)

    分析数据见后图4部分。
    至于飞行技能,目前测试中并没有发现它对伤害有直接作用(不管是进攻方飞行或防守方飞行都没有发现),估计它影响的可能是命中或者一些特殊情况下的修正
  • 3.对防御的战意修正为,(当前战意 - Max战意/2)%+1(即在人物的初始状态此修正都为1),攻击方由于在战斗中看不到自己的战意,所以比较郁闷,只能是我的猜测和防御类似。
  • 3.战意修正更新,精确计算方法,攻防部分皆一样,此算法下图示战意无误:修正=(当前战意 + 1.5*Max战意)/(Max战意*2),不过注意的是,将计算结果换算成%后,百分数向下取整。也就是说,任何初始状态此修正仍然为1,满战意状态必为125%,最低0战意时75%
  • 4.阵型修正,当阵型中所有红色位置站满时,此项修正生效,否则为1,具体跟阵型数据相关(比如精密阵型的黄色位置为攻击+80%,即1.8修正,突击阵型红格修正+50%,黄格+65%),注:当敌人进攻我方时,此计算式中防御力部分也受此修正(阵型若有防御力的影响的话),敌方始终无阵型,所以防御力不受此修正影响。
  • 5.攻击力 - 防御力 的差若<0 时取至少为1,同理,当攻回 - 防回 的差值<0时也至少取1。
  • 6.属性修正为,当攻击属性+N的N>防御属性+M的M时,修正表中X%+20%×(N-M)为最后修正(为-时减去),当攻击属性+N的N<=防御属性+M时,即直接为属性修正表所对的修正。(此项大多数情况下成立,但有反例,比如人妖万能+5 平砍 电击+2时修正只有 100%+1×20%=1.2,而不是在使用技能时的100%+(5-2)×20%=1.6,又如大剑魔神衰弱1状态下黑暗3 平砍 电击2 修正为85%,而不是85%+(3-2)×20%,具体原因有待商讨)
    目前暂时比较肯定的是,使用技能时,上述修正方法肯定正确,攻击+N<=防御+M时肯定不添加附加修正(即就为修正表中的值),平砍伤害中,不受,少受1次,2次,3次等情况皆存在,费解啊

    补充:经验证,最终属性修正方法无误,但是为什么出现上面先前说的怪事呢……最后我终于搞清楚了,一定程度上说这是一个BUG。
    原因:对于能升级的(或者练成)武器,其属性+N会随等级变化,但是当其用于普通攻击时,始终计算的是它的初始属性状态(即,在武器说明左下能看到的状态,而不是右下属性面板看到的),只有当此属性应用于必杀计算时,才是计算它的面板的属性(右下升级后的)。
    经过大量数据观察,我才终于看明白了,所以先前分析的终极海姐剑平砍电击+2怪,属性为万能+3(终极海姐剑初始属性) VS 电击+2,当然只享受一次20%加成,
    大剑魔神黑暗+3大剑,初始属性为黑暗,所以当然平砍啥都没有额外20%*N加成……同理各种奇异数据都得到解释了(唉,也是因为大多+N高的属性都是升级得来的,所以才奇异数据一大堆啊)
  • 7.有技能蓄力时,其修正在蓄力面板右侧能直接看到,修正在此处。
  • 8.CT倍率为,普通CT倍率1.2,有特写的CT倍率为1.5。
  • 8.敌我位置修正,此修正只对物理伤害有效,即,当我方物理攻击人员不在前排时修正1/2,当敌人不在前排时修正1/2,两者同成立时修正1/4,此修正对物理攻击任何时候生效,因为有它的存在,所以使得即使精密阵型有80%攻击修正,伤害却上不去(见数据分析中)。
  • 9.武器距离修正,感谢16楼OZprince的建议,回去尝试后果然是这样的,当使用近程武器时,若我方与敌人之间有间隔时(即,不是同时位于前排),受到1/2的修正,不管间隔多少,只要间隔始终为1/2,对于远程武器与魔法,不受此项修正影响。
  • 10.补充说明,在计算过程中攻防部分每次计算都取整(舍去小数,不是四舍五入),包括属性修正计算时,CT修正计算时等等,而且计算中没有随机因素,伤害在双方同一情况下一定是一个定值(这个我已经多次试验验证了)
      

下面是数据图(不知道在无HTML代码支持下怎么弄表格好就使用图了):



以上图中数据均取自游戏实战,镂空没有标注的数据表示和上下行相同。
另外必杀技能的参数都是未蓄力的情况。

数据验证分析:
1.首先从小皇女在两种不同+N(皆<2)属性下对电击+2的防御属性攻击可以看出,伤害没有属性上的区别,验证上面我说的公式可以得,
  • 伤害1=(658*1 - 430*1)*(63 - 47)*0.85=3100(3100.8取整)
  • 伤害4=(662*1 - 430*1)*(63 - 47)*0.85=3155(3155.2取整)
  • 伤害8=(671*1 - 430*1)*(63 - 47)*0.85=3277(3277.6取整)
  • 伤害10=(706*1 - 430*1)*(63 - 47)*1=4416
  • 伤害11=(706*1 - 430*1)*(61 - 47)*1=3864

   
2.看战意的影响下(不过因为自己战意看不到,我以我先打了敌人一下认为自己战意是51,但其实感觉还是50像,暂且认为攻击修正都是1吧,不过总的来说战意修正我还没有搞得太清楚)
  • 伤害2=(658*1 - 430*0.99)*(63 - 47)*0.85=3168(3168.8取整)(注意430*0.99=425.7也要先取整在往下计算)
  • 伤害3=(662*0.99 - 430*1)*(63 - 47)*0.85*1.2=3672
  • 伤害5=(662*1 - 430*0.99)*(63 - 47)*0.85=3223(3223.2取整)
  • 伤害6=(662*1.01 - 430*0.98)*(63 - 47)*0.85=3359(3359.2取整)
  • 伤害7=(662*1.02 - 430*0.97)*(63 - 47)*0.85=3508(3508.8取整)

在以上计算下,全部数据满足,所以基本可以假设,我第一下攻击没有+1战意,另外被攻击那下,不是前排那个敌人打我的,所以他的战意还是45就满足了。

3.关于必杀技能的追加属性,
  • 伤害14=((1353+500)*1 - 430*1)*(120+9 - 47)*1.6=224036(这个我可能当时记录错了,必杀都有POSE摆,是不是POSE下的CT还是应该看字的颜色)
  • 伤害15=((1353+1500)*1 - 430*1)*(120-8 - 47)*1.6=302390(302390.4取整)
  • 伤害16=((1353+1200)*1 - 430*1)*(120+5 - 47)*1.05=208647(208647.6取整)


4.关于+N属性修正,不过刚才计算又发现一个奇怪的不和数据,
  • 伤害12=(955*1 - 430*1)*(106 - 47)*(-100%-20%)=-37170
  • 伤害18=(1373*1 - 352*1)*(87 - 34)*(200%+2*20%)*1.2=155845(155845.2取整,估计这个貌似我又记录错位置了,看数据应该是1.2倍CT修正的)
  • 伤害20=(1373*1 - 237*1)*(87 - 31)*(200%+2*20%)=152678(152678.4取整)
  • 伤害13=(1353*1 - 430*1)*(120 - 47)*1.2(??)=80854.8(这个不知道是我哪里弄错了么,属性修正作用为1.2合理,且误差1,目前没有搞清楚……)

         
5.最后是修正奇高的圣炎剑对创造属性(这种敌人能力下不选创造什么的就999999了),发现M圣炎剑是自带火焰+3属性(虽然没有说明),打火焰属性怪时会给它加血。
但此时发现,貌似战意修正还是可能有点问题,不过关键是不知道自己的战意,因为战斗打了几个回合我才把创造的怪打到前排,所以不看战意修正了,假设它为1,结果小有误差。
  • 伤害21=((1373+18000)*1 - 356*1)*(87-8 - 28)*(25%+2*20%)*1.2=756495
  • 伤害22=((1373+18000)*1 - 310*1)*(87-8 - 26)*(25%+2*20%)=656720


5.最后是修正奇高的圣炎剑对创造属性(这种敌人能力下不选创造什么的就999999了),发现M圣炎剑是自带火焰+3属性(虽然没有说明),打火焰属性怪时会给它加血。
按照更新的战意修正算法,重新计算此2伤害,结果吻合:
  • 伤害21=((1373+18000)*1 - 356*0.98)*(87-8 - 28)*(25%+2*20%)*1.2=756813(756813.6取整,战意修正为98%=(92+300)/400)
  • 伤害22=((1373+18000)*1 - 310*0.99)*(87-8 - 26)*(25%+2*20%)=656858(656858.15取整,估计十位的2,5又看错了,战意修正99%=(97+300)/400)


辅助修正部分的游戏采样数据:



以上数据皆取自游戏实战。

分析,这部分数据主要用于分析各种附加修正作用的影响,同样比较奇怪的是,如前面所说,老赛万能+5平砍电击+2得到120%属性修正,然后使用必杀技能时,确是理论的160%,我们暂且忽略此处。

战意,阵型,羁绊等各种修正作用:
  • 伤害1=(1353*1 - 430*1)*(120 - 47)*120%=80854(80854.8取整,与实际记录数据误差1,仍不解中)
  • 伤害2=(1353*101% - 430*98%)*(120 - 47)*120%*1.2=99338(99338.4取整,其中101%=(105+300)/400后百分位取整,98%=(42+135)/180后百分位取整)
  • 伤害3=(1353*102% - 430*96%)*(120 - 47)*120%*1.2=101755(101755.2取整,其中102%=(110+300)/400后百分位取整,96%=(39+135)/180后百分位取整)
  • 伤害4=(1353*120% - 430*1)*(120 - 47)*120%*1.5=156760(156760.2取整,这个……怀疑是不是记录的时候5,6看错了,数值一闪而过啊)
  • 伤害5,敌人在后排时直接修正50%,为伤害1的一半(计算过程取整原因导致误差1)
  • 伤害6=(1353*110% - 430*1)*(120 - 47)*120%*1.2=111216(爱姐入场,老赛多了绊的10%攻击伤害加成)
  • 伤害7=(1353*110%*180% - 430*1)*(120 - 47)*120%*50%*1.2=118154(118154.88取整,虽有大幅度提高物理伤害的精密阵型80%修正相助,但由于此阵型黄色位置受物理后排修正,伤害基本没有提高)
  • 伤害8,伤害9,略,见上
  • 伤害10=(1353*120%+1500 - 430*1)*(120-8 - 47)*160%*1.2=336086(336086.4取整,此伤害可以看到使用技能时,战意作用的位置,技能时,属性修正回到1.6)
  • 伤害11=(1353*120%*110%+1500 - 430*1)*(120-8 - 47)*160%*1.2=356304(技能时,绊的作用位置)
  • 伤害12=(1353*120%*110%*180%+1500 - 430*1)*(120-8 - 47)*160%*50%*1.2=267321(267321.6取整,阵型修正作用位置,此时可以看到精密悲剧了,还没有上面的无阵型伤害高,另外注意攻击修正在3次乘积后再一次取整)
  • 伤害13=(1353*1+1500 - 430*1)*(120-8 - 47)*160%*180%*1.5=544302(LV5蓄力的作用位置)


由上面分析可以看出,对于物理系伤害队伍,为了充分发挥伤害,只有所有攻击人员都站前排的背水阵型是最好的(貌似是这个阵型吧,或者记错了,反正就是要一排的那个),位置修正的50%实在太狠了。
但是如果能力不够高,为了破防,精密阵型这个时候就有用武之地了。


第二部分:法术伤害

关于法术的伤害,以前讨论的时候更是让人不知所谓。
目前经过初步研究,基本公式差不多已经得到,详尽部分还有待补充。

首先需要说明一下,法术伤害与物理伤害最大几个不同点。
  • 1.法术伤害不再是固定值,当同一状态数值下,同一攻击可能打出多种伤害,但是偏差一般1%以内,所以在作用过程中有随机数的参与。
  • 2.法术伤害不受位置影响,即完全没有物理伤害中位置修正一项,不管我方前排后排,敌方位置如何,伤害不变。


然后是计算公式:

法术伤害=(魔法技能伤害+((我方魔攻+RND)*战意修正*被动技能修正*阵型修正 - (敌人魔防+RND)*战意修正)*(魔法技能魔威+人物被动或隐藏属性修正值))*属性修正*蓄力修正*CT修正

其中:
  • 1.魔法技能伤害,魔法技能魔威 即是在使用的魔法时,法术说明面板的 魔法攻击力+XXXXX,魔威 XX 的数值
  • 2.魔攻,魔防后的+RND为随机数修正,我根据数据情况大致预计为(-1,+1)的一个随机值。
  • 3.战意修正,属性修正和CT修正,蓄力修正,被动技能修正(包括绊,XX喜欢,连携,XX杀等,多个存在时先做加法叠加),阵型修正(魔术阵型修正为70%)与物理时一样。
  • 4.(我方魔攻+RND)*战意修正 - (敌人魔防+RND)*战意修正 部分的计算结果向下取整,保留负数结果,不强制正数或1
  • 5.每个完整步骤计算结果都取整,最终结果小于0时取至少1


由上可见,当我方魔攻小于对方魔防时,则魔威一项参数起负作用,这也是我一直被误导的地方,在研究计算公式中,我一直相信,魔威对进攻方无论何时,应该是正面因素,以至于我一直把他想象成分数分母补正(和暗黑的寻魔类似的计算原理),使用此方法可以类似的解释高技能魔攻为什么打不出高伤害。
……但是到最后发现我的直觉错误了,魔威还真能成为负面因子!(这个设计上我有点BS E社啊)
所以,在上面的计算公式下,可以解释了,为什么在后期枪塔会出现,爱姐的原罪伤害没有大陨石伤害高,因为原罪120的魔威在爱姐魔攻低于敌人魔防时全变成了负作用,而大陨石18000加的基础伤害更多,魔威更小,伤害就更高了。
同理也可以解释,为什么千魔攻左右的角色+万魔伤的法术,却伤不了2000+魔防的魔物……,因为高魔威会每点搭上1000左右的负伤害,万伤的基础魔伤也都没有了……

由此可见,法伤破魔防与攻击破防御一样是极为重要的,和物理类似,若攻击破不了防,攻回再多也打不出高伤害,魔法更是会让魔威成为负伤害,不过由于高级魔法基础伤害一般够高,所以不像物理在攻击<防御时基本造不成啥伤害一般,魔攻约小于魔防时还是能打出不少基础伤害的。

下面是游戏中的采集数据图,说明和分析:



以上数据均取自游戏实战,但是因为游戏中速度实在太快,可能会有某些疏忽误差(伤害数值应该无误,但可能出现暴击了没有看到啊,战意多了1少了1,打的过程升级了多了1魔攻之类的小误)

数据验证分析:(暂时省略随机数RND的作用,其影响大约为+ - 魔威*2)
(以下列举部分)

老赛部分:
  • 伤害1=(300+(957*1 - 472*1)*(4+5))*(-100%)*1.2= -5598 (+ - 18*1.2)
  • 伤害2=(420+(957*1 - 472*1)*(5+5))*(-100%)= -5276(+ - 20)
  • 伤害3=(800+(957*1 - 472*1)*(8+5))*(-100%)*1.2= -8526(+ -26*1.2)
  • 伤害4=(1200+(957*1 - 472*1)*(9+5))*(-100%)*1.2= -9588(+ -28*1.2)
  • 伤害5=(2100+(957*1 - 472*1)*(20+5))*(-100%)*1.2= -17070(+ -50*1.2)
  • 伤害6=(300+(1244*1 - 472*1)*(4+5))*(-100%)*1.2= -8697 (+ - 18*1.2)
  • 伤害7=(420+(1244*1 - 472*1)*(5+5))*(-100%)*1.2= -9768(+ - 20*1.2)
  • 伤害8=(800+(1244*1 - 472*1)*(8+5))*(-100%)*1.2= -13003(+ -26*1.2)
  • 伤害9=(1200+(1244*1 - 472*1)*(9+5))*(-100%)*1.2= -14409(+ -28*1.2)
  • 伤害10=(2100+(1244*1 - 472*1)*(20+5))*(-100%)*1.2= -25680(+ -50*1.2)
  • 伤害11=(9000+(1244*1 - 472*1)*(92+5))*(-100%)*1.2= -100660(+ -194*1.2)


凛的部分(由于打的时凛等级未满,可能有升级数值改变忘记记录情况存在,我方战意也是自己估计)

  • 伤害12=(300+(487*1 - 466*1)*(3+0))*100%*1.2= 435(+ -6*1.2)
  • ……手里没有属性修正表,属性修正记不全,先不算了,有兴趣的可以自己验证下,有些地方小有出入,主要可能当时战意和魔攻(升级了之类的)的记录不完全准确


补充1:关于连携等被动技能的数据



数据分析:
  • 伤害7=(941*1 - 430*1)*(104 - 47)*150%*1.2=52428
  • 伤害8=(941*130%*125% - 430*98%)*(104 - 47)*150%*1.2=113577(113577.6取整)
  • 伤害9=(941*(100%+30%+10%+10%)*99% - 430*1)*(104 - 47)*150%*1.5=123889(123889.5取整)
  • 伤害10=(941*(100%+30%+10%+10%)*99% - 430*99%)*(104 - 47)*150%=83020(83020.5取整)
  • 此伤害为,见习发动连携V后,爱姐再发动连携V,受连携修正为30%+30%=60%
    伤害10=(941*(100%+30%+30%+10%+10%)*1 - 430*98%)*(104 - 47)*150%*1.2=130507(130507.2取整)
  • 天使杀II,伤害修正75%,虽然此处未给和其他被动修正同时的情况,但我有验证它也和其他被动修正同做加法处理
    伤害11=(941*(100%+75%)*1 - 279*1)*(104 - 32)*(100%+20%)*1.2=141729(141729.6取整)


补充2:关于阵型对攻击力修正的数据

阵型        红色位置                        黄色位置
基本        N/A                                防御+30%
攻击        物攻+20%                        物攻-20%
防御        物攻-10%                        物攻-20%
突击        物攻+50%                        物攻+65%
迅速               
背水        物攻-20% 魔攻+20%        物攻+80%       
精密                                                物攻+80%
魔术                                                魔攻+70%

目前主要只测试了有关攻击力的部分,防御力方面实在不好测,首先敌人命中太低老打不到,而且还老使用技能(这样不知道技能的修正值,无从精确计算),而且攻击属性虽然能从图标读出,但是+N却不知道,使得属性修正也不能确定,更重要的是要想精确计算此修正,尽量得要 攻回 - 防回 足够大,使得偏差高,能够有效计算出差距,不然连那点计算过程取整都要严重影响结果,就不好精确计算了,然而我目前的记录处找不到敌人攻回>我方防回的情况,使得测试非常不易,等我下周目开始,不继承+开双倍在来测试这个吧。

[ 本帖最後由 Neil 於 2010-05-29 16:01 編輯 ]

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看了下,LZ的计算方法和其他主流的方法最大的不同是, 在攻回大于防回的时候, 主流的做法是: 防守方的防回能抵消进攻方攻回的部分, 防御力正常计算. 不能抵消的部分防御力按0计算. LZ的做法是: 防守方防回能抵消攻回的部分, 伤害为0. 不能抵消的部分,防御力正常计算.

LZ既然有实战验证,那应该错不了了...谢谢分享
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恩,所谓主流做法的确完全错误,比如用ssg将攻击改为100,攻回改为9999,看看,无属性克制,打怪伤害一般不会超过1000,如果按那个说法应该至少有100*9900=99W。
不过楼主的属性%乘的地方是不是还有待考证,感觉打死灵怪的话,用物理、万能之类更本打不动,用神圣却高伤害,如果最后才乘的话神圣只应该是物理的6倍,万能的2倍多才对。
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發表於 2010-05-14 23:20 |只看該作者
于是防回无敌论该出现了?
防回=攻回那不用算了直接x0=0

[ 本帖最後由 cangqiong22 於 2010-05-15 02:39 編輯 ]


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發表於 2010-05-14 23:51 |只看該作者
引用自 cangqiong22
于是防回无敌论该出现了?
防回=攻回那不用算了直接x0=0


LZ说得很清楚了这只是攻回>防回的公式,而非攻回<防回的公式,也没说这是通用公式,所以防回无敌论是不会出现的。
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發表於 2010-05-14 23:53 |只看該作者
这不是和当年ZERO的公式差不多么?

看来偶猜得还挺准的
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發表於 2010-05-15 00:03 |只看該作者
攻回-防回 大概是最小按1算
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發表於 2010-05-15 13:51 |只看該作者
引用自 Rajee
恩,所谓主流做法的确完全错误,比如用ssg将攻击改为100,攻回改为9999,看看,无属性克制,打怪伤害一般不会超过1000,如果按那个说法应该至少有100*9900=99W。
不过楼主的属性%乘的地方是不是还有待考证,感觉打死灵怪的话,用物理、万能之类更本打不动,用神圣却高伤害,如果最后才乘的话神圣只应该是物理的6倍,万能的2倍多才对。


位置不会有错,我都精确到个位计算的,移动地方肯定大不同了,目前只是+N的修正尚有些问题,还待解决。

引用自 cangqiong22
于是防回无敌论该出现了?
防回=攻回那不用算了直接x0=0


目前的研究不包括攻回<=防回部分,如果按照和战0一样的话,估计应该是此项计算到0或负时直接取1,但只是我的猜测,无凭证。

引用自 menghf
这不是和当年ZERO的公式差不多么?

看来偶猜得还挺准的


恩,对,我说了,是和战0的差不多。
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發表於 2010-05-15 14:11 |只看該作者
其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证……

[ 本帖最後由 七夜殛月 於 2010-05-15 14:17 編輯 ]
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發表於 2010-05-15 14:34 |只看該作者
引用自 七夜殛月
其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证……


魔法伤害的大致算法我已经更新了,还在继续输入中,事实上,结果战V没有之前阁下说的魔抵一项参数(貌似只有战2有),但是貌似却有人物的隐藏属性,至少老赛自带魔威+5.目前我不知道是从他什么地方带来的。
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發表於 2010-05-15 14:40 |只看該作者
引用自 Neil
引用自 七夜殛月
其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证……


魔法伤害的大致算法我已经更新了,还在继续输入中,事实上,结果战V没有之前阁下说的魔抵一项参数(貌似只有战2有),但是貌似却有人物的隐藏属性,至少老赛自带魔威+5.目前我不知道是从他什么地方带来的。

称号...有些人的称号附加些隐藏属性的.比如黑E娘也附加魔威..
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引用自 七夜殛月
其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证……


魔法伤害的大致算法我已经更新了,还在继续输入中,事实上,结果战V没有之前阁下说的魔抵一项参数(貌似只有战2有),但是貌似却有人物的隐藏属性,至少老赛自带魔威+5.目前我不知道是从他什么地方带来的。


各种称号会有这一数值的隐藏奖励吧,没错的话,小那贝是+7,树精、魔枪LOLI是+4,姬将军和人妖一样也是+5……
不过还有一点LZ可以补上,就是连谐补正和杀属性补正……

[ 本帖最後由 七夜殛月 於 2010-05-15 14:42 編輯 ]
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其实除开各种修正之外和战系列向来和公式是同类的,我的想法和楼主是相合的,我向来认为技能补正只会打在多出来的攻回上,(没有攻回或者防回过高用技能也打不动),而技能的攻回与防回差至少算成1,前面的攻防数值差也至少算成1,这一点同样在楼主的公式上体现了……的确我还不了解所谓后来的各种较果和地形、战意补正的算法……
不知道,LZ现在对于魔法伤害的公式是怎么想的,我个人的初步想法是,省去的魔威和魔抵可能是人物的魔攻和魔防数的十分之一,由此再设一个同类的公式即可算出,不过这种想法我还没有去验证……


魔法伤害的大致算法我已经更新了,还在继续输入中,事实上,结果战V没有之前阁下说的魔抵一项参数(貌似只有战2有),但是貌似却有人物的隐藏属性,至少老赛自带魔威+5.目前我不知道是从他什么地方带来的。


各种称号会有这一数值的隐藏奖励吧,没错的话,小那贝是+7,树精、魔枪LOLI是+4,姬将军和人妖一样也是+5……
不过还有一点LZ可以补上,就是连谐补正和杀属性补正……


哦,对,还有杀属性补正,这个我到忘记了,连携补正晚上回去我研究下。
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發表於 2010-05-15 14:54 |只看該作者
那游戏偶玩了两天了,游戏的系统还真复杂啊!感谢楼主了^_^
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期待LZ的 属性+N 的伤害公式...
正在考虑 万能+4 好还是 魔神+3 好...
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